أصبحت الأبحاث حول نمذجة الإبداع والتنفيذ الآلي للذكاء الاصطناعي (المشار إليها فيما يلي باسم الذكاء الاصطناعي) فجأة موضوعًا ساخنًا. تظهر العديد من البرامج الإبداعية في تدفق لا نهاية له، وتشمل إنجازاتها البارزة البرامج التي يمكنها كتابة الأبحاث الأكاديمية والتغلب على بطل العالم. أنظمة صناعية متعددة المستويات لإنشاء الأعمال مثل الروايات واللوحات وغيرها. حققت الأبحاث النظرية الأساسية أيضًا إنجازات بارزة، وولد شيء جديد يمكن أن يسد الفجوة في الذكاء الاصطناعي - "الإبداع الحسابي". وله مرجعان، أحدهما يشير إلى الإبداع أو إبداع الذكاء الاصطناعي الذي تحققه الأنظمة الاصطناعية؛ والآخر يشير إلى فرع الذكاء الاصطناعي الذي يتخصص في كيفية جعل الأنظمة الاصطناعية تعبر عن الإبداع وتدمج المناقشة النظرية والممارسة الهندسية.
لإنشاء فرع الذكاء الاصطناعي للإبداع الحسابي على الطراز الصيني، بالإضافة إلى البحث الشامل والمتعمق حول التجربة الناجحة لبناء الإبداع الحسابي الأجنبي وإكمال "مهمة المكياج"، يجب علينا أيضًا أن نتجاوز الآخرين في الزاوية، بشكل مباشر الدخول إلى حدودها، والتركيز على دراسة المتطلبات الأساسية، والقضايا النظرية الأساسية التطلعية، مع التركيز على القضايا الفلسفية المعرفية للعقل، مثل مشكلة النموذج الأولي لنمذجة الإبداع، وإمكانية تحقيق أجهزة الكمبيوتر للإبداع، و"التأريض" و" الافتقار إلى مشاكل الأصالة" في هندسة البرمجيات، وما إلى ذلك.
خيبة الأمل وحوسبة الإبداع: الاعتبارات النموذجية للإبداع الحسابي
يسمح الذكاء الاصطناعي لأجهزة الكمبيوتر بتحقيق الإبداع من خلال نمذجة الإبداع البشري أو غير البشري كنماذج أو "نماذج أولية". للقيام بذلك، بالطبع، يجب علينا أولاً الإجابة على الأسئلة الفلسفية الروحية المعرفية الأساسية، مثل ما هو الإبداع نفسه بالضبط؟ هل هناك إبداع مستقل يختلف عن القدرات المعرفية مثل التفكير، وهل له بنيته الخاصة وجوهره وأسراره؟ يمكن حلها؟ المشكلة هي أن النظرة التقليدية للابتكار، إن لم يكن كلها، تشكل عائقًا جزئيًا على الأقل أمام البحث في الإبداع الحسابي. على سبيل المثال، وفقًا لوجهة النظر الرومانسية والصوفية التقليدية للابتكار، يعد الإبداع في حد ذاته نوعًا من الغموض أو الغموض. أو حتى مفارقة. حتى عندما يحدث الإبداع في العالم، فهو صفة تنفرد بها ربات الإلهام.
لإزالة العوائق المذكورة أعلاه أمام النمذجة الحسابية للإبداع، يجب علينا بلا شك أن نحاول جلب الإبداع إلى مركز البحث العلمي الأساسي حول الذكاء الاصطناعي، وتحريره من الوهم، والقضاء على غموضه، وسحب الإبداع من مذبح الإدراك الذي لا يمكن تحقيقه، والعودة إلى عملية موضوعية أو قوة في الطبيعة. إن ما يسمى بالأسرار والألغاز في العالم مرتبطة بالإدراك الحالي للناس. الأشياء التي لم تكن مفهومة بشكل واضح في الماضي كانت غامضة ومليئة بالغموض، على سبيل المثال، كان الرعد في السماء يعتبر قوة غامضة في عصر كان فيه العلم متخلفا، ومع تطور الفيزياء، تحرر من الوهم وعاد إلى حاله الطبيعة الأصلية للظواهر الطبيعية. الشيء نفسه ينطبق على الإبداع.
