Wild Hearts هي لعبة مغامرات وحركة عبر الإنترنت تسمح لثلاثة أشخاص بالقتال معًا عبر الإنترنت. قد يكون هناك العديد من الأصدقاء الذين ما زالوا لا يعرفون الفرق بين Wild Hearts وMonster Hunter. إذا كنت مهتمًا، يمكنك قراءتها أدناه انظر إلى المقارنة التفصيلية بين Wild Hearts وMonster Hunter.
قبل أن أبدأ بالحديث عن كيفية لعب اللعبة، أريد أن أعطيكم القليل من التطعيم - ما مدى تشابه "Wild Hearts" مع Monster Hunter.
لا أستطيع إلا أن أقول إنهما يبدوان متشابهين حقًا من النظرة الأولى.
لكن هذه ليست الجراحة التجميلية التي قالها "Wild Hearts" لجراح التجميل، من النوع الذي يشبه الابن والأب. وغني عن القول أن الفن المجيد يجلب أسلوبًا فريدًا لهذه اللعبة، ومظهرهم، وصورهم،. تتدفق في اللحم والدم، محفورة في العظام، التشابه الروحي بين أراكي هيروهيكو ووو جينغ.
على سبيل المثال، كلاهما ألعاب صيد. عملية الصيد في "Wild Heart" هي نفس عملية صيد الوحوش تقريبًا. تحتاج إلى العثور على آثار الوحوش ← بدء الصيد ← يصبح الوحش غاضبًا/أطرافه لتغيير المناطق ← أكمل مطاردة واستخراج المواد.
بعد الانتهاء من عملية الصيد، يمكننا تقوية معداتنا من خلال معالجة مواد الوحوش، وارتداء معدات أفضل لتحدي الوحوش الأقوى، ومن ثم الاستمرار في تقوية أنفسنا. هذه رحلة صيد ذات ردود فعل إيجابية واضحة.
نظام بناء المعدات هو نفسه إلى حد كبير. تتكون معدات الصياد من الأسلحة والدروع والتعويذات، ويمكن ترقية الأسلحة بدءًا من الأسلحة الخام الأساسية.
ينقسم الدرع إلى خمسة أجزاء: الرأس والصدر واليدين والخصر والساقين، ولا يتمتع الدرع بقوة دفاعية ومقاومة لسمات مثل الرياح والنار والماء والأرض والخشب فحسب، بل يتمتع أيضًا بالمهارات.
يمكن لكل نوع من الدروع تفعيل مهارات مختلفة بعد أن تتحول إلى ميول إنسانية ووحشية، وسيكون المظهر مختلفًا أيضًا، وقد ألغى الجيلان الأخيران من صائدي الوحوش الاختلاف في مظهر الدروع المشاجرة/بعيدة المدى. حتى أن معدات المستوى لها نفس الطراز واللون في مواضع G العلوية والسفلية، وقد نال الجزء الأكثر أصالة من "Wild Heart" في نظام المعدات استحساني حقًا.
اختارت هذه اللعبة أيضًا عالمًا شبه مفتوح يشبه "Monster Hunter World" و"Monster Hunter Rise"، وهي ليست خريطة كبيرة كاملة مع تبديل سلس. وتنقسم خريطة "Wild Heart" إلى أربعة فصول: الربيع والصيف تمنح مناطق الخريف والشتاء كل خريطة نظامًا بيئيًا فريدًا وكاملًا.
لا أقصد انتقاد أي شيء عندما أقول هذا، أنا شخصياً لم أشعر أبدًا أن طريقة اللعب/النظام في Monster Hunter غير مثير للاهتمام مقارنةً باستكشاف العالم المفتوح الكامل غير الناضج والفارغ في "Toukiden 2" من إنتاج Glory. "القلب" لكنه اختار "عكس العجلة"، وهو بلا شك علامة على معرفة العار ومن ثم الشجاعة.
