في اللعبة، إذا كنت ترغب في تحسين الفعالية القتالية للشخصية، فيجب عليك معرفة ما يجب فعله إذا هربت فرقة Eggman من الإشراف الجديد لـ Fright Night. فقط من خلال حل هذه المشكلة يمكن لشخصيتك أن تصبح أقوى وتقاتل الأعداء بسهولة أكبر. إذا كنت تريد معرفة حل هذه المشكلة، فقم بإلقاء نظرة على الدليل الذي قدمه لك محرر Source Code Network.
ينحاز فرع المهارات الخاص بالفتاة الصامتة نحو التحكم ويحتاج اللاعبون إلى قدر صغير من الحركة لاختيار الفرع عندما يحصلون على ترقية المهارة لأول مرة. الأول هو الخطاف الثانوي عندما لا يتم ربط الناجي في المرة الأولى، يمكن إطلاق المهارة الثانية وهي مناسبة للاعبين الذين ليسوا واثقين من خطافهم للحصول على معدل أعلى لتحمل الخطأ. والثاني هو تجميع القوة دون التباطؤ، أي أن المشرف لن يبطئ نفسه عند التصويب بعد الآن، وذلك لتجنب السيطرة على نفسه. يمكن أن يؤدي التصويب أثناء المطاردة إلى زيادة معدل الضربة، وهو مناسب للاعبين الذين لديهم ثقة أكبر في مهاراتهم أو الذين يحبون تخزين القوة للردع.
هناك أيضًا خياران للحصول على ترقيات المهارة للمرة الثانية، أحدهما هو الخطاف الضخم، الذي يوسع نطاق الضرر للناجين حتى مع وجود خطأ بسيط في التصويب. إنها مناسبة للاعبين الذين لا يتمتعون بمهارة كبيرة ولكن ليس لديهم مشكلة في التصويب في الاتجاه لزيادة احتمالية ربط الأشخاص. والآخر يمكن سحبه نحو العوائق، أي أنه عندما لا يعلق شخصًا بل الملعب، سيتم سحب المشرف إلى الموضع الميداني المقابل، وهو أكثر ملاءمة للاعبين الذين هم على دراية بالمجال أو يجيدون مطاردة لمسافات طويلة. المهارات النهائية هي Destroying Flying Claw وSwift Flying Claw، والتي يمكن أن تدمر العوائق وتكون أسرع على التوالي، وكلاهما يعتمد أيضًا على ما إذا كان اللاعب يفضل السيطرة على الميدان أو متابعة الناجين مباشرة.
مهارات Crazy Elephant موجهة نحو الحركة، مما يسمح له بالتحرك بحرية في الخزانات بين الأماكن، وهو مناسب للاعبين الذين هم على دراية بالخرائط أو يحبون التحكم في الملعب. أول ترقية للمهارة هي التحرك بخزانة وزيادة عدد المهارات. التحرك بخزانة يعني أن المشرف يتحول إلى خزانة في الميدان ويمكنه التحرك بحرية، ويفاجئ الهاربين، لكنه لا يعني الكثير. بالنسبة للاعبين الذين هم على دراية باللعبة، فإن زيادة عدد المهارات تجعل عمليات الإزاحة المتعددة أكثر تفضيلاً. ترقية المهارة الثانية هي الحركة الصامتة والاختباء في الخزانة، ويشير الأول إلى انخفاض خطوات المشرف عند التحرك، ويشير الأخير إلى أن الهارب لم يعد قادرًا على سماع نبضات قلب المشرف يمكن أن يكونوا أحرارًا في الاختيار. المهارات النهائية هي الخروج من منظور الضرر والغش. يشير الأول إلى الضرر الذي يلحق بالمناطق المحيطة عند الخروج من الخزانة، ويشير الأخير إلى القدرة على رؤية الهاربين القريبين. بالنسبة للاعبين الذين يحبون التحكم في الملعب، سيكون الخيار الأخير أكثر عملية لأن موقع الهاربين في الملعب يمكن أن يكون أكثر وضوحًا. يمكن للاعبين اختيار أسلوب اللعب والدور المفضل لديهم.