旧世界

旧世界

类型:
策略塔防
版本:
v1.0
大小:
MB
更新:
2024-01-30 17:12:43
语言:
简体中文
  • 游戏介绍
  • 游戏截图

旧世界(Old World)是一款历史策略模拟游戏,现已上线steam平台,这款游戏玩法类似文明,操控古代冷兵器时代的各个帝国王国势力在六边形沙盘世界里开启战争吧,打造你的伟大帝国。感兴趣的小伙伴们赶快点击下载吧。

旧世界游戏简介

旧天下是一款革新性的经历计谋游戏。在这款游戏中,你将率领你世代传承的王朝与别国角逐。你能够策动大范围战斗、驾驭你的宫阙、确立一个帝国——大概看着它分崩离析。你会留下甚么遗产?

在旧天下中,玩家掌握一个统治者家属。统治者会生老病死,而王朝代代传递。因此统治者需求成婚、培植秉承人、经管家属事务。

旧世界

旧世界游戏特色

1、旧天下中填塞了巨大的人物,每片面有着显然的性格、上风和短处。玩家能够用他们来开疆拓土、守御界限,也能够用他们来帮手内务、开展交际。

2、大召全国才俊,招募闻名的将领、哲人、工程师等等。玩家能够让他们指点统治者的孩子,率领王朝的戎行,大概担负朝中大臣。

3、旧天下中的每片面物都有本人的“品德原型”。游戏中公有十种品德原型,包含勇者、谋士、法官、学者、辩士、将帅等等。玩家需求凭据人物的性格和特质,把他们放置到非常适用的地位。

旧世界

旧世界游戏亮点

1、脚色跟着时间的推移会开展出新的性格和特质、增进资格、获取履历,直到抱病逝世,被下一代代替。

2、辽阔未开辟的荒漠中,有许多风趣的器械在守候被玩家发掘。好比部落、蛮族、资源以及太古文化的遗产。

3、舆图上散落着经历陈迹。在那些经历陈迹中,玩家能够发掘以前的文物和巨大的英豪。

旧世界

旧世界游戏优势

1、旧世界中进入了许多人道化的细节,好比打消误驾驭的按钮和嵌套提醒浮窗的选项。

2、在多数的多人游戏模式中与同事一路玩——从hotseat到异步,再到云游戏。

3、基于实际大概梦境天下的Mods进一步为新的天下、帝国和王朝开辟了无尽的选定。

旧世界游戏玩法

旧天下专一于上古和古典期间的文化。玩家文化有7个,划分是巴比伦、波斯、亚述、埃及、希腊、罗马和迦太基。游戏天下中的非玩家部落有高卢人、努米底亚人、斯基泰人、汪达尔人和丹麦日耳曼人。主创团队花了许多工夫钻研这些文化的经历和神话传说,在游戏中编写了跨越3000个基于史实或传说的事务。

旧世界游戏截图

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何来以后
何来以后 2024-02-03

6月指6月31号是吧

恭候春夏的轮替
恭候春夏的轮替 2024-02-03

70岁高龄的国王无子女,眼望王国后续无人,大臣推荐强娶24岁嫩妻,之后竟然还能意外怀孕,王国后续有人,吾王真牛逼,吾王万岁!! 神作不亏,11/10 ??