كما يقول المثل القديم - أولئك الذين يريدون التفوق على Warcraft وقتلهم سيموتون في النهاية، لكن أولئك الذين ينجون هم أولئك الذين يتعلمون Warcraft بصدق.
بعد لعب "Wild Hearts" لمدة يومين، أستطيع أن أشعر أن Glory تريد أن تجد طريقها الخاص بعد العمل الجاد لإعادة إنتاجها وتحليلها بعناية.
الوحوش والصيادين
دعونا نتحدث عن الوحوش أولا.
باعتبارها اللعبة الأولى في السلسلة، تم الترويج لـ "Wild Heart" على أنها تحتوي على أكثر من 20 وحشًا جديدًا.
بالطبع، إذا قمت باستبعاد عدد قليل من الوحوش التي تغيرت ألوانها وسماتها ونماذجها، فإن عدد الوحوش الجديدة تمامًا التي تظهر هو في الواقع حوالي 15. وهذا الرقم مشابه للإصدار الأول من "Rise"، وأنا شخصيًا أستطيع قبوله.
على الرغم من أنها تحتوي على نفس النمط الياباني القديم + رؤية العالم للوحوش مثل "Rise"، إلا أن منطق تصميم الوحوش في "Wild Heart" مختلف تمامًا، وتتمتع وحوشها بـ "نكهة الطبيعة البرية".
في هذا العالم، تتعايش الوحوش والطبيعة معًا وتتأثر جميعًا بالبيئة وتوسع أراضيها من خلال التأثير على البيئة. هذا هو إعداد الخلفية لـ "Wild Heart".
يمكنك رؤية فئران ضخمة تتطفل على أزهار غريبة، وحتى عقولها تتأثر وتبدأ بالجنون؛
يمكنك رؤية الخنزير البري وهو يقوم بدوريات في الغابة مثل إله الجبل، وظهره مغطى بجذور متشابكة من نباتات الجذع؛
يمكنك أن ترى أن ذيل الخلد أصبح قاسيًا مثل الفولاذ بعد تناول الكثير من الرمل الحديدي. بعد الحصول على الأسلحة، أصبح الخلد الخجول في الأصل متعجرفًا وتجرأ على العيش على الأرض؛
يمكنك أيضًا مشاهدة وحوش قوية مثل Rakshasa في أنقاض القصر. عندما يصابون بالجنون، يمكنهم حتى تغيير العالم، ويمكن لقوة ضربة واحدة تدمير البلاد بأكملها.
من المؤكد أن الاندماج التكميلي بين النظرة العالمية والأسلوب الفني لهذه اللعبة يمكن تصنيفه على أنه فريد وممتع من الناحية الجمالية.
دعونا نتحدث عن الصيادين مرة أخرى.
في رأيي، تجربة القتال في Wild Hearts سريعة الوتيرة وصعبة.
وينعكس هذا في "توازن" قدرات الصياد الهجومية/الدفاعية، أو لكي نكون أكثر مباشرة، يتخلى الصياد في هذه اللعبة عن الدفاع بشكل شبه كامل، ولا يمكن صد جميع الأسلحة بالدرع (فقط المظلات يمكنها الدفاع، ولكن ليس كذلك). إنه دفاع، أشبه بحركة حكم صارمة قصيرة المدة.)
في المقابل، يمكن القول أن أداء الجانب الهجومي للصياد مليء بالحيل.
الأمر الأكثر وضوحًا هو أن كل سلاح لديه قدرات خاصة مقابلة بالإضافة إلى المجموعة الأساسية من الهجمات الخفيفة والثقيلة.
