مرحبًا بالجميع، اليوم سأقدم لكم برنامجًا تعليميًا عن Ezreal. عزريال، كان الجميع يسمونه إز، ابن القبضة. بطل مطلق النار يتمتع بقدرة لعب عالية جدًا والعديد من الأشكال [في النهاية، ابنه]. في الإصدار الحالي من بيئة الممر الآلي، صعد EZ بهدوء إلى مستوى T1.
بالمقارنة مع Kai'Sa وSamira، هذين الإعلانين الأساسيين في المرحلة الأخيرة، فإن قدرات EZ في المرحلة الأخيرة ليست جيدة مثل قدراتهم.
ومع ذلك، فإن قدرة EZ على الاستهلاك عبر الإنترنت، وقدرات السحب والمطاردة، ومهارات الحماية الذاتية تجعله لا يزال يتمتع بشعبية في الممر السفلي.
طالما أنك تستفيد بشكل جيد من قدرة EZ على السحب ضد تلك الإعلانات قصيرة اليد في الممر، فلن تكون أقل شأنا من تلك الإعلانات كبيرة النواة على الإطلاق.
علاوة على ذلك، يتم استخدام EZ في المدى المتوسط، ويمكن استهلاكه من خلال الاستفادة من طول اليد قبل قتال الفريق، مقارنة بالإعلانات الأخرى، ومن الأسهل العثور على موضع الإخراج.
في هذا العدد، سأعلمك أفكار الممرات المبكرة، والمزيج الموصى به من EZ والمساعد، وتطوير المرحلة المتوسطة إلى المتأخرة وأفكار معركة الفريق، والمجموعات التفصيلية لـ EZ!
الخط الرئيسي: الفاتح - الهدوء والسكينة - السلالة - ضربة حاسمة
الثانوية: الأحذية السحرية إلى حد ما - البسكويت أو ربطة عنق المانا - التعالي
شظية الرون: سرعة الهجوم + القدرة على التكيف + الدرع
النظام الرئيسي: المبادرة - الأحذية السحرية إلى حد ما - البسكويت - البصيرة النجمية
الثانوية: الهدوء والسكينة - السلالة
شظية الرون: سرعة الهجوم + القدرة على التكيف + الدرع
يمكن للغزاة تحسين قدرة الإنتاج المستمر في الممرات ومعارك الفريق، ويمكن أن يوفر الهدوء استعادة Mana، ويمكن أن توفر سلالة الدم بعض سمات سرقة الحياة.
إذا كنت ترغب في أن يكون القرص المضغوط أقصر بالنسبة للنظام الثانوي، فانتقل إلى Mana Flow Tie وSuper Burn. إذا كنت ترغب في الاعتماد على الممرات لتسريع عملية التطوير، فانتقل إلى Shoe Biscuits.
الغرض من قيادة الهجوم هو تسريع التطوير، وإنشاء مجموعة مكونة من ثلاث قطع مقدمًا، والدخول في فترة قوتك بشكل أسرع.
المستوى الأول نقطة Q، المستوى الثاني النقطة E، المستوى الثالث نقطة W
الرئيسي Q والنائب E، هناك نقطة R R
فلاش + شفاء أو ضعيف
فلاش + تنقية
هناك أيضًا قطة كمساعد إذا كان لديك ضعف وإشعال، فيمكنك أيضًا استخدام Purify.
سيف دولان + جرعة الحياة أو السيف الطويل + جرعة الحياة*3
في الظروف العادية، قم بشراء سيف Dolan وأضف زجاجة دواء واحدة إذا كانت مجموعة الممر الآلي للخصم لديها قدرة استهلاك قوية، فاشتر سيفًا طويلًا وأضف ثلاث زجاجات دواء.
دموع الإلهة + سيف طويل أو دموع الإلهة + نور
إذا كان لديك ما يكفي من العملات الذهبية، فسوف تعطي الأولوية للتألق. إذا لم يكن لديك ما يكفي من العملات الذهبية، فسوف تضيف الدموع والسيوف.
إذا كان هناك ضغط كبير على المسار وتريد التطوير فقط، فيمكنك أيضًا شراء بلورات حمراء لزيادة حجم الدم.