宣我会死啊
宣我会死啊 2024-02-03

评分75/100 相比同类游戏,其实这游戏内核玩法还是不错的,主要的扣分点大部分不属于游戏本身的玩法层面,因此这里就勉强给的好评 力量优点: 详细的、引导性较强的教程:相比同类游戏中这个游戏在这点上算是相当不错,例如每个不同难度下玩家和AI的优势和劣势具体情况都写得很清楚,详细设置也有一些让人眼前一亮的内容,例如“无情电脑”(AI会试图阻止快要胜利的国家获胜,包括玩家和其他AI),勾选了这个选项可以为游戏后期增加不少挑战,同时也给了前期发育不好的玩家一些机会,可见制作组确实有那种想要把游戏做好玩的心态,减少玩家游玩过程中的的无用功,而不是无脑堆要素加限制来恶心玩家。美中不足的一点是百科里的很多内容需要丰富一些。毕竟系统本身相对复杂,如果这点做不好反而会大大影响初上手的体验感; 补充:参考了许多其他的测评,笔者后来也仔细想了想,发现这游戏的教程中没有详细讲解一个很重要的部分——内政中的城市建设部分。玩家对这个部分理解的程度直接关系到国家中期的发展水平,如果管理不好——例如不满压的速度不够快,容易导致相关家族的好感度极低,进而导致城市刷叛军,刷出的叛军攻击城市还会进一步增加不满......不满问题属于那种积重难返的,毕竟想要把不满降低也不是几个回合就能解决的事情。 多元且丰富的系统:围绕内政、外交、战争三大部分,加上统治者传承,玩家在游玩过程中需要理解的系统和机制比较多,可玩性比较强。几个重要的系统中没有太大的影响游戏体验的问题(例如没有隔壁《人类》那初版恶心的战争机制),不过这同样也需要玩家能耐下心来去慢慢理解,对应的结果就是上手难度高,就这点注定了这游戏会在同类游戏中处于相对冷门的地位; 自带方便的撤回功能:这功能我个人非常喜欢,因为它大大方便了玩家研究局部最优测量,减少玩家试错的时间成本,对于一款偏策略的游戏有这个功能后,玩其他没有这个功能的同类游戏就会想念它的。 缺点: -汉化质量极差:这问题确实非常影响国区玩家的观感,比如“基地(基础值)”、“失去(未得到)奢侈品”、“观感(好感度)”等等,总之就是多处具有明显机翻的痕迹。尽管大体上不影响游戏的理解; -Ul和美工差:光是商店界面体现的内容估计就已经劝退不少玩家了;字体大小不能调整,加上总体偏向阴暗的界面看久了会不太舒服也伤眼; -优化差:懂得都懂,即使是低画质游戏到后面依然很卡,有时候AI回合会卡一会(但至少没出现完全卡死的情况,否则这好评我就得再考虑考虑了)我感觉一部分是自带的撤回功能所导致的吧。 ————————————————————————————————————————— 以下是笔者经过数次重开得出的关于城市建设的粗浅经验,基本上应对中等难度是足够了。个人感觉这部分应该作为游戏教程的一部分 这游戏衡量一个城市的发展情况,需要同时考虑以下几个要素: (1)人口成长 定义:衡量城市人口增长的速度,注意它并不等同于城市的食物产量,城市产出的食物是直接加到国家总体储备中,而人口成长是每个城市独立的产出要素之一 获取:在食物类资源上建造相应改良设施可以激活资源提供的人口成长效果,一般基础值是2;而在没有资源的地方建农场只能提供食物而不能提供人口成长产出,需要在相应的地点训练专家才能提供人口成长产出;部分奇观或神殿可以提供这个产出,例如空中花园和巴比伦国家可以百分比提高所有城市20%的成长产出;特定家族的城市也能提供固定产出 消耗:城市在生产平民单位(开拓者,民兵,宗教门徒等)时,此时城市的人口成长产出将不会用于填充人口计量条,而是用于填充生产相应平民单位所需生产力。据此,总结的很重要的结论就是——人口成长相当于城市生产平民单位时的生产力;训练专家消耗人口,因此一个城市想要拥有很多专家就需要足够高的人口成长产出 (2)训练 定义:衡量城市生产、调动军事力量的速度,在城市进行生产非军事单位类的其他项目时其产出才会加入到帝国总体储备中 获取:同理,游戏早期开放相应资源(一般是铁矿)、特定家族的城市、某些神殿能提高训练产出;中期往后建造军营和靶场能提供百分比产出、并在这些地方训练军官专家可以进一步提高基础产出 消耗:同理,训练是城市生产军事单位时的生产力,此时城市的训练产出用于填充训练单位所需的训练量而不加入到帝国总体储备中。