إن السبب وراء كون الإبداع ليس غامضًا وإمكانية صياغته بواسطة الآلات هو في جوهره لأنه يعتمد على قدراتنا المعرفية العادية، مثل التفكير والخيال والارتباط والقياس وما إلى ذلك. وعندما يتم جمعهم معًا بطريقة معينة، سيظهر الابتكار. في اللغة العلمية، يتم تحديد أداء الإبداع من خلال شبكات قشرية موزعة، ولا يعتمد واقعه على منطقة دماغية واحدة؛ يتغير الأساس العصبي للإبداع مع التغيرات في متطلبات المهمة وأشكالها؛ فالإنجاز الأكثر ابتكارًا يعتمد على الديناميكية اقتران شبكة الوضع الافتراضي وشبكة التحكم في التنفيذ. ويعكس تنشيط شبكة الوضع الافتراضي التوليد التلقائي للأفكار أو المعلومات من الذاكرة طويلة المدى، بينما يعكس تنشيط شبكة التحكم التنفيذية عملية تقييد التفكير لإكمال مهام مستهدفة محددة. وبالتالي فإن الإبداع هو ظاهرة طبيعية يمكن نمذجتها حسابيًا وتنفيذها آليًا. في حالة التفكير التباعدي، الذي يعتمد عليه الإبداع بشكل أكبر، فهو يتكون من تنشيط العقد. إذا كانت هذه العقد مرتبطة بشكل وثيق للغاية، فإنها تتصرف مثل الظواهر النفسية العادية. الناس لديهم تفكير متباين، ولكن هناك اتصالات ضعيفة وغير مباشرة، مما يؤدي بعد ذلك إلى إيقاظ النظام ليضرب القشرة الدماغية بتنشيط غير محدد. ونتيجة لذلك، تظهر ظواهر شائعة مثل ومضات الإلهام في الحياة الروحية للناس.
أما بالنسبة للإلهام والغطاس وما إلى ذلك، وهي الأكثر انغلاقًا معرفيًا وتعتبر معجزات عقلية، فطالما أن الإدراك البشري لديه طريق للدخول، فإن سره سوف يتبدد ببطء. ما يسمى بالغموض هو أن طريقة حل المشكلات تختلف عن الطريقة القياسية لتحليل المشكلات. إن ما يميز النوع الأخير من النهج هو أنه يدرك أن المشكلة التي يتعين حلها من السهل التعبير عنها بالكلمات وأن مثل هذه المشاكل يمكن حلها بطريقة مباشرة ومنطقية. أظهرت التجارب أنه عندما يواجه الأشخاص مشكلة يمكن حلها منطقيًا، فإنهم يستخدمون اللغة للإبلاغ عن الخطوات خطوة بخطوة التي اتخذوها لحل المشكلة. تختلف المشكلات المناسبة لحلها بطرق مثل الإلهام. من غير المرجح أن يستخدم الأشخاص الحجج المنطقية لحل المشكلات. في هذه الحالة، ستظهر عملية حل المشكلات خصائص لا توصف. على الرغم من ذلك، فإن عملية حل المشكلات بمساعدة الإلهام تكتمل أيضًا بواسطة الدماغ البيولوجي، ولن تكون هناك قوة خارقة للطبيعة فيها، فهي لا تزال عملية طبيعية يمكن تفسيرها بالعلم، مثل العملية التي ويتم تشفير المعلومات ذات الصلة ومعالجتها بطريقة معينة.