الانفصالي المقدس + طائفة الشيطان + ضغينة سيريلدا
قوة المراحل الثلاث + طائفة الشيطان + استياء سيريلدا
إذا كان لدى العدو عدد أقل من الأعداء في الصف الأمامي وأعداء أكثر اسفنجية، فاختر ثلاثة خيارات إذا كان هناك المزيد من الأعداء في الصف الأمامي أو كان القتلة متطورين للغاية، فاختر Holy Separator.
مزايا العناصر الثلاثة هي الضرر الكبير في الفترة المبكرة والمتوسطة، ويمكن لمكافأة سرعة الهجوم أن تجعل الاتصال بين مهارات EZ + المستوى A أكثر سلاسة. العيب هو أن الضرر في المرحلة اللاحقة أقل بكثير من الضرر الإلهي نقاط.
تتمثل ميزة Shenfen في أنها توفر المزيد من الدم لتحسين تحمل الخطأ، ويمكن لمهارة Q أن تؤدي إلى تأثير التعافي، ويكون الضرر أعلى عند اللعب في الصف الأمامي.
لدغة ماموتيوس
قلب الصقيع
رقصة الموت
الخيمياء الشرير سلسلة Greatsword
الملاك الحارس
القاطع الأسود
هيدرا الجشع
تتمتع بقدرة قوية على استهلاك الممرات، مما يسمح لمهارة Q مع قرصها المضغوط القصير والمهارة السلبية التي تقلل من قرص المهارة عند الضرب باستهلاك EZ بشكل متكرر.
قدرات مطاردة وسحب ممتازة على الرغم من أن نطاق الهجوم الأساسي لـ EZ يبلغ 550 ياردة فقط، إلا أن مهارته Q يبلغ نطاقها 1150 ياردة.
استخدم مهارة CD Q القصيرة وإزاحة مهارة E لسحب الأعداء ومطاردتهم بأيدي قصيرة.
القدرة على إخلاء الممرات ضعيفة إذا واجهت روبوتًا يتمتع بقدرة قوية على دفع الممرات، فمن السهل أن يتم احتجازه تحت البرج ولا يمكنه سوى تجديد سكين البرج، غير قادر على استخدام ميزة EZ لاستهلاك تبادل الدم. .
مهارة R هي فقط مهارة ضرر منطقة التأثير، والمهارات الأخرى هي ضرر هدف واحد ولا يمكنها توفير مخرجات منطقة التأثير مثل الإعلانات الأخرى من خلال معدات إعصار Runana.
المهارات كلها مهارات غير اتجاهية وتتطلب درجة معينة من الدقة. إذا لم تتمكن المهارات من الضرب، فسيكون لها ضرر مسطح فقط، والضرر ليس مستقرًا بدرجة كافية.
المساعد الناعم: EZ + Karma أو Feng Nu أو Nami أو Cat
الدعم الصلب: دبابة EZ + أنثى أو Titan أو Thresh أو روبوت
الممر السفلي خاص جدًا بالجمع بين AD المقترن بالمساعد المناسب الذي يمكن أن يحسن قدرة الممر، بل ويكون له تأثير 1+1 أكبر من 2.
أوصي بإقران EZ مع Karma، وهو مزيج استهلاك قوي جدًا في الممر السفلي المبكر. يمكن لمهارة Karma E أن تعزز قدرة السحب وقدرة Karma على المطاردة.
نامي هي أيضًا خيار جيد بعد مغادرة الإمبراطورية، يمكنها توفير مكافأة ضرر عالية لـ EZ بمهارة E، ويمكن لمهارة W الخاصة بها استعادة الدم، ويمكن لمهارات Q وR الخاصة بها حماية EZ أو توفير التحكم.
يتم إقران EZ مع الدبابات النسائية أو العمالقة، حيث يمكنهم توفير تحكم مستقر وتحسين معدل الضرب لمهارات EZ.
الأمر متروك لهم لإيجاد الفرص، ويمكن لـ EZ مواكبة المخرجات فورًا عند بدء المبادرة.
تكمن قوة لوسيان ونامي في قدرتهما الانفجارية العالية. نامي تعطي إي لوسيان مجموعة من الطلقات في وجهه.
من الأفضل استخدام EZ plus Karma أو EZ plus Titan Sun Girl للتعامل معها هنا.
يمكن لـ EZ plus Karma استهلاك وقمع Luciana Mei في المستويات القليلة الأولى، كما أن القدرة على دفع الخط أفضل أيضًا من قدراتهم.
