هيكل تطبيق VisualBasic
التطبيق ليس في الحقيقة أكثر من مجموعة من التعليمات التي توجه الكمبيوتر لإكمال المهمة. هيكل التطبيق هو الطريقة التي يتم بها تنظيم التعليمات، أي مكان تخزين التعليمات وترتيب تنفيذها.
أمثلة helloworld النموذجية والتطبيقات البسيطة مثل هذه لها بنية بسيطة. بالنسبة لسطر واحد من التعليمات البرمجية، فإن التنظيم ليس مهمًا جدًا. ولكن كلما كان التطبيق أكثر تعقيدا، كلما كانت المتطلبات التنظيمية أو الهيكلية أكثر وضوحا. فقط تخيل الفوضى التي قد تنتج إذا تم السماح للتطبيقات بالتنفيذ بترتيب عشوائي. بالإضافة إلى التحكم في تنفيذ التطبيق، تلعب البنية أيضًا دورًا مهمًا في كيفية العثور بسهولة على تعليمات محددة في التطبيق.
نظرًا لأن تطبيقات Visual Basic تعتمد على الكائنات، فإن بنية التعليمات البرمجية الخاصة بالتطبيق هي نموذج للتمثيل الفعلي للبرنامج على الشاشة. بحكم التعريف، تحتوي الكائنات على البيانات والتعليمات البرمجية. يمثل النموذج الذي تراه على الشاشة الخصائص التي تحدد مظهر النموذج والخصائص الأساسية. يحتوي كل نموذج في التطبيق على وحدة نموذج مقترنة (امتداد الملف .frm) الذي يحتوي على الكود الخاص به.
تحتوي كل وحدة نمطية على إجراءات الحدث، وهي عبارة عن أقسام من التعليمات البرمجية التي تحتوي على تعليمات يتم تنفيذها استجابة لأحداث معينة. يمكن أن تحتوي النماذج على عناصر تحكم. في وحدة النموذج، توجد مجموعة مقابلة من إجراءات الحدث لكل عنصر تحكم في النموذج. بالإضافة إلى إجراءات الحدث، يمكن أن تحتوي وحدة النموذج على إجراءات عامة تستجيب للاستدعاءات من أي إجراء حدث.
يمكن وضع التعليمات البرمجية غير المرتبطة بنموذج أو عنصر تحكم معين في نوع آخر من الوحدات النمطية - وحدة نمطية قياسية (امتداد الملف .BAS). يمكن استخدام الإجراء للرد على الأحداث في عدة كائنات مختلفة. يجب وضع هذا الإجراء في وحدة نمطية قياسية بدلاً من تكرار نفس الرمز في إجراء الحدث لكل كائن.
استخدم الوحدات النمطية للفئة (امتداد الملف .CLS) لإنشاء كائنات يمكن استدعاؤها بواسطة الإجراءات داخل التطبيق. تحتوي الوحدة القياسية على رمز فقط، بينما تحتوي وحدة الفئة على كل من التعليمات البرمجية والبيانات ويمكن اعتبارها عنصر تحكم بدون تمثيل مادي.
يصف الفصل الرابع، "إدارة المشروع"، المكونات التي يمكن إضافتها إلى التطبيق. وسيشرح هذا الفصل كيفية كتابة التعليمات البرمجية في المكونات المختلفة التي يتكون منها التطبيق. بشكل افتراضي، يحتوي المشروع على وحدة نمطية فريدة. يمكن إضافة نماذج وفئات ووحدات قياسية إضافية حسب الحاجة. الفصل 9، "البرمجة مع الكائنات،" يناقش الوحدات النمطية للفئة.
كيف تعمل التطبيقات المستندة إلى الأحداث
الأحداث هي إجراءات يتم التعرف عليها بواسطة نموذج أو عنصر تحكم. تقوم التطبيقات المستندة إلى الأحداث بتنفيذ التعليمات البرمجية الأساسية استجابةً للأحداث. يحتوي كل نموذج وعنصر تحكم في Visual Basic على مجموعة محددة مسبقًا من الأحداث. في حالة حدوث أحد هذه الأحداث وكان هناك تعليمة برمجية في إجراء الحدث المقترن، يستدعي Visual Basic هذا الرمز.
على الرغم من أن الكائنات في Visual Basic تتعرف تلقائيًا على مجموعة محددة مسبقًا من الأحداث، إلا أنها مسؤولية المبرمج لتحديد ما إذا كانت تستجيب لأحداث معينة وكيفية استجابتها. يتوافق قسم الكود (أي إجراء الحدث) مع كل حدث. عندما تريد أن يستجيب عنصر التحكم لحدث ما، اكتب التعليمات البرمجية في عملية الحدث الخاصة بالحدث.
هناك العديد من أنواع الأحداث التي يتم التعرف عليها بواسطة الكائنات، ولكن معظم الأنواع شائعة في معظم عناصر التحكم. على سبيل المثال، تتعرف معظم الكائنات على حدث Click - إذا قمت بالنقر فوق نموذج، فسيتم تنفيذ التعليمات البرمجية الموجودة في إجراء حدث Click الخاص بالنموذج؛ وإذا تم النقر فوق زر أمر، فسيتم تنفيذ التعليمات البرمجية الموجودة في إجراء حدث Click الخاص بزر الأمر. الكود الفعلي في كل حالة مختلف تمامًا تقريبًا.
فيما يلي تسلسل نموذجي للأحداث في تطبيق يحركه الحدث:
1. ابدأ تشغيل التطبيق، ثم قم بتحميل النموذج وعرضه.
2. يتلقى النموذج (أو عنصر التحكم في النموذج) الحدث. يمكن تشغيل الأحداث بواسطة المستخدم (مثل عمليات لوحة المفاتيح)، أو بواسطة النظام (مثل أحداث المؤقت)، أو بشكل غير مباشر عن طريق التعليمات البرمجية (مثل حدث التحميل عندما يقوم الكود بتحميل النموذج).
3. إذا كان الكود موجودًا أثناء الحدث المقابل، فقم بتنفيذ الكود.
4. ينتظر التطبيق الحدث التالي.
لاحظ أن العديد من الأحداث تحدث مع أحداث أخرى. على سبيل المثال، عند وقوع الحدث DblClick، تقع أحداث MouseDown وMouseUp وClick أيضًا.
->