غالبًا ما يناقش مستخدمو الإنترنت في المنتدى الإعدادات واستراتيجيات تحليل طريقة اللعب الخاصة بـ "Dream of the Heart". لا تقلق، سأشاركك الاستراتيجيات التفصيلية أدناه حتى يتمكن اللاعبون الجدد من ذلك ابدأ اللعب سريعًا في لعبة Heart Abyss Dream!
ولكن من ناحية أخرى، يمكن اعتبار هذه اللعبة لعبة تستعيد تجربة Castlevania بشكل كبير، وخاصة تجربة IGA City، أي أنها تستخدم خصائص مختلفة للهجوم بالأسلحة للمساعدة في حركات الفرك، وتتميز المعركة بلوحة خلفية، سريعة والهجمات السهلة والهجمات الاحتياطية (تنعكس بشكل أساسي في معارك BOSS) يتم تنفيذ المحتوى القتالي الأساسي، بالإضافة إلى الاستكشاف ومجموعة الزوايا بغرض تعزيز القوة القتالية، بشكل جيد للغاية.
ليس مستوى التصميم العام جيدًا فحسب، بل إن الحجم مذهل ويمكن اعتباره مستوى "Elden's Ring" في الألعاب المشابهة لـ Castlevania - أي أنه يمكن إكمال لعبة شبيهة بـ Castlevania أكثر سطحية في 5 ساعات. وحوالي 10 ساعات تعتبر مطابقة، فإن وقت النهاية الحقيقي لـ "Dream of the Heart" دون جمعها كلها هو 40 ساعة، وربما تكون اللعبة الوحيدة الأطول من هذه هي "Hollow Knight" - ولكن بمجرد النظر إلى الخريطة مقياس "حلم القلب" أطول من "الجوفاء" و"الفارس" أفضل بكثير.
يوجد ما يصل إلى 45 زعيمًا مصممًا بشكل مستقل في هذه اللعبة، ولا يشمل ذلك أي وحوش متغيرة المظهر. تقترب منطقة الخريطة الكبيرة من 20 دون إحصاء دقيق، وكل منطقة خريطة لها موضوع مشهد واضح نسبيًا وبيئة الوحوش - بالطبع هناك. هي أيضًا وحوش موجودة في مناطق ومشاهد ذات مواضيع متشابهة (مثل سقوط العمالقة وغابة المنغروف)، ولكن على الرغم من ذلك، فإن الأرقام المذكورة أعلاه مخيفة جدًا بالفعل وغنية بالحجم، مثل "مغامرات ديدليت في بلاد العجائب" 》 بالمعنى الدقيق للكلمة، لا يوجد سوى حوالي 3 مناطق خريطة كبيرة.
تشتمل عناصر تحسين القدرة الدائمة في هذه اللعبة على الأوراق الإلهية (3 قطع + دم)، والزهور الإلهية (3 قطع + أزرق)، والبذور الإلهية (تزيد عدد الصور اللاحقة المنشَّطة)، والبذور الإلهية هناك حلقات (زيادة فتحات الملحقات)، والصور اللاحقة *، وثلاثة مستويات من المسكنات (ترقيات الأسلحة). علاوة على ذلك، هناك أيضًا جرعات نقل الآني وهي عناصر نادرة (تضحك، هل تريدها أن تكون عنصرًا فاخرًا، أليس كذلك؟ الآن أنا راكع، لكن لدي). لقد حاولت كثيرًا بين الحين والآخر هل الضوء الأرجواني هو دواء متنقل أم أنه يشعر وكأنه ممم)، وبعض أدوية الغسيل، والدواء الأزرق للدم من جميع المستويات، وأعمدة قطرة الماء (أي المال).
*أي أن القدرات السلبية هي القفزات المزدوجة والثلاثية وهي قدرات سلبية ثابتة. إن تنشيط البذور الإلهية هو قدرة سلبية اختيارية مثل القفز لإنتاج بثور والتعرض للإصابة لإنتاج ضباب سام.
تنتشر هذه المحتويات المجمعة بشكل أساسي في كل ركن من أركان خريطة اللعبة، باستثناء بعض الخرائط مثل Royal City وSunken Temple، فإن "كثافة" الخرائط الأخرى في هذه اللعبة كبيرة جدًا - بما في ذلك الخرائط ذات الاتجاه الواحد التي يمكنها. يمكن فتحها من الجانب الآخر، الجدران، والأسطح التي يمكن تدميرها عن طريق التحطيم، والمناطق التي تفصلها المياه، وموسيقى القفز الغنية والمتنوعة، والمصاعد الكبيرة الكلاسيكية "شمال جنوب مرتفعة"... هناك أيضًا نقاط عمياء مختلفة حيث الأشياء. هناك الكثير من الأشياء التي يمكنك القيام بها بالنسبة لمدينة Galaxy City القديمة، يعد التسوق أمرًا جديدًا دائمًا مع تحسن القدرة على تشغيل الصور، يمكنك دائمًا العثور على شيء جديد في تلك الزوايا المظلمة قد لا تكون مفيدة (خاصة المعدات، والتي هي في الأساس ما كانت عليه قبل أن يتم التخلص منها بالكامل في كل صورة).