因此,如果不打算将要在城里不使用加速建设的情况下生产大量军事单位的话,可以不需要刻意提高训练产出 (3)市政 定义:衡量城市生产专家和完成计划项目(城墙,国库档案库一二三四等之类)的速度,最像文明中的“生产力” 获取:游戏早期主要通过开发大理石资源、部分家族城市自带加成、城市统治者的魅力提供百分比产出、某些神殿以及训练采石工专家提升;中期开始就需要通过建造相关都市改良设施(主要是法院,部院?和宫殿,三者分别提供巨额的200P%百分比产出)来迅速提高产出。注意要在某个点建造都市改良设施需要满足一个条件是相邻至少2个其他都市图块,因此一个城市都市改良设施通常都会聚集在一大片,玩家前期铺城时也需要考虑到这点 消耗:如定义所示,生产专家项目时,市政即为生产力,因此一个城想要有良好的发展,一定要保证有足够高的市政和人口增长产出,因为只有两者都足够高城市才能迅速生产能提供各种强力加成的专家。不过国家储备的市政在游戏前中期也很重要,例如急需凑足市政来颁布法典时,可以在本回合内让所有城市生产一次理事会x,这样本回合每个城市的市政都会大量加入到全局储备中 (4)文化 定义:城市总体的文化发展等级,更好的奇观,都市改良设施都需要城市达到一定文化等级才能建造,例如巨额提升市政产出的宫殿需要城市达到传奇文化才能建设,因此城市文化的发展会侧面影响上述人口产出,训练,市政的发展 获取:幸运的是,玩家正常开发城市的过程中很多操作都会或多或少增加文化产出,其中主要是剧场剧院竞技场(建这些主要还是为了压不满)。除非玩家觉得城市其他部分都已经很好或文化产出太低,否则不需要刻意去提高文化产出 (5)不满 定义:类似文明中的“宜居度”,只是不满会逐渐累加而不是反映某个时刻城市的安定度或者宜居度。不满问题是这游戏城市建设中期开始最大的难题,每一等级不满会减少城市人口增长、科研5%产出,增加5%维护成本,并降低该城市统治家族20的好感。三个同一家族城市,每个5不满等级就会减少足足300的的家族好感!因此如何压不满是游戏城市建设,尤其是高难度下必须要着重考虑的头等大事 如何控制不满:基于难度自带的不满增长以外,在前中期主要需要玩家下意识去控制不满的手段有以下几个 1 人物具有刚正不阿特性时,作为都市统治者可以-2不满,如果他还是国家领袖则所有城市-1不满(并避免领袖和统治者具有放荡堕落特性),还有演说家特性; 2 利用城市现存宗教降低不满,主要通过颁布【宽容】(城市每具有一种宗教,包括xx异教,则不满-2,通常这是前中期压不满最有效的手段)法典来降低不满,具有国教城市-1不满,必要时可用门徒往边远城市传教 3 建造相关都市改良设施减少不满,例如剧场竞技场冷温加热浴场,并且在这些设施周围建造村庄可以提高这些设施的效果;前中期可通过建造神殿(注意神殿之间不能相邻建造,但不需要相邻2都市图块的条件)并颁布君权神授以及多神论(每个城市都可以建造4种神殿)压不满,最多-4不满(中后期不满问题解决后,需要大量市政时就需要把君权神授换成法典) 4 将奢侈品手动分配给城市来降低不满,每种-2不满,其中一些奢侈品需要研究陆地整治才能开发 5 完成国库档案库公共广场四各-1不满,不过需要城市具有传奇文化,不过一般到那时候不满早已不是问题 6 各种降低不满的宗教建筑、专家和神学,宗教建筑和神学需要由门徒建立,与之相关的专家有降低不满的效果 此外,成功完成大臣的绥定城市(需要铸币术科技)任务、某些家族城市每次文化等级提升、举办庆典都可以一次性大幅降低不满,攻陷他国非叛军城市会重置原有不满和文化等级 至于后期降低不满的手段,除非是每回合都进行一次加速生产否则一般采用他们都是矫枉过正,例如货币改革 与文明和其他类似游戏不同的是,这游戏生产东西的速度不是由单一的“生产力”决定的,而是根据生产的东西的种类和城市相应种类产能决定的,例如有军营靶场的城市生产军事单位速度明显比没有的快很多,但对生产其他东西却没有直接帮助。有人觉得这是刻意得“复杂化”,但笔者觉得这会让内政变得更有趣,更加侧重城市的专精化而不是简单堆单一产能就能样样都生的快。总之在这点上更多还是见仁见智吧

