أكملت الوكالة الاصطناعية الكندية الناشئة مؤخرًا تمويلًا بقيمة 16 مليون دولار وأطلقت رسميًا محرك سلوك الذكاء الاصطناعي الخاص بها. وتلتزم الشركة، التي أسسها باحثون سابقون في Google DeepMind، بإحداث ثورة في تجربة الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) في ألعاب الفيديو من خلال تقنية الذكاء الاصطناعي لجعلها أكثر ديناميكية وواقعية. لم يعد المحرك الذي طوروه يعتمد على أشجار القرار التقليدية والنصوص المكتوبة مسبقًا، ولكنه بدلاً من ذلك يمنح الشخصيات غير القابلة للعب دوافعهم وقواعدهم وأهدافهم، وبالتالي تحقيق تفاعلات أكثر تعقيدًا وطبيعية ومنح اللاعبين تجربة لعب أكثر غامرة. سيؤدي هذا إلى تغيير الطريقة التي يتفاعل بها مطورو الألعاب مع الشخصيات غير القابلة للعب، مما يجعلهم أشبه بمدير المسرح وليس كمبرمج.
تخيل أنك تلعب لعبة فيديو حيث لا تستطيع الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) التحدث معك فحسب، بل يمكنها أيضًا فهم احتياجاتك وحتى إكمال المهام المعقدة دون تعليمات صريحة منك. هذا ليس خيالًا علميًا، هذا ما تفعله الوكالة الكندية الناشئة.
ابتكرت مجموعة من الباحثين السابقين في Google DeepMind محركًا سلوكيًا يعمل بالذكاء الاصطناعي مصممًا لتحويل ألعاب الفيديو التقليدية إلى تجربة أكثر ديناميكية من خلال تحسين سلوك الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) والتفاعل مع اللاعبين.
ملاحظة لمصدر الصورة: تم إنشاء الصورة بواسطة الذكاء الاصطناعي، والصورة معتمدة من قبل مزود الخدمة Midjourney
لقد جمعت الوكالة الاصطناعية للتو 16 مليون دولار من التمويل وخرجت من وضع التخفي. إنهم يعتقدون أن محركهم السلوكي سيميزهم عن العديد من الشركات التي تستخدم الذكاء الاصطناعي لإنشاء شخصيات غير قابلة للعب أكثر واقعية.
تقليديًا، يتم توجيه الشخصيات غير القابلة للعب من خلال أشجار القرار والنصوص المكتوبة مسبقًا، والتي غالبًا ما تحد من عدد النتائج التي يمكن للاعبين تجربتها. على سبيل المثال، تستجيب معظم الشخصيات غير القابلة للعب في اللعبة لأفعال اللاعب من خلال بضعة أسطر متكررة من الحوار، والتي غالبًا ما تبدو غير واقعية ومملة.
يتخلى المحرك السلوكي للوكالة الاصطناعية عن هذا الإطار، ويغير دور مطور اللعبة ليصبح أشبه بمدير المسرح. يتطلب المحرك من المطورين إعطاء كل شخصية غير قابلة للعب مجموعة من الدوافع والقواعد والأهداف، والتي ستحدد كيفية استجابة الشخصية غير القابلة للعب للاعبين. يمكن دمج هذه التقنية في ألعاب الفيديو الموجودة أو استخدامها كأساس لعناوين جديدة تمامًا.
تدخل الشركة الناشئة التي يقع مقرها في إدمونتون، ألبرتا، مجالًا مزدحمًا بشكل متزايد. يشمل المنافسون أمثال Inworld و Nvidia، الذين يعملون على الشخصيات غير القابلة للعب التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي لبعض الوقت.
تعتقد الوكالة الاصطناعية أن دمج الشخصيات غير القابلة للعب التي أنشأها الذكاء الاصطناعي في تصميم ألعاب الفيديو هو الطريق إلى الأمام. وقال بريان تانر، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي، لـ TechCrunch: "المحادثات التي نجريها غالبًا مع هذه الاستوديوهات لا تتعلق بما إذا كنا سنعتمد أم لا، ولكن متى سيتم اعتمادها". "إن نوع التفاعل الديناميكي والاستجابة الديناميكية التي يسمح بها نظامنا سيصبح معيارًا في صناعة الألعاب في السنوات القادمة."
قامت شركة Artificial Agency مؤخرًا بجمع 12 مليون دولار في جولة تأسيسية بقيادة مشتركة بين Radical Ventures وToyota Ventures. وقد جمعت سابقًا 4 ملايين دولار من التمويل الأولي غير المعلن من Radical Ventures، ليصل إجمالي التمويل إلى 16 مليون دولار.
يقدر تانر أن عرضًا تجريبيًا لاستدلال الذكاء الاصطناعي مدته خمس دقائق تقريبًا يكلف دولارًا واحدًا، لكنه أشار إلى أنه قبل عام كان سيكلف ذلك 100 دولار. تتوقع الوكالة الاصطناعية أن تستمر التكاليف في الانخفاض بفضل التحسينات في كفاءة وحدة معالجة الرسومات وتحسين نماذج الذكاء الاصطناعي. حاليًا، تستخدم الشركة الناشئة نماذج مفتوحة المصدر، بما في ذلك Meta’s Llama3.
وقال موليت إن شركته ذات رأس المال الاستثماري تعتقد أن استوديوهات الألعاب مستعدة لدفع رسوم الترخيص لتقنية الوكالة الاصطناعية، ولكن بمجرد نشرها قد يؤدي ذلك إلى دفع اللاعبين لرسوم شهرية.
وقال موليت: "إن تكلفة الاستدلال المرتبطة بتشغيل هذه الأنظمة تعني أنها يجب أن تكون نوعًا ما من الوظائف عالية المستوى". "باعتبارك لاعبًا، هل ستدفع 2.99 دولارًا أم 12.99 دولارًا شهريًا؟ من السابق لأوانه القول."
من المتوقع أن يُحدث المحرك السلوكي للذكاء الاصطناعي التابع للوكالة الاصطناعية ثورة في تجربة الألعاب ويدفع صناعة الألعاب إلى عصر جديد من المزيد من الانغماس والتفاعل. وفي حين أن التكلفة ونموذج الأعمال لا يزال يتعين رؤيته، فإن هذه التكنولوجيا بلا شك لديها إمكانات هائلة وتستحق اهتمام الصناعة.