يمكن لـ Karma وEZ استخدام مهارات التيسير الكمي لسحب لوسيان قصير اليد، وخداعه ومهارات Nami E، ثم إيجاد فرص للهجوم المضاد.
تكمن قوة Samira المقترنة بالمساعدة القوية في أنه بعد أن توفر المساعدة تحكمًا مستقرًا، تندفع Samira إلى الداخل ثم تستخدم مجموعة من المخرجات لقتل الهدف على الفور.
إذا حصلوا على الميزة بعد المستوى 6، فسيكون ذلك مزيجًا يقفز فوق البرج دون أي أدمغة.
يوصى باستخدام دبابة أنثى Taurus أو Titan إذا كانت سميرة مقترنة بدبابة Titan، فسنستخدم الدبابة الأنثوية اليابانية، والعكس صحيح.
مهارات المستدعي يمكن أن تجلب التطهير لإزالة سيطرة المساعد، لأن سميرة لديها أيضًا تطهير في معظم الحالات، وسيتم إزالة ضعفها بواسطته مع الإشعال المساعد.
في الممر، استخدم ميزة الأيدي الطويلة لاستهلاكه عندما يسيطر الدعم أولاً، أجبر Samira على تسليم مهارة W ثم كل ذلك لمنعه من استخدام W لمقاومة ضرر مهارة EZ.
بعد المستوى 6، دع المساعد يمتلك مهارة تحكم واحدة على الأقل، وقاطع سميرة عندما تحصل على تصنيف المستوى S وتطلق حركتها النهائية، ثم تعاون مع المساعد في الهجوم المضاد.
تكمن قوة مجموعة Shadow Island في مزيج المهارات بين أحذية التزلج وThresh.
يمكن لمهارة Thresh's Q وE أن تبدأ المبادرة، ويمكن لمهارة W أن تنقذ لوح التزلج أو توصله إلى الهدف الخطاف.
يمكن لمهارة E الخاصة بحذاء لوح التزلج إبطاء الهدف وتحسين معدل إصابة مهارات التحكم لدى Thresh. يمكن لمهارة R إرسال Thresh إلى وجه العدو وتوفير التحكم، كما يمكنها أيضًا إنقاذ Thresh.
لمحاربتهم، اذهب مع Karma أو الدبابة الأنثوية Titan.
يتمتع Kalma وEZ بالمرونة الشديدة، ويمكنهما استخدام حركتهما العالية لاستهلاك أحذية التزلج على مسافة آمنة.
يمكن للتحكم متعدد المراحل في خزان Titan الأنثوي أن يحد من أحذية التزلج، مما يجعلها غير قادرة على الإخراج، ويمكن لـ EZ المتابعة للتركيز على أحذية التزلج.
عند مواجهة بعض المجموعات القوية [مثل المجموعات المذكورة أعلاه]، يمكنك التواصل مع لاعب الغابة في البداية وتطلب منه التبديل إلى الغابة أو منفردًا.
يمكن أن يؤدي هذا إلى تجنب العدو القوي في المرحلة المبكرة لتشغيل خط الجيش أولاً لخلق فرصة للاستيلاء على المركز الثاني، مما يزيد من قمع تطورنا الأخير.
أو إذا توصل فريقك إلى مجموعة حارات قوية، وكان ضغط الحارة في المستويات القليلة الأولى أكبر من الحارة السفلية للخصم، فيمكنك أيضًا اختيار الاتصال بالإنترنت أولاً لتحقيق أقصى قدر من الاستفادة من قمع التركيبة المبكرة.
سيتم ترقية أول ثلاثة جنود مشاجرة في الموجة الثانية من الممر السفلي إلى المستوى الثاني. في المستوى الأول، انتبه إلى استخدام QA لدفع الخط، والعثور على المزيد من الزوايا باستخدام Q لاستهلاك العدو، وممارسة بعض الضغط. على العدو حتى لا يجرؤ على توجيه الضربات كما يشاء.
عندما يتطور خط السيطرة، يمكنك الوقوف على جانب صف الجنود إذا اختبأ AD الخاص بالخصم في صف الجنود، فلن يطلق سراح Q، ولكن يجب عليه قمع العدو من خلال التحرك المستمر والتظاهر بطلبه. عبد القدير.