惜忆
惜忆 2024-02-03

我,伟大的罗克珊娜女王。波斯帝国的缔造者,出身于刚正不阿的萨珊家族。 十六岁成为波斯诸家族共同的领导者,建立波斯国。 二十一岁时与霍斯劳·萨珊结婚,二十六岁生下长子哈尔帕格·萨珊。 我执政勤勉,亲历一线,各家族都称赞他们的女王谦和有礼且机警敏锐。 二十七岁亲征希腊,历时十年,灭希腊国。 三十四岁生下次子西斯塔斯佩斯·萨珊。 四十一岁,亲征迦太基,打下大片的土地。迦太基的前国王玛坦因为这场战争一病不起,撒手人寰。 然而我的长子哈尔帕格沉迷女色,在我替他定下婚约的那年私奔。好在他的妻子席琳勇敢果决,亲至巴比伦把他劝了回来。 我的次子西斯塔斯佩斯荒淫放荡,被我训斥数次后有所收敛,但话却越来越少,极少参与政事。 我唯一的女儿,苏拉·萨珊深肖朕躬,心怀谦卑、富有智慧。但她却喜欢女性,不喜欢与男人亲近。没有办法,我只得将她许配给国内第二大家族米哈拉尼德。 经过我的统治,波斯帝国已成为这片土地上最大的国家。幅员辽阔,熊罴百万,所到之处敌人莫不望风披靡。 我心甚慰。 六十二岁这一年,巴比伦内乱,有叛军逃到了我国境内。看着这些人可怜无助的眼神,我收留了他们。不曾想引来了巴比伦老国王的不满,巴比伦对我国不宣而战。 我再一次带领禁军御驾亲征,在前线血战三年。 这一日,西斯塔斯佩斯突然来到我的营帐,低声地问母亲好。我还是很疼爱我的儿子的。虽然他已经三十一岁了,但浪子回头金不换。我伸手抚摸着我儿的头,希望他可以好好辅佐兄长。 直到一柄匕首刺透了我的心脏。 妈的,我他妈让二儿子刺杀了,服了。

