Ziel dieses Modells ist es, einen Turmbrandschutzleitfaden mit gewisser Referenzbedeutung zu etablieren.
Hier sind einige Konzepte:
Frontalfeuer: Feuer, das dem Feind an der Front Schaden zufügt
Seitliche Feuerkraft: ein Seitenangriff auf die feindliche Gruppe, der von der Seite „die vorbeiziehenden Soldaten frisst“.
Vorne: Die am besten zugängliche Position auf der Straße, die der Feind erreichen kann
Basierend auf den oben genannten Einstellungen können wir also leicht eine sehr grundlegende Schlussfolgerung ziehen: „Wenn die Frontalfeuerkraft stark genug ist, wird sich die Frontlinie zurückziehen; wenn die Feuerkraft nicht ausreicht, wird die Frontlinie vorwärts gehen und das Spiel wird scheitern.“
Daher ist die „Kontrolle der Frontlinie“ ein Schlüsselelement in Tower-Defense-Spielen.
Der Grund für das Vorrücken der Front ist, dass die frontale Feuerkraft zu spät ist, um die folgenden Feinde zu zerstören. Dann können wir die Formel erhalten
Die minimale frontale Feuerkraft, die zur Kontrolle der Frontlinie erforderlich ist = (Gegner-HP – seitliche Feuerkraft) × Bewegungsgeschwindigkeit des Feindes
Okay, stellen wir uns unter der oben genannten Prämisse vor, was auf einer streng bewachten Straße passieren würde.
1. Aktionszeitraum
In der Anfangsphase, wenn der Feind gerade die Straße betreten hat, gibt es keine seitliche Feuerkraft, so dass der Bedarf an frontaler Feuerkraft hoch ist und normalerweise nicht gedeckt werden kann. Zu diesem Zeitpunkt wird die Frontlinie vorrücken.
2. Kontrollzeitraum
Mit dem Vorrücken der Front geraten die feindlichen Flanken in die Reichweite unserer Verteidigungstürme und mit dem Vorrücken der Front wird die Feuerkraft der Flanken immer stärker. Zu diesem Zeitpunkt ist der Bedarf an frontaler Feuerkraft geringer und kann in der Regel zu diesem Zeitpunkt kontrolliert werden. Die Frontlinie wird zu diesem Zeitpunkt nicht vorrücken.
Eine ideale Verteidigung endet normalerweise in dieser Phase.
3. Rückwärtsperiode
Wenn der Spieler die Feuerkraft rechtzeitig erhöht, wird der Feind schneller zerstört, als er sie wieder auffüllen kann, und die Frontlinie wird sich zurückziehen.
Es fühlt sich an, als würden Sie ein einfaches Problem verkomplizieren. Sie müssen nur die theoretische Leistungseffizienz auf der Grundlage der Turmdaten berechnen. Schätzen Sie nach dem tatsächlichen Kampf die tatsächliche Leistungseffizienz und die Kostenleistung. Sobald Sie die Kampfeffektivität jedes Turms ungefähr kennen, können Sie einfach damit herumspielen, wenn Sie Geld haben . Beispielsweise sind mehrere Pfeiltürme besser als kleine Pfeiltürme, aber sie sind weniger kosteneffektiv und haben eine geringere Trefferquote. Wenn Sie möchten, dass alle Kugeln treffen, müssen Sie sie am Straßenrand platzieren, sonst wird der Ausgang beeinträchtigt verpasst. Beispielsweise sind Kanonen kostengünstig und sehr leistungsstark, aber ihre Durchschlagskraft ist hoch und es ist schwierig, alle Ziele zu treffen. Im Gegensatz dazu sind Dauerfeuerkanonen bei gutem Gelände leicht zu treffen Kanonen. In diesem Spiel haben die Geschütztürme im Grunde eine Penny-für-ein-Punkt-Leistung. Solange der Geschützturm eine Position hat und alle Geschütztürme treffen, ist tatsächlich jeder Geschützturm ziemlich gleich. Dieses Spiel legt den Schwerpunkt auf wirtschaftliche Kriegsführung und fordert die Spieler nicht dazu auf, die Platzierung von Geschütztürmen zu planen.
Dies ist die Theorie, aber derzeit sind es nur 2 bis 8, und ich habe eine solche Situation noch nicht erlebt. In den meisten Fällen basiert sie auf der täglich aktualisierten Tageslichtschutzperiode.
Warum verwandelt sich Three Days of Darkness in ein Fragezeichen in der oberen rechten Ecke, das die Anzahl der Tage anzeigt? ? ? , und der Solarturm gibt keine Wellen ab, nachdem er sich angesammelt hat, und er kann nicht angehalten werden.
Ergänzung: Feuerkraft ist der tatsächlich vom Feind erlittene Schaden, nicht der verursachte Schaden. Daher wird der Überlaufschaden nicht in die Feuerkraft einbezogen.
Warum kann ich nur 6 Karten mitbringen?
Hier können mehrere Sonderfallanalysen durchgeführt werden: Beispielsweise sorgt bei Kanonen ein hoher Schaden für eine starke Feuerkraftausbeute, während die Durchschlagskraft von Artilleriegranaten eine beträchtliche „Seitenfeuerkraft“ liefert, sodass die Kampfeffektivität relativ hoch ist. Wenn man jedoch auf eine große Anzahl von Feinden mit geringer Gesundheit trifft, wird seine Feuerkraft durch die Gesundheit des Feindes begrenzt.
Hier können wir sogar die Formel Vorwärtsbewegungsgeschwindigkeit = Bewegungsgeschwindigkeit des Feindes – (Blutvolumen des Feindes – seitliche Feuerintensität) ÷ frontale Feuerintensität erweitern und erweitern. Die Formel ist nicht sehr streng, reicht aber für die Analyse aus.