بالإضافة إلى المجموعة "المنهجية" العادية، هناك أيضًا العديد من الأسرار المخفية التي يمكن اكتشافها، مثل مجموعة العملات الذهبية لـ Se، ورونية لغة التنين (فلماذا هذه ثرثرة؟ Zhuge Konglong؟)، والسحر الذي يجعلك أقوى عندما تقتل الأعداء. البذور وقبعة الساحر الأسود، وحزام يين ويانغ، والحلقات اليسرى واليمنى، وما إلى ذلك... وخاصة الحلقات اليسرى واليمنى المستخدمة لتدوير عقرب الساعات هي تكريم لـ Castlevania Chi Guo Guo "Red Mark: بعد العزف على البيانو ليلاً في "Ritual of the Night"، فإن "استعادة الكلاسيكيات" هي الأكثر إرضاءً. وبطبيعة الحال، فإن تكريم "Castlevania" طوال هذه اللعبة واضح جدًا أيضًا. بالإضافة إلى الافتتاح الكلاسيكي لبرج الساعة، الذي يبدأ من التراجع إلى الأعلى، ويمكن رؤية المجموعة الكاملة لقدرات الخريطة قيد التشغيل في نهاية القفزة، بالإضافة إلى ذلك، تحتوي اللعبة أيضًا على محتوى واضح يشيد بالجوف والخاتم بمعنى آخر، لا يزال من الممكن ملاحظة أن فريق الإنتاج قد لعب الكثير من ألعاب المغامرات والحركة ويحب أيضًا هذا النوع من الألعاب.
بعد ذلك تأتي جلسة تعذيب الروح: أما لماذا "Dream of the Heart" ليست لعبة مريحة - فهذا الجزء لم يتم تنفيذه بشكل جيد بما فيه الكفاية، مما أدى إلى تقييم إيجابي للعبة بنسبة 85% فقط بعد أكثر من 10 ساعات (التقييم الإيجابي الإجمالي) 78%، 67% قبل النقل)، وهو ما لا يتوافق بشكل واضح مع جودة ألعابه - لكنه ليس ظلمًا، تلك الألعاب التي لقيت استحسانًا من قبل وسائل الإعلام واللاعبين ستحظى بإكمال أفضل بكثير في هذه الجوانب. ستتم مناقشة قضايا القتال والرقص في الجزء ج والجزء د على التوالي.
تقوم اللعبة ببناء عالم يشبه في الواقع أسلوب "Elden Ring" - حيث خلق الإله العظيم عالمًا يسمى Engardin، تاركًا أربعة عمالقة جالوت لحراسة الاتجاهات الأربعة (نعمة عظيمة للبشر، كآخر الخلق، (The Faded)؛ One) دخل في حرب مع العمالقة بسبب جشعه، مما تسبب في انفجار كبير يسمى "The Razing". انهار النظام المقدس، وانهار المجتمع البشري... ومنذ ذلك الحين، تفرق عدد قليل من البشر الناجين حول العالم، والفتاة رينيه واحدة منهم، وفي أحد الأيام، تتعرض قريتها للهجوم، ويختفي معلمها ألوس، فتنطلق الفتاة في رحلة للعثور على معلمها وكشف الحقيقة وراء العالم.
لهذا الجزء، الوصف الرسمي (صفحة المتجر) هو: "وهكذا، غادر رينيه القرية المدمرة وبدأ رحلة لا يمكن تفسيرها والتي ستؤدي إلى سلسلة من الأحداث التي ستحدد مصير هذا العالم الجديد." —— يجب أن أقول أن كلمة "لا يمكن تفسيره" يتم استخدامها بشكل مناسب، لأنها يمكن أن تستعيد تجربة السرد للاعب بشكل جيد في معظم عمليات اللعبة.
تضع اللعبة أولاً اللاعب مباشرة في حالة من الفوضى "أنت تعرف ذلك، أنت تعرف كل شيء، وليس لدي الوقت لشرح ذلك إذا كنت لا تفهمه"، بما في ذلك على سبيل المثال لا الحصر رؤية العالم المبنية من الصفر (لا يملك اللاعب أي مرساة معلومات) (يمكن استخدامها كمرجع)، وعدد كبير من شخصيات اللعبة الذين يدخلون منظور اللعبة دون فرصة للتعريف بهم، وعدد كبير من الأسماء غير الواضحة تمامًا معاني منها "هاوية القلب"، "بعد الصورة"، "بذرة الإله"، إلخ..... .
