تواجه الصناعة الثقافية في اليابان مشكلة قرصنة متزايدة، تكلف مليارات الدولارات كل عام. ومن أجل حماية موارد الأنيمي والمانجا الثمينة، أعلنت الحكومة اليابانية مؤخرًا عن إطلاق برنامج تجريبي بقيمة 300 مليون ين (حوالي 2 مليون دولار أمريكي) لاستخدام تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي لمكافحة القرصنة عبر الإنترنت. وتهدف الخطة إلى تحديد المحتوى المخالف على الإنترنت وإزالته بكفاءة من خلال أنظمة كشف الصور والنصوص المدعومة بالذكاء الاصطناعي، وتقليل العبء البشري على أصحاب حقوق الطبع والنشر، والحد من القرصنة بشكل فعال، مما يؤدي في نهاية المطاف إلى تعزيز التنمية الصحية للصناعة الإبداعية في اليابان. ولا يتعلق الأمر بالمصالح الاقتصادية فحسب، بل يتعلق أيضًا بتأثير الثقافة اليابانية في العالم.
أعلنت الحكومة اليابانية مؤخرًا أنها ستطلق موقعًا إلكترونيًا يستخدم تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي لمكافحة قرصنة المانغا والرسوم المتحركة عبر الإنترنت. وفقًا لبيانات مكتب الشؤون الثقافية في طوكيو، يوجد حاليًا ما لا يقل عن 1000 موقع ويب يقدم بشكل غير قانوني خدمات تنزيل مجانية للقصص المصورة والرسوم المتحركة اليابانية. وتتهم هذه المواقع بأنها تكلف الصناعة الثقافية اليابانية مليارات الدولارات سنويا. ومن أجل التعامل مع هذه المشكلة، اقترحت الحكومة اليابانية برنامجًا تجريبيًا بقيمة إجمالية تبلغ 300 مليون ين (حوالي 2 مليون دولار أمريكي).
ستستخدم الخطة تقنية الذكاء الاصطناعي لمسح الويب بحثًا عن المحتوى المخالف من خلال نظام كشف الصور والنصوص. وقال مسؤولون من مكتب الشؤون الثقافية إن أصحاب حقوق الطبع والنشر أنفقوا الكثير من الموارد البشرية يدويًا للبحث عن المحتوى المقرصن، وأن المراجعين اليدويين "بالكاد تمكنوا من مواكبة" الحجم المتزايد للمحتوى غير القانوني. ولذلك، فإن استخدام تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي سيحسن بشكل كبير من كفاءة الكشف.
وقد استلهمت هذه الخطة من مشروع مماثل في كوريا الجنوبية، وإذا نجحت، فقد يتم توسيعها لمراقبة أعمال الأفلام والتلفزيون والموسيقى الأخرى التي يتم مشاركتها بشكل غير قانوني في المستقبل. وتأمل الحكومة اليابانية في حماية الأصول الثقافية للبلاد وتعزيز تنمية صناعاتها الإبداعية من خلال هذه العملية. واليابان هي مسقط رأس المانغا وسلاسل الألعاب مثل "دراغون بول" و"سوبر ماريو" و"فاينل فانتسي"، ويُنظر إلى الصناعات الإبداعية على أنها محرك مهم للنمو الاقتصادي مثل الصناعات المهمة مثل الصلب وأشباه الموصلات.
وفقًا لبيانات الحكومة اليابانية، ستصل إيرادات صناعة الألعاب والرسوم المتحركة والقصص المصورة في اليابان من الخارج إلى 4.7 تريليون ين (حوالي 30 مليار دولار أمريكي) في عام 2022، أي ما يعادل تقريبًا 5.7 تريليون ين من أشباه الموصلات. بالإضافة إلى ذلك، فإن حوالي 70% من مواقع القرصنة التي تقدم محتوى يابانيًا يتم تشغيلها بلغات أجنبية مثل الإنجليزية والصينية والفيتنامية، مما يزيد من صعوبة مكافحة القرصنة.
ومن أجل تعزيز تنمية الصناعة الثقافية، اقترحت الحكومة اليابانية زيادة حجم صادرات هذه الأصول الثقافية إلى 20 تريليون ين (حوالي 130 مليار دولار أمريكي) بحلول عام 2033 في استراتيجية "اليابان الرائعة" التي صدرت في يونيو.
تعد خطة مكافحة القرصنة المعتمدة على الذكاء الاصطناعي خطوة إيجابية من جانب الحكومة اليابانية لحماية صناعتها الثقافية وتطويرها لتصبح ركيزة اقتصادية رئيسية. وسواء نجح أم لا فلن يؤثر ذلك على مستقبل صناعة الرسوم المتحركة اليابانية فحسب، بل سيوفر أيضًا مرجعًا للدول الأخرى في التعامل مع قضايا حقوق النشر الرقمية. ومن المتوقع أن تحقق هذه الخطة نتائج مهمة وتحافظ على التطور الصحي للصناعة الثقافية في اليابان.