虐爆托儿所
虐爆托儿所 2024-02-03

当被称作4X天花板的《文明6》遇上了宗族亲系下的权力的王座《十字军之王3》,熟悉的六边形各自和复杂且更具历史色彩的血脉世袭设计,构筑起了这样一款与众不同的4X作品。本作甚至在一些方面的可玩性隐隐超越了4X之最的文明六,但是遗憾的是制作组在血脉继承的随机事件数量和复杂性上还有一定提升的空间。而随之而来的也有着更容易让玩家上手的优点。 当4X游戏多了一丝人情世故 相信很多游玩过《十字军之王》的玩家在本作中都会有一种熟悉的感觉,虽然游戏中的开放程度并没有前者中那么炸裂,但是游戏的玩法确确实实是学到前者的一些精髓,并且成功的将其融入到了4X游戏当中,同时也加入了制作组自己的一些想法,最终才形成了游戏中的这样一套体系。 游戏中的整体玩法其实在某种程度上十分像文明的玩法加上十字军的玩法,但是其所不同的是,制作组虽然也在游戏中加入了派系和家族的这样一个思路,但是却多了一些人情世故,如果说《十字军》是将自己一家独大刻画到了极致,细致到为自己家族的每一个人联姻,寻找良配,将可塑之才纳入自己的阵营之中,那么本作则是更加贴近真实,一家独大显然在开疆拓土的时代并不科学,而百花齐放才是正确的道路,而在这看似和谐的表面之下,却又有着暗流涌动。 玩家不仅需要安排好自己王室的成员,同时也要合理的分配手下数个大家族的权力,如果玩家让一个家族建造太多的城池,虽然这个家族会感恩戴德,但是其他家族就会滋生二心,权术的魅力在本作中完美的展现了出来。 当然本作中前面提到的两个游戏中的大部分要素都还存在,比如文明六中的奇观机制和科技树的研发,比如十字军中的继承人培养以及量大管饱的随机事件,制作组将其融合的十分融洽,但是遗憾的是,文明六赖以成名的庞大文明数量在本作中没有得以被继承,可能需要一些时间的打磨,而十字军之中的诸多荒谬的随机事件同样也被制作组做出了削减,你可能很难看到自己的老婆是个铁t却在你的耳濡目染之下爱上了你,怀上了你的孩子或是你的老婆意外的为你戴上了绿油油的帽子等诸多荒谬的伦理事件,游戏也因此丧失了一些味道。 但是游戏不好玩吗?答案显然是否定的,制作组将两者融合所创造的出的独特体系意外的真实,同时也将两者的优点所吸纳,如果说本作距离一款顶尖的4X游戏还差些什么,那可能就是等待游戏内容丰富的起来的时间。 购买指南 优化还有待改善 文明6 ck3的独特玩法 相比于ck系列更加低的上手难度 结语 期待制作组的更新,优化和内容都还有进步的空间。 个人评分:8/10 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,()?? 点击这里关注汉化语录~ 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见

你们不会忘记我
你们不会忘记我 2024-02-03

Better Chinese translation please!

人心太狗
人心太狗 2024-02-03

感觉这个游戏系统框架很完整,但可以深入发掘的部分还没有开发出来,弄明白游戏机制以后很快就找到最优解然后有点无聊了,不过刚刚接触的时候还是特别好玩的 虽然说本来就是ck和civ的结合体, 角色扮演部分,游戏事件虽然很多,但其实能够形成完整事件链的比较少,大部分都是类似同样一个模式更改一些形式在不同人身上重复,打过两把以后就开始看腻这些事件,代入感部分还是很差那么点意思。没有ck里的宝物装备系统,有家族树和继承法但是不能像ck那样用结婚来联统其它国家扩张,一个国家里几个家族之间的关系也没有ck系统里王国、公爵、伯爵之间层层分封来得有意思, 大地图策略部分,商队系统挺鸡肋的没啥存在感,文化部分沿用的貌似是文明4里城市的文化积累机制,而且文化的作用变得很大直接影响城市的基建等级。外交系统也没有什么很大存在感,和别的国家开个贸易还不如锤两个基建收益大,有点意义不明。基建部分倒是相当复杂,比文明和ck系列可能都要更复杂,玩这游戏大部分时间都在研究基建了,基建需要的资源更是多达四五种之多, 但其实不同科技解锁和文化等级下的高等级城市基建没有给人很大的飞跃感,不像文明系列里一个新时代出来以后普及大学、工厂、剧院这些设施会给人“质变”的快乐,整个经济发展的曲线极其平滑,除了大地图染色、奇观建造和城区扩张以外不是很能给人成就感 地块部分,经济和地形以及资源的互动感也很弱。首先就让人感觉不到哪里和哪里之间资源丰度的区别。除非沙漠地格,无论是奢侈资源还是成长资源,都不能让人直观地感觉到这里“富饶”。出兵需要的铁矿和木头哪里都可以造,所以似乎也没有战略资源的说法(马和象有相关的政策直接全图解锁建造,而且骑兵本身也不是很强)。这导致整个地图不同部分和地形直观上似乎没有差异,不像civ里你可以明显看出一些地块资源丰富而另外一些地块贫瘠,沙漠、冻土、雨林、森林、丘陵、平原和草原都有对应地形和资源的玩法机制,比如沙漠佩特拉,冻土冻特拉,沿山造学院什么的,在旧世界里设施乃至于整体经济对地形资源的互动都很弱(毕竟地格产出有一半是需要城市里建造对应专家)哪怕ck也有某些地格子多税收多富饶而某些地方是烂地,旧世界里烂地和富地的差别不太显著、 眼前一亮的地方的话, 指令系统其实挺有意思的,看起来似乎限制了civ后期地盘大了不停地点工人和单位循环建造的枯燥,但其实策略得当后期指令产出100以上用不完以后就有点形同虚设的感觉了 城市的文化等级机制很有意思,美术比较有自己的风格,深度可能还欠缺打磨但总体好评吧

