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哥布林弹球手机版

哥布林弹球手机版

类型:
角色扮演
版本:
0.9.25
大小:
110.34MB
更新:
2024-10-03 10:54:01
语言:
简体中文
  • 游戏介绍
  • 游戏截图

哥布林弹球是一款像素卡通画风的角色扮演类闯关游戏,玩家需要造封闭的场景里面反弹飞过来的弹球,通过击中目标方块来闯关,不同的方块会获得不一样的分数,可以对哥布林造成各种不同的伤害,还会发生一些随机的意外事件。

游戏特色

1、视觉盛宴:艺术风格让人眼前一亮,让你在闯关中感受到无尽的快乐与轻松。

2、技巧考验:考验了你的观察力与反应速度,让每次的反弹都充满了挑战与期待。

3、丰富多样:提供了多种不同的弹球,每种弹球都有其特性和效果,非常的好玩。

哥布林弹球手机版

游戏简介

意外的事件既可能为你带来强大的助力,也可能增加闯关的难度,让每关都充满了新鲜感与不确定性,增加了闯关的趣味性和挑战性,坏哥布林是你需要击败的对手,它们各具特色,拥有不同的技能和弱点。

哥布林弹球手机版

游戏亮点

1、采用像素卡通画风,色彩明快,线条流畅,为你营造出充满童趣与活力的弹球世界。

2、需要掌握空间反弹的技巧,通过调整弹球的角度和力度,使其精准地击中目标方块。

3、引入了随机事件系统,在闯关过程中会遭遇各种不可预知的意外事件,非常的刺激。

游戏评价

1、根据自己的喜好和战术需求,选择合适的弹球来应对不同的挑战。

2、需要观察哥布林的行动规律,找出它们的弱点,才能顺利击败它们。

3、增加了整体的可玩性和策略性,让你体验到更多的变化与乐趣。

哥布林弹球手机版游戏截图

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网友评论

全部评论
心碎比心死更痛
心碎比心死更痛 2024-08-28

感觉不如刚开始好玩了,越来越复杂了,现在已经不怎么喜欢玩了,但是还是比较推荐玩的

我本是薄情之人却恋你成痴
我本是薄情之人却恋你成痴 2024-08-28

玩的比较浅(一个角色,苦难10),认为这确实是一个玩法独特潜力较高得半成品,浅谈几个问题 1.关卡重复度实在有点偏高了,虽然关卡重复非常正常,但是一句游戏例如第一个森林地图连续遇到2个小怪关相同(2个蜘蛛关)或者3个精英怪相同(我遇到3个绿大史莱姆关)频率是不是太高了。 修改建议:添加随机出怪或增加关卡模板数,关卡也过于死板了,建议添加一些随机性 2.游戏的流派成型困难,数值设计能感觉到困难和设计师想给玩家制造挑战的精神,但是肉鸽游戏通关是要追求稳定性的(随机只是游戏性),这个游戏的通关非常不稳定。 修改建议: 把普通石头从商店列表挪出去,没人想在商店买烂石头 商店添加不同种类(毒素商店,生命商店)或者添加弹珠指针(盾弹珠概率up之类的) 或者干脆进boss前必须经过商店或者一次性呼叫商人道具。 弹珠数量也需要增加。 遗物数值必须调整(个人感官太不平衡了,没有进行精算) 不要试图去增加金币的获取难度,去提高商品的价格来加大难度 3.事件数量过少,没有详细的概率统计但是重复太高了,我打了几个局事件数量重复非常多,仔细回忆一下,就会发现反复游玩不到15局就把全部事件几乎都经历完了。 ( 随便添加一点事件把,对于金币的影响事件加一点,只遇到过一个金神像(记性不好或者没经历过全部事件) 永久debuff或者永久buff事件加一点,没必要一定以遗物的方式体现 ) 下面是一些其他无关紧要的建议 1.怪物可以适当进行一些强度浮动,例如刷出小怪的精英怪 2.弹珠流派我没有统计完整,看了一下自定义表里面缺了非常多,但是目前玩的非常少,但是还是添加一些不同影响的好,例如可以影响接下来弹珠的动力,重量,特性,出现顺序,而不止于调整数值 3.图鉴的意义在哪(强迫症难受,粗算需要500局通关才能完美集齐,半小时一局250小时啊,城堡避雷针更是1500局都不一定能激活图鉴,因为这不是必杀怪物而且往往被炸弹击杀或者其他怪物已经死亡结束) 4.可以添加一些直接对于版面分布影响的遗物,或者允许玩家升级台面等级来获得成长也许也能改善游戏体验

白痴女。
白痴女。 2024-08-28

无聊的时候 累的时候 等客户回复的时候 不知道干什么的时候 就是弹一局的时候!!