"السيف الآلي" يشبه السيف الياباني. لا تزال الحركات الأساسية هي الخطوات التقليدية للتقدم للأمام، وضربة الـ Iai، وضربة الكاسوك التي يمكن أن تتراكم الطاقة عندما تمتلئ الطاقة، وسوف تتحول إلى سيف متسلسل. يمكن أن يسبب كل هجوم أضرارًا متعددة، مما يعطي أسلوبًا مختلفًا تمامًا؛
يبدو "Nodachi" للوهلة الأولى وكأنه سيف كبير، ويستخدم بشكل أساسي الهجمات المشحونة التي تستهلك القدرة على التحمل. عندما يكون العداد ممتلئًا، يمكن أن يتسبب في أضرار كبيرة جدًا
بالمقارنة، فإن السلاحين بعيدي المدى "القوس" و"المدفعية" متواضعان. على الأقل مقارنة بالسلاح المجاور، فإن الإحساس والآلية ليسا بالشيء المميز، تمامًا مثل الأسلحة الموجودة في الألعاب التقليدية.
في الوضع العادي، يمكن أن يتحول إلى أربعة أوضاع: العصا، والعصا، والشوريكين، والناجيناتا. كل وضع له مزاياه وعيوبه.
سمات وضع العصا متوازنة ويمكنها الهجوم في الهواء ولكن ليس لديها أي سمات مميزة. سرعة الهجوم في وضع كاتانا سريعة ومرنة ولكن الضرر ليس مرتفعًا. يوفر وضع الشوريكين قدرات معينة بعيدة المدى ولكنها قليلة يتميز وضع naginata بأكبر قدر من الضرر أثناء الهجوم، كما أن سرعته هي الأبطأ.
لكن المتعة الأساسية لعصا الآلة ليست في اختيار وضع السلاح بشكل معقول للتعامل مع الوحوش المختلفة.
لنكون صادقين، فإن منطق كيفية استخدام عصا الآلة يشبه إلى حد ما فأس درع Monster Hunter. يركز الوضع العادي بشكل أساسي على فرك السكين والوقوف للخلف. تعتمد جميع الهجمات الرائعة حقًا على "سمة القوة الفائقة". إطلاق"، وهو قوي ويمكن أن يتحول. أجرؤ على سؤال الجميع هنا، هل هناك أي رجل يمكنه مقاومة إغراء "حل TM"؟
ماذا، يمكنك في الواقع أن ترفض؟! أعتقد أنك لا تفهم على الإطلاق
من حيث التعبير، فإن "تحرير" عصا الآلة قوي بنفس القدر - فالصندوق الذي كان يحتوي على العصا في الأصل سوف يتوسع ويتشوه ويتجمع بسرعة عالية، ويتم ربط أجزاء لا حصر لها على عصا الآلة، لتصبح في النهاية سيف عملاق ثقيل جدًا ذو قوة كبيرة وقوة كبيرة يمكن لضربة واحدة أن تصد أو حتى تسقط معظم الوحوش بشكل مباشر. في المرحلة المبكرة، عندما كانت معظم الهجمات مكونة من رقم واحد أو رقمين، تجاوز عدد الضرر للهجوم الواحد 4. الأرقام ممتعة حقًا للعين بكل معنى الكلمة.
علاوة على ذلك، فإن أوضاع السيف العملاق للأسلحة المختلفة لها اختلافات واضحة جدًا في كل مرة تقوم فيها بتغيير سلاح جديد، فهو جديد ورائع!
فيما يتعلق بلعبة اللعب، عندما يحدث وميض في مجموعة معينة في الوضع العادي، يمكنك تبديل وضع السلاح وضرب الوحش لتجميع طاقة عصا الآلة. عندما تصل طاقة عصا الآلة إلى 4 كتل أو أكثر، يمكنك ذلك يمكن أيضًا تنشيط السيف العملاق لإحداث المزيد من الضرر المبالغ فيه. توفر هذه الآلية عتبة تشغيل أعلى وتعزز أيضًا الشعور بالإنجاز عند تحقيق مجموعة ناجحة.
بشكل عام، القتال في "Wild Heart" يركز بشكل أكبر على الوقوف والوقوف بعد تفكيك حركات الوحش، ومن حيث تجربة الصيد، يمكن أن يؤدي ذلك إلى تعزيز حس التفاعل مع الوحوش.