づ特有气质范
づ特有气质范 2024-02-03

感觉像是学了一半的文明和一半的P社CK系列 1是制作组教我玩游戏的感觉很浓,很多时候为了所谓的平衡。好感,就只能这么选择,非常被动 2是我个人觉得制作组没有找到文明和CK系列(或者说其实更偏向英白拉多罗马,即扮演的是操控某一国家的整体势力,而非CK2以人物和家族为中心)的精髓,在不断的做加法的过程中,忘记了游戏本身怎么样才好玩。也没有明确的去做减法的点,感觉啥都不好删。。 简单说就是游玩过程中,我似乎一直在不断的平衡各个派系的好感,那一点也不有趣。虽然我也确实发展的不错,但总体上给我的感觉就是——我在选定了势力和领袖的那一刻,这个发展规划就一定确定了,换个其他的甲乙丙丁或者AI来玩,如果有个最优解,也就是这样的流程。。。被钉死的东西太多,当然以我浅薄的游戏水平,我并没有尝试反其道而行之的勇气,可能再玩几十小时后会有不一样的见解,但在此之前,这样的游戏体验并没有让我玩下去的动力啊,毕竟现在好玩的游戏这么多,对吧? 这方面,也实在很难因此而给个差评,毕竟这种宏观上的描述,框架式的东西,见仁见智吧。 你要是很有RP精神,你一样也可以玩的很YY很有趣,但如果只是这样,我为啥不去玩我刚提到的那几个游戏呢?我实在不明白这游戏比文明6和P社游戏好玩的点在哪里emmm。哦对了绕回来,这其实也不是我差评的原因。如果是只是这样吐槽归吐槽,完了还是好评的。 下面要说的是细节方面,新DLC既然都出售了。但汉化还没做全?这肯定是不行的,而且游戏主菜单选一下卡一下,以及一些含糊不清的原版翻译也是,希望能再校对一下。这方面太不重视了,所以最后就这么着吧,这游戏当初E宝那边“先行测试”测一年了STEAM才上,而那也已经是2022年的往事了,至今,在这个新DLC推出之后的2024年,理论上来说已经成为一个优化汉化的很成熟的老游戏了,但,你真的玩过就知道这个汉化真的一言难尽啊,另外再冲这个磨磨蹭蹭出补丁,DLC先半成品端上来的态度,给个差评,不过分。

雾涣风月
雾涣风月 2024-02-03

真心懒得说。。。。出来挺看好这游戏的。。到现在几年了。。。汉化都还没做好。。。。。

怀念与爱无关
怀念与爱无关 2024-02-03

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