لكي تتمكن الآلات من تحقيق الإبداع، من الضروري أيضًا حساب الإبداع. إن ما يسمى بالحوسبة هو تقديم تعريفات تشغيلية للمفاهيم، أو ترجمة الإبداع إلى سمات يمكن تحقيقها على الأنظمة الاصطناعية، وإعادة التعبير عن الإبداع ومكوناته بمصطلحات حسابية، والكشف عن خصائصه الأساسية المتمثلة في التحول الشكلي أو الرمزي. . يمكن أيضًا فهم الحسابية على أنها إضفاء الطابع الرسمي على المفاهيم ذات الصلة من الناحية الحسابية. هناك طرق مختلفة للصياغة، مثل الصياغة الجبرية، والصياغة المنطقية، وما إلى ذلك. لتلبية متطلبات إضفاء الطابع الرسمي، ولدت أبحاث مثل السيميائية الجبرية. إنه يحاول إضفاء الطابع الرسمي المنطقي على بنية الرموز وأنظمة الرموز وخرائطها. مع تعميق النقاش حول الإبداع الحسابي، ولدت العديد من المخططات الحسابية للإبداع ذات الأساس النظري والقيمة العملية، مثل المخططات المعرفية، والمخططات الإجرائية، ومخططات الظرفية، والمخططات الحسابية، وما إلى ذلك. وفقًا للخطة الحسابية، يعني الإبداع الحاسوبي استخدام المصطلحات الحسابية مثل الفضاء المفاهيمي والاستدلال والبحث لشرح الإبداع وإعادة بناء مفهوم الإبداع، مثل إضفاء الطابع الرسمي على مكونات وآليات القدرات الابتكارية في الآلات. فقط من خلال القيام بهذا النوع من العمل يمكن للآلات تحقيق هذه الأشكال أو أجزاء منها، ومن ثم إكمال المهام المبتكرة.
كيف تكون نمذجة الذكاء الاصطناعي للإبداع ممكنة: استكشاف آلية الإبداع الحسابي
مشروع آخر في بناء النظرية الأساسية للإبداع الحسابي هو حل الشكوك القائلة بأن أجهزة الكمبيوتر والإبداع لا علاقة لهما، لأن الإبداع هو معجزة العقل البشري والشيء الذي يجسد أفضل الخصائص الأساسية للبشر، ويعمل الكمبيوتر وفقًا لها للبرنامج، وكل ما يفعله يرتبه المبرمج. فالبرمجة هي عكس الاستقلالية، وهي سمة حتمية للإبداع. حتى لو كان الكمبيوتر قادرًا على التعبير عما يسمى بالإبداع، فيجب أن يُنسب ذلك إلى المبرمج فقط. تحدد التعليمات والقواعد الموجودة في البرنامج كافة مستويات الأداء الممكنة للكمبيوتر، ولا يمكن تجاوزها.
ولكن طالما قمت بإجراء بحث يواكب العصر، فستجد أن المعرفة المذكورة أعلاه مبنية على فهم ضيق وعفا عليه الزمن للبرنامج. وفقا لبحث جديد عن البرامج، فإن المشكلة في وجهة النظر المذكورة أعلاه هي أنها لا ترى أن البرنامج يحتوي على تغييرات في القواعد نفسها، أي أن البرنامج يحتوي على قواعد تنص على كيفية التغيير، ويمكن تضمينها في "الخوارزميات الحية" "أو حتى الخوارزميات الإبداعية التي تتغير مع تغير الموقف. الخوارزمية. علاوة على ذلك، يتم تضمين البرامج مع خوارزميات يمكنها التعلم والاستجابة للمدخلات غير المتوقعة من البيئة. والأهم من ذلك، أنها تتضمن أيضًا خوارزميات جينية، والتي تقوم بإجراء تغييرات عشوائية على قواعد البرنامج الموجهة نحو المهام. تشبه هذه التغييرات الطفرات النقطية وعمليات الانتقال التي تدفع التطور البيولوجي. تتضمن العديد من البرامج التطورية أيضًا وظيفة اللياقة البدنية التي تختار أفضل الأعضاء من كل جيل جديد من أعضاء برنامج المهام باعتبارهم "الآباء" للجولة التالية من التغييرات العشوائية القائمة على القواعد. عندما لا تكون هناك وظيفة لياقة، يتم اتخاذ هذا الاختيار من قبل البشر، ولكن مع مثل هذه الوظيفة، يمكن للآلة أن تقوم بذلك "بنفسها". وهذا يعني أن الآلات لديها شعور محدد بالاستقلالية والإبداع بسبب التغيرات في مفهوم البرمجة، ويمكنها أيضًا توليد مخرجات تلبي معياري الإبداع البشري (أي الحداثة والفائدة). وبأخذ البرمجة التطورية كمثال، يمكن أن تؤدي إلى ذكاء اصطناعي تحويلي أولي، أي السماح للآلات بأن يكون لديها إبداع تحويلي. على سبيل المثال، بعض الصور التي يولدها البرنامج تختلف تماما عن الصور الأصلية، وهي صور جديدة ومفيدة . وذلك لأن الخوارزميات الجينية لا تسمح فقط بالطفرات النقطية ضمن تعليمات مبرمجة واحدة، مثل تغيير رقم، ولكن أيضًا بالتداخل المستمر والهرمي لبرامج توليد الصور بأكملها.