يمكنك اغتنام الفرصة لاستهلاكها عندما يقوم AD الخاص بالعدو بالضربة الأخيرة. يمكنك استخدام Q للهجوم عندما يستخدم الهجمات العادية لضرب الضربة الأخيرة، أو عندما يرفع يدك، أو عندما يكون في حالة تجميد عند استخدام المهارة.
إذا لم تتمكن من الحصول على ميزة واضحة في المرحلة المبكرة، فلا يزال يتعين عليك التركيز على تطوير ومساعدة لاعب الغابة في الحصول على الموارد المحايدة، ادفع أولاً وتحرك أولاً منصة.
ستزود مهارات Ezreal نفسه بمكافأة سرعة الهجوم عند الضرب، والتي تدوم 6 ثوانٍ، ويمكن أن تتراكم حتى 5 مرات.
في المرحلة المبكرة من الممر، يجب الحفاظ على طبقة أو طبقتين على الأقل من العناصر الخاملة في جميع الأوقات للتأكد من أن إصدار QWE يمكنه تكديس العناصر الخاملة بشكل مباشر أثناء المعركة وتحسين القدرة على الإخراج.
يمكن لـ Q تطبيق المؤثرات الخاصة للهجوم
يمكن لمهارات الإخراج والاستهلاك الرئيسية لـ EZ، جنبًا إلى جنب مع سرعة الهجوم المتراكبة، أن تحقق اتصالًا سلسًا للمهارة مع مخرجات الهجوم العادية.
مهارة الضرر لهدف واحد، نطاق مهارة الرمي هو 1150 ياردة [حوالي ضعف مسافة الهجوم العادية لـ EZ]
معدل ضرب مهارة Q له تأثير مباشر على قدرة EZ على الإخراج
عند المرور، يمكنك مراقبة خط الجندي لمعرفة أي جندي لديه صحة متبقية. قم بضبط الموضع حيث يمكن لـ Q الوصول إلى بطل العدو ثم التظاهر بضرب الضربة الأخيرة.
بعد قتل العميل، يمكنك إطلاق مهارة Q على الفور لجعل العدو يتجنبها.
عند القتال، تعاون مع الدعم لإجبار العدو على التحرك أولًا قم بالهجوم بدون Q، ثم انتظر حتى يصبح الهدف في زاوية ميتة أو غير قادر على الحركة، ثم استخدم Q.
يمكنك المرور عبر التوابع والالتصاق ببطل العدو، حاول استخدام المهارات للتفجير، وسيتم إرجاع المانا.
ستعطي مهارة EZ الخاصة بـ E الأولوية للأهداف التي يتم ضربها بواسطة W، لذلك عند الممر، يمكنك استخدام مجموعات WEA الصغيرة لاستهلاك العدو.
E هي مهارة إزاحة أثناء المبارزة، يمكنك استخدام E لضبط موضعك للإخراج لتجنب إعاقة صف الجنود أو عدو آخر وعدم القدرة على إطلاق مهارة Q على هدف الهجوم الأصلي.
سيتم تحسين دور مهارة E في معارك الغابة بشكل كبير عند مطاردتك أو أخذ زمام المبادرة للهجوم، يمكنك استخدام E لتسلق الجدار للعثور على موقع إخراج أكثر أمانًا.
يمكن للمهارة E تجنب المهارات الخطافية، مثل Robot's Q وTitan's Q.
إذا استخدمت مهارة E في لحظة ربطك، فسوف تتعرض للتلف ولكن لن تتم مقاطعتك بواسطة الخطاف أو الإزاحة، وسيظل يتم نقلها فوريًا إلى النقطة التي يهبط فيها مؤشر الماوس.
تحتاج مهارات ضرر منطقة التأثير (AOE) إلى الشحن لمدة ثانية واحدة تقريبًا قبل إطلاقها، لذلك يجب فهم توقيت الإطلاق.
عندما تريد استهلاك القمع في الممر، يمكنك التظاهر بالذهاب إلى منطقة الغابة النهرية لتكون بمثابة جناح، وإطلاق مهارة R بشكل أعمى تجاه العدو بناءً على الموقف الذي لا يزال يلحق الضرر بالبطل كبير.
يمكن إطلاق مهارة R عبر الخريطة، والتنبؤ بموقع الأعداء الآخرين عبر الإنترنت الذين يتمتعون بصحة متبقية، وإطلاق مهارة R تجاههم لإكمال عمليات القتل من مسافة طويلة جدًا.