في كل مرة تقاتل فيها وحشًا بذكاء وشجاعة، يمكنك أن تشعر أن الشخص الذي يحمل وحدة التحكم خارج الشاشة يزداد قوة مقارنة بالنمو العددي للشخصية، وهذا النوع من النمو الذي يخص اللاعب هو ما أفضله شخصيًا لترى.
لذا، إذا سألني أحد الأصدقاء - أنا جامع درع بدون الدرع، فالأمر أشبه بفقدان توزيع ورق ولا أستطيع لعب اللعبة على الإطلاق. هل لا يزال بإمكاني حفظها في "Wild Heart"؟
ربما...يمكنك التعرف على "الحيل".
فن الذكاء
في العروض السابقة، تم تقطيع بعض الكتل البسيطة ودمجها في دعائم خاصة مثل أسوار المدينة والمطارق الثقيلة، مما ترك انطباعًا عميقًا لدى العديد من اللاعبين، وبعد بضعة أيام من الخبرة، كانت مهارة البراعة هي أيضًا ما فاجأ طريقة اللعب لي أكثر.
إذا كان Monster Hunter يشبه لعب دور رجل بدائي مع شجرة تكنولوجيا مشوهة، والقتال ضد عمالقة لا يمكن تصورها، وحتى هزيمة التنانين القديمة، فإن جوهر المتعة هو أن البشر الضعفاء يهزمون الطبيعة.
حسنًا، شجرة التكنولوجيا الخاصة بـ "Wild Heart" ليست ملتوية بعض الشيء. هل سبق لك أن رأيت منظرًا للعالم من خلال الطائرات الشراعية المعلقة المصنوعة يدويًا "الخشبية"، وأبراج الكشف الرادارية، والمدافع الكهرومغناطيسية، والدراجات النارية؟
لا تسأل، فقط اسأل، إنه أسلوب البانك الياباني القديم
في عالم "Wild Heart"، تعد البراعة تقنية قديمة فقدت منذ سنوات عديدة. يمكن للصيادين إنشاء مباني ودعائم وظيفية، على سبيل المثال، بالإضافة إلى القتال، يمكن استخدام البراعة لبناء مناطق الصيد.
استكشاف كل خريطة مجاني للغاية. جميع المباني الوظيفية تحتاج إلى بناء من قبل اللاعبين أنفسهم. يمكننا بناء المعسكرات والمواقد والحدادين على أي أرض مسطحة بعد ربط قمة الجبل وسفح الجبل/كلا الجانبين من النهر بالحبال، سيصبح الاستكشاف والصيد أكثر ملاءمة.
بناء الرادار يمكن أن يكتشف الوحوش التي تظهر ضمن نطاق معين. بناء الحصان يمكن أن يستدعي دراجة نارية للتنقل عبر الخريطة بسرعة عالية. يمكنك بناء أرض صيد وفقًا لرغباتك الخاصة، وهو ما يشبه إلى حد ما لعبة بناء البقاء على قيد الحياة .
الذكاء مفيد جدًا أيضًا في الصيد.
على سبيل المثال، يمكن لآلية الكتلة البسيطة إنشاء خطوة للاعب، أو يمكن استخدامها للصعود إلى أماكن مرتفعة، أو لتجنب بعض أحكام هجوم الوحوش، أو يمكن أن تسمح للصياد بإطلاق "قطعة قفز" يمكنها تسبب ضررا كبيرا.
مثال آخر هو آلية الزنبرك، والتي تسمح للصيادين بالتحرك لمسافات قصيرة في الاتجاه المقابل، وهي الخيار الأول لمهاجمة وحوش متعددة في نطاق واسع/الاقتراب من الوحوش على الفور.
يمكن دمج بعض الآليات الأساسية في آليات الاندماج، الأمر الذي يجلب لي نفس السعادة مثل تكديس الكتل.
عندما يتم تكديس 6 كتل متطابقة، فإنها تصبح جدارًا نحاسيًا يمكنها صد هجوم الوحش. إذا كان الهجوم المحظور عبارة عن "عربة تنين"، فيمكن أن يتسبب أيضًا في "اصطدام الوحش بالجدار الجنوبي" وسقوطه على الأرض. .