نظرًا لأن كيفية نمذجة الذكاء الاصطناعي وتحقيق الإبداع هي مسألة نظرية ومسألة عملية على حد سواء، والجانب الأخير أكثر جوهرية وحاسمة، يمكننا اتباع نهج ذي شقين واستكشاف التعبير عن الإبداع في الأنظمة الاصطناعية من كلتا النظريتين والممارسة كيفية حل المشكلة والتركيز على حل المشاكل الرئيسية في الممارسة الهندسية. وفي الواقع، يعتمد الذكاء الاصطناعي استراتيجية المناقشة والممارسة، ويركز على كيفية تصميم أنظمة صناعية بقدرات ابتكارية أكبر، وقد حقق عددًا كبيرًا من النتائج ذات الشهرة العالمية، مثل القدرة المذكورة أعلاه على كتابة الأوراق البحثية والأعمال الإبداعية المبتكرة. برمجيات من الأعمال الأدبية والفنية، مثل AlphaFold، والتي يمكنها إجراء تنبؤات أكثر دقة لهياكل البروتين الأكثر صعوبة في التنبؤ، وهي تتجاوز بكثير تلك الخاصة بالعلماء من البشر. وبما أن الأمر كذلك، فلا يبدو الآن أن هناك حاجة لإهدار الطاقة البشرية الثمينة في مسألة ما إذا كان الإبداع ممكنًا. في الواقع، تتمتع أبحاث الإبداع الحسابي بالفعل بهذه الطريقة من التقدم، والتي تتمثل في تنحية الأسئلة النظرية الكبرى جانبًا مثل "ما إذا كان ذلك ممكنًا"، وعلى أساس تشريح أشكال محددة من الإبداع، والقيام ببعض الأشياء المحددة والصغيرة للسماح بالابتكار الاصطناعي. أنظمة تحقيق الإبداع .
الابتكار في هندسة البرمجيات: المفتاح الفني للإبداع الحسابي
هندسة البرمجيات هي عملية تطبيق أساليب منهجية ومقيدة بشكل صارم وقابلة للقياس الكمي للبحث وممارسة التقنيات الهندسية مثل تطوير البرمجيات وتشغيلها وصيانتها. في دراسة الإبداع الحسابي، تعد هندسة البرمجيات هي القوة الدافعة الرئيسية لها وعملها الرئيسي، مثل البحث والتصميم وكتابة البرامج الإبداعية في المجالات التطبيقية (الرسم والألعاب والاكتشافات العلمية وغيرها) التي تعمل فيها. . من الناحية الفلسفية، فهو "أنف كبير" حقيقي لأنه بغض النظر عن مقدار خيبة الأمل والحسابات وبناء النماذج التي يتم إجراؤها من أجل الإبداع، فإنه يجب في النهاية تنفيذه وتحقيقه من خلال البرامج.
