في الواقع، من الممكن تحويل الخطوط الشعاعية إلى خطوط متوازية مع بعضها البعض. الخطوط المتوازية الطولية الأصلية تغيرت من الإحداثيات المستوية إلى الإحداثيات القطبية، وأصبحت خطوط الإشعاع التي نحتاجها. ويمكن تحويل كلتا الصورتين b وc مرة أخرى إلى الصورة الأصلية من خلال الحساب الخلفي.
ابحث عن طرق محددة:
من المعروف أنه يمكن تغيير b مرة أخرى إلى الصورة a من خلال [الإحداثيات القطبية إلى الإحداثيات المستوية]؛ ثم نتعامل مع الصورة x التي تحتاج إلى المعالجة على أنها b؛ تمامًا مثل تغيير b مرة أخرى إلى a، وتغيير x إلى x1 وبعد ذلك؛ أضف بعض الخطوط العمودية. ثم استخدم [الإحداثيات المستوية للإحداثيات القطبية] لتغيير x1 مرة أخرى إلى x2 (على غرار a إلى b). يمكن ملاحظة أن x2 هو تأثير إضافة الأشعة إلى x.
هنا، بالنسبة للشكل على x، استخدمنا فرشاة ديناميكية (ضبط حجم الارتعاش، والانتشار، والتباعد، وما إلى ذلك) لرسم حلقة من النقاط العشوائية. في الصورة الثالثة، استخدمنا مرشح [Filter-Stylize-Wind] لمحاكاة تأثير النيران (لماذا كانت لدينا خلفية سوداء وصورة بيضاء في المقام الأول؟ لأن [الرياح] تهب بألوان زاهية).
قد يتساءل بعض الأصدقاء عن كيفية هبوب [الرياح] العمودية. بالطبع، قم أولاً بتدوير القماش 90 درجة ~ ثم قم بتدويره مرة أخرى بعد النفخ. (من الأفضل اختبار الفرق بين النفخ إلى اليسار واليمين.):
بالإضافة إلى ذلك، من المؤكد أن تأثير [الريح] لن يكون جيدًا مرة واحدة، و"الذيل" ليس طويلًا بما يكفي. لذلك نحن عادة ننفخ 3 أو 4 مرات.
ووجدنا أنه إذا أضفنا خطًا رأسيًا فوق الخط الأبيض لـ x1، فسيظهر في دائرة x2 (مسار الألعاب النارية الذي نريده). إذا أضفنا خطًا رأسيًا أسفل الخط الأبيض لـ ) حسنًا، فلنقم بذلك الاختبار العملي:
هنا، بالنسبة للشكل على x، استخدمنا فرشاة ديناميكية (ضبط حجم الارتعاش، والانتشار، والتباعد، وما إلى ذلك) لرسم حلقة من النقاط العشوائية. في الصورة الثالثة، استخدمنا مرشح [Filter-Stylize-Wind] لمحاكاة تأثير النيران (لماذا كانت لدينا خلفية سوداء وصورة بيضاء في المقام الأول؟ لأن [الرياح] تهب بألوان زاهية).
قد يتساءل بعض الأصدقاء عن كيفية هبوب [الرياح] العمودية. بالطبع، قم أولاً بتدوير القماش 90 درجة ~ ثم قم بتدويره مرة أخرى بعد النفخ. (من الأفضل اختبار الفرق بين النفخ إلى اليسار واليمين.):
بالإضافة إلى ذلك، من المؤكد أن تأثير [الريح] لن يكون جيدًا مرة واحدة، و"الذيل" ليس طويلًا بما يكفي. لذلك نحن عادة ننفخ 3 أو 4 مرات.
التالي نواصل
المسار الذي تذروه الريح لا يحمل إحساسًا بالشرارات الصغيرة، بل إحساسًا بالضوء (مستمر) ~~ ماذا علي أن أفعل؟ نستخدم مرشح [Add Noise] لحلها. (يمكنك إتقان الدرجة بنفسك)
لقد تم شرح الطرق الأساسية. يرجى تجربة الخطوات المحددة بنفسك. :D إذا لم تتمكن من القيام بذلك، قم بإلقاء نظرة فاحصة وفكر أكثر وجربه! ! !
لا أريد أن أعلمك كيفية عمل صورة معينة، ولكن أريد أن أشرح الطريقة. (إذا كنت لا تفهم الأشياء الأساسية، يرجى البحث والرجوع إلى المعلومات ذات الصلة)
بعض الإشارات الأخرى:
إذا كنت تريد إنشاء ألعاب نارية نصية، فيمكنك الكتابة أولاً، ثم [تحويل النص إلى مسار]، ثم استخدام فرشاة الضبط على [مسار الحد]. العملية اللاحقة هي نفسها.
تم دمج الألعاب النارية المكتملة على طبقة خلفية سوداء. ثم انسخ هذه الطبقة إلى الصورة التي تحتاجها. اضبط وضع المزج لهذه الطبقة على [الشاشة] وهذا كل شيء. وهذا يسمح بتركيب العديد من الألعاب النارية.
بعد الانتهاء من الألعاب النارية، يمكنك استخدام أدوات مثل [التحويل الحر] لمعالجتها إلى أشكال مختلفة. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أيضًا استخدام الإحداثيات القطبية في الاتجاه المعاكس، مما قد ينتج عنه ذيل مكافئ.
تلوين الألعاب النارية: يمكن تلوين الطبقة السفلية (الطبقة الخلفية) باستخدام Ctrl+U، أو يمكن تلوين الطبقة العليا (طبقة النقطة المضيئة) بنمط الطبقة أو Ctrl+U.