عندما يتم تكديس آليات الزنبرك الثلاثة، فإنها ستتحول إلى مطرقة عملاقة يمكن أن تصعق الوحش لفترة طويلة.
هناك العديد من الطرق للعب بآلية الدمج. يمكن دمج 6 مشاعل في قنبلة فلاش لسلاح مضاد للطيران. يمكن دمج 3 طائرات شراعية في جهاز مساعد للصيادين لاستعادة الدم بشكل مستمر يمكن دمج مصابيح العناصر النموذجية التي تقلل من الضرر العنصري للعدو/تزيد من الضرر العنصري الخاص بنا، وما إلى ذلك.
المثير للاهتمام هو التوجيه. لا يتم تدريس مهارة الدمج بشكل مباشر خطوة بخطوة، ولكن من خلال "ومض الإلهام" في المعركة مع الوحوش المختلفة لتوجيه اللاعبين لفهم وظيفتها. هذا النوع من التدريس العملي كاد أن يجعلني أتعلمه. وبعد مرور مرة واحدة، يمكنك استخلاص استنتاجات حول حالات أخرى.
في رأيي، باعتبارها طريقة لعب خاصة، فإن مهارة البراعة تملأ وتسهل استكشاف الخرائط والمعارك الشرسة مع الوحوش في "Wild Heart" مع مباركة بناء قاعدة وكتل بناء في المعركة، الشعور الفعلي بهذه اللعبة هو لقد شكلت تناقضًا حادًا مع Monster Hunter.
تلخيص
بالحديث عن ذلك، فإن أكثر ما يجعلني غير راضٍ عن "Wild Hearts" هو مشكلة التحسين، فقد استخدمت الكمبيوتر الرئيسي الفرعي للشركة من الجيل الثاني عشر I7 + 3080 لهذه اللعبة، لكنني لم أستمتع بالتجربة الغنية الكاملة والطائشة استغرق تصحيح الشاشة وقتًا طويلاً قبل جعل اللعبة قابلة للعب.
على سبيل المثال، في وضع الدقة 1080 بكسل، أحتاج أيضًا إلى تقليل حجم السحب وعرض العرض البعيد، وهو ما يتطلب المزيد من العرض.
بعد تشغيل وضع الدقة الديناميكي (أفهم أنه DLSS منذ 4 سنوات)، من الواضح أن شاشة اللعبة أصبحت ضبابية للغاية، وقد تصل الدقة الأصلية إلى 720 بكسل دقة 2K بالإضافة إلى إعدادات الدقة الديناميكية.
الأمر الأكثر إثارة للاهتمام هو أن صديقي المجاور يستخدم الجيل الثالث عشر من معالج i7 plus 4080. لديه إعدادات مماثلة لي وتجربة مماثلة لي، وأتساءل عما إذا كان ذلك بسبب عدم وجود تصحيحات التحسين في اليوم الأول، أوصي به إذا لم تفعل ذلك ليس لدي الرغبة في شرائه. يمكن للأصدقاء الذين يقولون "سأموت إذا لم ألعب "Wild Hearts"" أن ينتظروا ويروا لبعض الوقت ليروا كيف سيحل Honorable المشكلة.
بالطبع، لقد كنت صبورًا بما يكفي لرؤية هذا، ولا بد أنك صياد عجوز مثلي، لذا يرجى نسيان كل المحتوى السابق، تقييمي لـ "Wild Heart" هو 4 كلمات فقط ——.
ممتعة وليست صعبة!
هيا يا بلو، لا أيها الصياد!
ما ورد أعلاه يدور حول الاختلافات بين Wild Hearts وMonster Hunter، وآمل أن يكون مفيدًا للأصدقاء الذين يحبون Wild Hearts، يرجى الانتباه إلى هذا الموقع للحصول على المزيد من المحتوى المثير.