ويجب الاعتراف بذلك في البداية، لأن الناس كان لديهم هذا الفهم لطبيعة ودور البرمجيات، أي أن تصميم البرمجيات ليس أكثر من كتابة الأكواد والخوارزميات، لذلك أصبحت معظم البرمجيات التي ظهرت في الإبداع الحسابي وسيلة ل تحقيق نهاية. إذا بقي الوعي والممارسة عند هذا المستوى، فإن المثل الأعلى للإبداع الحسابي والإبداع الإبداعي لا يمكن أن يصبح حقيقة. واستنادا إلى التفكير الدقيق والبحث في هندسة البرمجيات من منظور البرمجيات المبتكرة، أجرى الناس مثل هذه التعديلات على الهدف، وهو جعل الرموز والخوارزميات التي يولدها البرنامج إنجازا مبتكرا في نفس الوقت، وجعل البرنامج منشئ البرامج الإبداعية، تتمثل إحدى وظائفه في طرح الأسئلة على العالم، وليس مجرد حلها. وللقيام بذلك، يجب تغيير المنهجية. وبناءً على هذا الفهم، فإن الكود في برمجة الإبداع الحسابي ليس مجرد أداة كما في أي مكان آخر، بل يمكن أن يكون مثل النتائج أو العمليات في العلم أو الفن، أي أن مثل هذا الكود أيضًا له حياته الخاصة ويمكن دراسته وتعديله وتطبيقه. في مجالات غير متوقعة، يمكن الإعجاب بالثقافة، وما إلى ذلك. إن تصميم وتطوير البرمجيات وفقًا لهذا المفهوم لا يعني فقط الانخراط في العمل الهندسي والتقني، ولكن أيضًا الانخراط في مناقشات فلسفية حول الإبداع، حيث سيتم بالتأكيد إعادة التفكير هنا في القضايا الفلسفية مثل طبيعة الإبداع. وفقاً لبحث جديد، فإن دور الإبداع لا يقتصر فقط على حل المشكلات، ولكن الأهم من ذلك هو طرح أسئلة حول العالم، أو إثارة مشاكل في العالم. أعني بالإشكالية أن الكود الذي تم إنشاؤه يكشف عن فرص تساعد إما على فهم العالم بشكل أفضل من خلال حل المشكلات، مثل الكشف عن شذوذ أو فرضية غير متوقعة حول مجموعة بيانات، أو تطبيق الكود على التغييرات لتغيير العالم.
العمل الرئيسي لهندسة البرمجيات هو البرمجة، لأن أجهزة الكمبيوتر تعبر عن الإبداع من خلال البرامج. على وجه التحديد، لكي تتمكن الآلات من التعبير عن الإبداع، بالإضافة إلى دراسة الإبداع وحوسبته حتى يمكن تنفيذه في البرامج، يجب علينا أيضًا استكشاف القدرة على تحمل تكاليف البرامج، مثل ما هي العلاقة بين البرامج والإبداع، وما إذا كان الإبداع يمكن تحقيق القوة، وإلى أي مدى يمكن تحقيقها، وما إلى ذلك. نظرًا لذلك، يمارس العديد من خبراء أبحاث الإبداع الحسابي هذا النهج الهندسي، أي دراسة القدرة على تحمل تكاليف البرنامج وطبيعته أولاً، ثم استخدام هذا لحساب الإبداع لحل مشكلات تنفيذ هندسية محددة.
"معضلة فقدان الأصالة" وحلها: النمذجة "المرتكزة" للإبداع الحسابي
عند التفكير بهدوء في برامج الإبداع الحسابي الحالية وأعمال أبحاث البرمجة، اعترف الفلاسفة وبعض خبراء الذكاء الاصطناعي الذين يركزون على العمل النظري الأساسي أن البرامج الحالية التي تحاكي الظواهر الذكية المختلفة تعاني من "مشكلة الافتقار إلى الأصالة". هذه المشكلة هي في الواقع مظهر من مظاهر ما يسميه سيرل وآخرون "مشكلة الافتقار إلى القصد" في نمذجة الإبداع الحسابي. وطالما تفحصته، ستجد أن هناك حالتين عندما يتعلق الأمر بالإبداع الذي يظهره البشر: الأول، أن النظام يحقق الإبداع حقًا، مثل أن يكون النظام إما متعاونًا حقيقيًا في الابتكار أو ذاتًا مستقلة يمكنها بشكل مستقل الابتكار؛ ثانيًا، يتم استخدام النظام لتحقيق الإبداع الذي يتم تقييمه وتفسيره على أنه إبداعي، أي وجود إحساس سطحي بالإبداع. وفقًا لوجهة النظر الداخلية حول الإبداع، يتم تقييم البرامج الإبداعية الموجودة على أنها إبداعية فقط، ولكنها ليست إبداعية حقًا. وهذه هي مشكلة الافتقار إلى الإبداع الحقيقي.