عندما يتقاتل زملائك في الفريق أو يقاتلون في مجموعة وادي، إذا فات الأوان للاندفاع لدعمهم، يمكنك أيضًا إطلاق مهارة R في اتجاههم، وقد تتمكن من التقاط بعض التمريرات الحاسمة والقتل.
يمكن أيضًا استخدام مهارة R لمسح الخط في ظروف خاصة، على سبيل المثال، عندما تكون الموارد المحايدة على وشك التحديث، إذا انتهيت من دفع الخط أولاً، فستتاح لك الفرصة للانتقال إلى الدعم أولاً.
تتمتع جميع مهارات EZ الأربع بمهارة للأمام. يمكن أن يؤدي استخدام الفلاش فورًا أثناء قراءة المهارة إلى زيادة مسافة إلقاء المهارة.
يتم استخدام فلاش Q في الغالب لضبط موضع التحرير وتوسيع مسافة إلقاء Q. أثناء المعركة، إذا أراد العدو تجنب مهارة Q عن طريق تجاوز خط القوات أو الوحوش، فيمكنك استخدام فلاش Q.
لا يحتاج W بشكل أساسي إلى الاتصال بالفلاش، لأنه مجرد مهارة سلبية. عندما يمكن استخدام مهارات أخرى لإخراج الفلاش، يمكن استخدام W بشكل طبيعي.
يتم استخدام فلاش E بشكل عام عند مطاردة العدو عندما يكون العدو بعيدًا ويحتاج إلى فلاش E بالإضافة إلى الاستمرار، فإن استخدام فلاش E يمكن أن يتسبب في إتلاف مهارة E للهدف عند مطاردة الهدف.
يمكن استخدام فلاش R عند القتال لتجنب مهارات العدو الأمامية، على سبيل المثال، تطلق EZ مهارة R عند تألق العدو، كما يطلق تألق العدو حركة كبيرة عليك.
يمكنك استخدام R للوميض لتغيير موضع البطل، لكنه لن يغير مسار المهارة ولا يزال بإمكانك إصابة الهدف.
يتم تعليق W على العدو أولاً، باستخدام آلية اختيار أولوية المهارة E، ثم يستخدم E لتفجير W ثم يتصل بـ A لإكمال الاستهلاك.
عادة، أختبئ في العشب وأستخدم الرؤية العمياء WR للبدء بحركتين متتاليتين لضمان معدل الإصابة لـ WR، ثم استخدم EA لاستهداف العدو، ثم استخدم QA للإنهاء.
بعد تحرير كل مهارة من مهارات EZ، يمكن ربطها بسرعة بالهجوم الأساسي، ومع ذلك، بعد إطلاق المهارة، عليك التحرك قليلاً قبل إطلاق الهجوم الأساسي، والذي سيكون أكثر سلاسة.
يبدأ Q بحرف A، ثم يتحرك قليلاً، ثم WA، ثم EA، ثم QAQA وهذا كل شيء.
انتبه إلى موقعك قبل قتال فريق، واستخدم Q المزيد لاستهلاك الخصم.
لاحظ أي بطل على الجانب الآخر يشكل تهديدًا لك، وركز عليه أكثر، وتأكد من أنك على مسافة آمنة منه.
في معركة جماعية، أعط الأولوية لأولئك الذين يمكن إصابتهم إذا كان موقع العدو C بعيدًا عن اللمس أو لديه صحة منخفضة، إذا كان الوضع يسمح بذلك، ابحث عن فرصة للذهاب إلى موقع C وقطع موقع C للعدو [E. ليس بالضرورة أن يكون أمام الوجه، أو E إلى جانب الهدف أو يمكن القيام بذلك ضمن نطاق إلقاء مهارة Q]
يمكن القول أن EZ هو بطل مطلق النار الذي يسهل تعلمه نسبيًا، ولكنه لا يزال يتطلب مهارات أساسية قوية [انتقل إلى A، ويكون اتصال المهارات سلسًا مثل A]
شيء آخر هو تعلم التنبؤ بموقع العدو، ومراقبة عادات تموضع العدو في المسار، واستخدام مهارة Q للاختبار.
بهذه الطريقة، يمكن تحسين معدل ضرب المهارات أثناء المبارزة، ويمكن تجنب الموقف المحرج المتمثل في استخدام جميع المهارات وعدم كفاية الضرر الناتج.
حسنًا، بهذا ننهي تعليم عزريال اليوم.