孤独患者
孤独患者 2024-08-28

上班一玩一个不吱声

___臭屁不斷℡‘
___臭屁不斷℡‘ 2024-08-28

不错的独立游戏 7/10

西柚
西柚 2024-08-28

是我特别喜欢的随机build类游戏

朕就是萌萌哒
朕就是萌萌哒 2024-08-28

首先是结论:游戏还是能玩的,但是官方成功的把游戏更新的比以往更差。 原因有下:第一,游戏内部本身含有很高的随机性,这本身是很好的一部分,除了一开始选择的角色以外,你本次游戏所遇到的地图样式以及每章boss都不固定。甚至连对战里面的刷新弹珠和暴击弹珠都是随机的,运气好就是畅通无阻,运气差刷新弹珠藏角落一辈子打不到。这就使得随机性的影响以及快要压过玩家自己的技术操作,运气差你就是纯坐牢。 第二,因为没有任何游戏外的成长,这就导致了玩家想要变的更强就只能看游戏内能不能拿到合适的弹珠以及遗物, 而官方却把原先每次打过遭遇战的免费弹珠变成了必须花费金币购买的弹珠,看上去更加自由灵活,比如没有合适的弹珠或者规划的路线会遇到商店,我可以把金币攒起来,又或者遇到我想要的我可以一口气买完。但是原先版本的金币本身也够玩家规划路线之后到商店消费,更何况现在高难度遭遇战里面根本没闲心去专门打金币砖块(尤其是一些阴间位置的),初始弹珠弱的不忍直视,再加上刷新的R和!位置纯靠运气,就导致我为了打怪不能收集金币,没有金币去成长,成长不够打不过怪的恶性循环。而这个问题因为早些时候还不明显,官方没有调整反而把这个问题表现的更严重了。 第三,也是最重要的一点,还是这个游戏的随机性,总所周知,这个游戏的官方早些时候为了游戏平衡,在把一些强势弹珠和遗物大砍的同时,却不对那些弱的弹珠和遗物平衡增强,明明都是随时甚至开局都可能遇到的东西,强度差距不是一星半点。同时表面上更新的很多新的弹珠和遗物甚至有些表面很强各成体系,拿到就可以随便通关那种(苦难后面是这样的,只要你一个体系成了,苦难1000也能杀穿)。但是就是因为随机性,不提那完全不够用的金币,商店他可以不出,去打精英也可能刷出来完全配不上你当前体系的遗物和弹珠还要损失大量生命,而那些什么中毒强劲刷新出金币砖块的,没有形成体系基本都没什么大用但是你又更新了一堆新的弹珠和遗物,我想拿到一个体系的难度直线上升而且就算我们假设商店必定刷新一个我们想要的,大多也没有足够金币去买。而那些单独领出来很强的又被官方大砍一刀。 或者说: 以上提出的问题就已经形成一个完美的恶性循环。随机性成了阻挡玩家成功障碍的同时却没能让玩家感受到他带来的快乐(先过就只能靠特定弹珠遗物组成一系列体系,公式化通关。)

我本是薄情之人却恋你成痴
我本是薄情之人却恋你成痴 2024-08-28

以前玩的挺快乐轻松的,但是现在的难度莫名其妙

独我暖阳
独我暖阳 2024-08-28

1,游戏本身是可玩性挺高的,但是图钉版面极不走心,很多地图都是把怪的外观摆上去就完事,导致弹珠完全无法连锁,我相信绝大多数玩家都被这一点恶心到。 2,每一关都提供弹珠但是都需要花钱,这本身是没有问题,但是这使得商店的存在变得可有可无。 3,非战斗关卡的弹珠选路不仅没有用处而且还有可能弹到反方向,非常多余 4,没有用的弹珠太多了,光有趣味性没有实用性就没有意义 5,汉化没做完全 6,建议把底部随机倍率的遗物做成开局就常驻的效果 7,版面外框可以变化 8,发射位置固定会很难受,至少增加一点可选移动范围 9,小型怪物种类太过单一,无非分为原程,近战,辅助和复合,细节上有所不同,移动两格还是亡语肉盾对玩家来说压根没啥区别,只要输出就行了 10,职业特色不明显 11,可穿透空中怪物的飞行遗物,低重力(水中)的版面环境,可调整发射力度的遗物,可以自由改变水平或垂直的弹珠,用了干不掉怪就死的神格弹珠,反重力弹珠,还有很多创意可以添加,尖塔的愤怒,仪式,脆弱,敏捷都可以参考 12,请把游戏做的更好

星恋影随
星恋影随 2024-08-28

弹球肉鸽,比较新奇的一个玩法了 玩起来上头,流派构建好后是真爽,就是内容还是太少了,甜品肉鸽。

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