ثم عندما ينطلق اللاعب في الطريق بوجه مرتبك، فإن المهمة الأولى هي الانتقال من أقصى اليسار إلى أقصى يمين الخريطة دون احتساب الشوكة في المنتصف، فهو يحتاج إلى عبور حوالي 10 خرائط... ما هو هناك إلى الشرق؟ ما الذي سوف تمر به على الطريق؟ هل هناك أي عقبات تحتاج إلى العثور على مكان للتغلب عليها أولا؟ لا يوجد حتى نقطة اهتمام محددة لك على الخريطة، وبمجرد العثور عليها ستعود إلى القرية، وبعد ذلك ستكون بالخارج عندما أتسوق ولم أنتقل بعد، لا أعرف إلى أين أذهب وأحتاج إلى نصائح.
يعد السرد ذو اللقطة الواحدة جزءًا من المظهر الفوضوي لهذه اللعبة، وينعكس الباقي بشكل أساسي في هذا: عندما تحصل على أي عنصر، لا يمكنك أبدًا معرفة غرضه بشكل بديهي: باستثناء اللونين الأبيض والأخضر اللون الأرجواني، من المحتمل أن يخبرك بندرته - ما تلتقطه بالقيمة الذهبية قد يكون بذرة إلهية أو صورة لاحقة. لا يمكن لصندوق كنز الزهور إلا أن يخبرك أن العنصر أرجواني، وقد يكون أسلحة أو ملحقات تكون أيضًا جرعات. عندما نحصل على مفتاح، فهذا يعني أنه يمكننا فتح الباب في مكان ما، ولكن بدون استثناء، لن يترك هذا "المكان" أي انطباع أبدًا. على سبيل المثال، ستدرك بشكل طبيعي من العملية أن مفتاح المدينة الملكية هو الفتح القفل الموجود في الزاوية اليسرى العليا من الخريطة بأكملها؟
بكل بساطة، تحتوي اللعبة على الكثير من "الأسماء" والكثير من إعدادات القصة الخلفية، لكنها لا تكمل عملية "تكوين مفهوم" جيدة ولا تحقق تأثير السرد البيئي وسرد المشهد على الإطلاق - هذا هو المطلوب هو التوجيه البصري. في "Lily of the End" و"Dark Soul" و"Hollow Knight" يمكننا قراءة القصة من المشهد - على سبيل المثال، في "Lily of the End"، كل White Miko بالإضافة إلى المشهد الساقط. ، هناك أيضًا أسباب وراء ترتيب كل BOSS بعناية في تلك المنطقة (هناك منشورات في Quagmire تم تحليلها، إذا كنت مهتمًا، يمكنك البحث عنها بالمثل، يمكننا قراءة Abyss Walking في "Dark Soul" من خلال قصة المؤلف وحقيقة الشيطان الموجود في الصهارة، يمكنك فهم معنى المصير وراء "Hollow Knight".
ربما قصة Castlevania التقليدية ليست بهذه الأهمية، لكن الألعاب في العصر الجديد ستولي اهتمامًا أكبر لهذا الأمر، وهذه المحتويات هي الأسباب الداخلية التي تجعل الناس يحبون لعبة ما بشدة ولا يمكنهم نسيانها لفترة طويلة. ويمكن بناء هذا النوع من التوجيه الطبيعي من المستوى السردي، على سبيل المثال، من خلال تطور الحبكة، يمكننا أن نعرف بشكل تقريبي ما هو العنصر التالي وما هي القصة وراءه يمكن توصيل المعلومات التفصيلية بشكل طبيعي. ثم بدءًا من سرد القصة، فإن "أرض الأحلام" تفتقر تمامًا إلى هذا الجانب. والشيء الوحيد الذي يمكن أن نطلق عليه "الإرشاد البيئي" هو أن الفروع فقط هي التي تشير إلى موقع الشجرة.
بالإضافة إلى ذلك، على غرار Hollow وSoul وLily، فإن جميعها لديها إعدادات مشابهة لـ "تشغيل نسخة ضعيفة من آلية التعلم على الطريق، والرئيس النهائي هو نسخة محسنة." "القلب" يسلط الضوء على إحساس غير رسمي وغير احتفالي، كما نادرًا ما يكون هناك أي اتصال مع المشهد (ليس كل شيء، ولكن كثيرًا)، وهناك القليل جدًا من التعلم المتعلق بآلية القتال - على سبيل المثال، هناك لا توجد حشود مماثلة لتعليمك كيفية الانزلاق والتجريف قبل هزيمة BOSS المتحجر، أو الجليد والنار في المدينة الملكية، يمتلك الساحر BOSS هذه الآلية، ولكن عندما تواجه النسخة الضعيفة بعد هزيمة BOSS، فسوف تكون كذلك. مرتبك للغاية... لكن الشيء الأكثر إرباكًا هو أنك دخلت غرفة BOSS دون أي إنذار، وبدأت القتال دون أي إنذار... .... إلى جانب حرية تشغيل الخريطة في هذه اللعبة، إذا دخلت الغرفة عن طريق الخطأ غرفة BOSS على خريطة متقدمة، لن يكون أمامك خيار سوى التخلص من التجربة والخروج.