لكي تكون الأنظمة الحاسوبية مبدعة حقاً، يجب علينا أولاً أن نوضح حقيقة الإبداع البشري، فمثلاً ماذا يعني القول بأنها مبدعة حقاً؟ ما هي معايير ومظاهر أصالة الإبداع؟ السبب وراء كون الإبداع البشري حقيقيًا هو أنه بالإضافة إلى كونه محددًا حقًا من خلال الهدف البشري والدوافع والقوة ويمكن تعديله في أي وقت، فهو أيضًا جزء لا يتجزأ من الثقافة الإنسانية ومتغلغل فيها ومتكامل معها تأثيرات الثقافة تخدم الثقافة أيضًا. يمكن أيضًا توسيع نطاق "الأصالة" ليشمل العديد من جوانب الحياة، مثل ما إذا كان وصف تجارب الفرد وتجاربه صحيحًا. علاوة على ذلك، ومن أجل جعل أنظمة الابتكار الاصطناعي تتمتع بإبداع حقيقي، فإن أحد المخرجات هو بلا شك دراسة جذور وشروط أصالة الإبداع البشري. وطالما قمنا بتحليلها، يمكننا أن نجد أن السبب الذي يجعل الناس وإبداعهم حقيقيين هو أن الناس وإبداعهم يتمتعون بخاصية "التأريض"، أي العيش والتجسد في عالمهم، كما قال هايدجر، الناس موجودة في العالم. إذا نظرنا إلى الوراء في نظام الحوسبة، فإن السبب الذي يجعل إبداعه غير واقعي هو أنه ليس له أساس وليس له أي أساس في الحياة. لذلك، لحل مشكلة الأصالة، فإن المفتاح هو حل مشكلة "التأريض" لبرامج الإبداع الحسابي، أي عند تصميم برامج إبداعية حقًا، دعها تتمتع بعالم حياتها الخاص، ودعها تكون مضمنة ومتجسدة في داخلها. العالم. في الواقع، يعمل خبراء أبحاث الإبداع الحسابي بالفعل على حل هذه المشكلة، ومفهوم "الإبداع الحسابي الظرفي" هو نتيجته الإيجابية. وبطبيعة الحال، لحل مشكلة الافتقار إلى الأصالة، يعد البحث الهندسي والتقني المحدد أيضًا شرطًا ضروريًا. المفتاح هنا هو حل مشكلة كيفية إنشاء التعليمات البرمجية تلقائيًا. ولتحقيق هذه الرؤية، فلابد من الالتزام بمبدأين: أولاً، لابد من جعل العالم إشكالياً؛ وثانياً، لابد من النظر إلى إنشاء البرامج باعتباره عملاً في حد ذاته، وليس مجرد وسيلة لتحقيق غاية. وبهذه الطريقة، يوفر إنشاء التعليمات البرمجية تلقائيًا أرضية اختبار مناسبة لتقنيات الإبداع الحسابي المتطورة. هنا، يعد دور تكنولوجيا توليد المحادثة مهمًا جدًا أيضًا، لأنه من خلاله فقط يمكن للمستخدمين الاعتقاد بأن منتجات التعليمات البرمجية التي تم إنشاؤها مفيدة، ومن ثم حل المشكلات الفلسفية ذات الصلة، مثل كيف يمكن لأنظمة الحوسبة أن تتمتع بالاستقلالية والقصدية وما إلى ذلك.