تستخدم هذه اللعبة الكثير من المزامير والمزامير والبيانو والآلات الوترية وغيرها من الآلات. الشعور العام هو "الموسيقى الخيالية". الموسيقى نفسها جيدة جدًا، ولكن باعتبارها لعبة تشبه لعبة Castlevania، فهي تتطلب توترًا كبيرًا الروابط والموسيقى الإيقاعية تجعل الناس يشعرون بالنعاس، كما أن مشاهد معركة BOSS المكثفة لها تأثير ضئيل على الجو.
لقد جرب العديد من الأشخاص هذا، ولكن بكل بساطة، السطوع الإجمالي لهذه اللعبة مرتفع جدًا، وفرق اللون ليس واضحًا، ويفتقر إلى طبقات اللقطات القريبة والبعيدة المدى للتمييز بين الوحوش والمشاهد ليس واضحًا، و"التفاعل" بين المشاهد ليس واضحًا أيضًا -- - على سبيل المثال، إذا كان اللوح الخشبي السميك عبارة عن لوح خشبي رقيق لا يمكن القفز إليه، فهذا ليس مكانًا يمكن للكائنات الحية القائمة على الكربون أن تأتي إليه مع (ألا يمكنك تغيير اللون لتمييزه؟)
تحتوي "Heart Abyss Dreamland" أيضًا على عدد لا بأس به من النقاط البارزة فيما يتعلق بموسيقى القفز: أولاً وقبل كل شيء، الحركة والدوران في هذه اللعبة محببة للغاية - استدر وتحرك بعيدًا عن الموضع، ثانيًا، مسافة الركض في هذه اللعبة هي تم إصلاحه، وأخيرًا لا تمسك الشخصية بالحافة، وهذه ردود فعل سلبية قاتلة لتجربة القفز عندما يتم تعطيل الأداء الجسدي للشخصية في المرحلة المبكرة. علاوة على ذلك، فإن هذه اللعبة لديها الكثير من المشاكل من حيث أداء الرسوم المتحركة، على سبيل المثال، عند القفز، لا يمكن للشخصية أن تشعر بالقصور الذاتي للترجمة على الإطلاق، والقفز المزدوج للأجنحة غير طبيعي، وما إلى ذلك بالإضافة إلى ذلك، مماثل. إلى حواف المنصات العلوية والسفلية، هناك نقص في الرسم التفصيلي، مما يجعل من الصعب رؤيتها من منظور المشاهد. تجربة (التحبب المتحرك) غريبة جدًا، وتقترن هذه التجربة الغريبة أيضًا بـ الإعداد الذي يجعلك تعود مئات الآلاف من الأميال إلى نقطة البداية إذا لمست شوكة.
كيف يمكن صياغة الأمر بهذه الطريقة، في منتصف اللعبة، كان لدي اعتراض قوي على "Dream of the Heart"، والذي يسمح لك بالعودة إلى نقطة البداية إذا اصطدمت بشوكة في الأرض، وذلك بسبب كثافة موسيقى القفز في هذه اللعبة عالية جدًا، والعديد منها ضروري في المرحلة المبكرة، على الرغم من أن الصعوبة ليست كبيرة، إلا أن نافذة التشغيل قصيرة جدًا، وموسيقى القفز تستنزف الكثير من الدماء (إلى جانب الصوت). خريطة كبيرة جدًا ونقاط حفظ قليلة، فهي تخلق القلق، مما سيضاعف القلق الذي كان يعاني منه الإصدار الأول إذا لم يتم نقله فوريًا).
لكن هذه المشكلة في الواقع تتوقف تدريجيًا عن كونها مشكلة مع تقدم اللعبة. السبب الرئيسي هو أن أداء جسم الشخصية يصبح أقوى وأقوى، ويمكن الجمع بين القفزات المتعددة وسباقات السرعة وضربات الأسلحة (زيادة المسافة الأفقية) حسب الرغبة. هذه العملية، وصعوبة القفز على الموسيقى في هذه اللعبة منخفضة جدًا حقًا - ما عليك سوى مقارنتها بشخص آخر مهووس بموسيقى القفز في Galaxy City "Grime". وبالطبع الأمر بسيط، فموسيقى القفز أكثر إزعاجًا بسبب الإعاقة والعودة المتكررة إلى نقطة البداية...