„Fruit Ninja“, „Angry Birds“, „Doodle Jump“, „Temple Run“ … In der Ära, als iOS und Android gerade geboren wurden, gab es zu viele klassische Handyspiele, die uns den Charme von Handyspielen spüren ließen. Obwohl viele Jahre später die meisten dieser „Internet-Promi-Handyspiele der ersten Generation“ aus unserem Blickfeld verschwunden sind, sind sie für unzählige Spieler unersetzliche und wertvolle Erinnerungen. Lassen Sie uns gemeinsam eine Zeitmaschine nehmen, in die alte Ära der Handyspiele zurückkehren und den Aufstieg und Fall dieser klassischen Handyspiele Revue passieren lassen.
In der vorherigen Ausgabe der Memoirenreihe der ersten Generation von Internet-Promi-Handyspielen haben wir die Legende, dass „Subway Surfers“ auch zehn Jahre später immer noch zu den drei beliebtesten Handyspielen des Jahres gehört, rezensiert Ich möchte über die Popularität von „Subway Surfers“ sprechen, einschließlich „Subway Surfers“, dem Vorfahren aller 3D-Parkour-Handyspiele – „Temple Run“.
Temple Run 2 6.1 Abenteuer-Action-Arcade
Obwohl „Temple Run“ nicht das erste Endlos-Parkour-Spiel der Geschichte ist, ist es definitiv das erste phänomenale Spiel in der Kategorie der 3D-Parkour-Handyspiele. Man kann ohne Übertreibung sagen, dass zu der Zeit, als „Temple Run“ am beliebtesten war, fast jeder dieses Spiel auf seinen Mobiltelefonen und Tablets installiert hatte.
Im Jahr 2020 gab Imangi Studio, der Entwickler von „Temple Run“, diesen Datensatz bekannt:
Die Gesamtzahl der Downloads des Spiels übersteigt 1 Milliarde Mal (übrigens haben chinesische Spieler 36 % der Downloads beigesteuert. Die Spieler des Spiels haben insgesamt 50 Billionen Meter zurückgelegt, was 150 Hin- und Rückflügen von der Erde entspricht). zur Sonne.
Der Erfolg eines solch phänomenalen Handyspiels verläuft jedoch nicht so reibungslos wie bei anderen beliebten Spielen derselben Ära.
Bevor „Temple Run“ geboren wurde
Die Gründer von Imangi Studio, Lukyanova und Shepard, sind ein Ehepaar, das beide Softwareentwickler waren, bevor sie ihr eigenes Unternehmen gründeten.
(Links: Lukyanova, rechts: Shepard)
Shepard wollte schon immer ein eigenes Unternehmen gründen, hatte aber nicht die richtige Gelegenheit gefunden. Im Jahr 2008, nachdem er seinen ursprünglichen Job gekündigt hatte, interviewte er mehrere Unternehmen und war nicht besonders zufrieden. In diesem Jahr begann Apple, die Bereitstellung von Anwendungen Dritter im App Store zuzulassen Er erkannte jedoch, dass das iPhone zu einem Produkt auf Phänomenebene geworden war, von dem alle zu dieser Zeit das Gefühl hatten, dass dies eine seltene und gute Gelegenheit sein würde. und er beschloss entschieden, eine eigene Firma zu gründen, die Spiele für Apple-Telefone entwickelt.
Am ersten Tag der offiziellen Eröffnung des App Store wurde das erste Spiel von Imangi Studio veröffentlicht, und der Name des Spiels war „Imangi“.
Dies ist ein Worträtselspiel, das Schiebeoperationen für das iPhone verwendet. Obwohl es jetzt etwas grob wirkt, war es ziemlich konkurrenzfähig, als es in den frühen Tagen des App Stores nicht viele Spiele gab. Obwohl „Imangi“ kein Hit wurde, brachte das Spiel, das damals für 3,99 US-Dollar verkauft wurde, dennoch einige Einnahmen für das Studio, was Shepard einige Hoffnung für die Zukunft gab. Seine Ziele waren damals nicht so ehrgeizig wie sie irgendwann, solange Sie Ihren Lebensunterhalt durch Spiele verdienen können.
Sheppard schlug zuerst zu, während das Eisen heiß war, und fertigte eine verbesserte Version von „Imangi“ namens „Imangi Word Squares“ an.
Dann entwickelte er „Little Red Sled“, ein Skispiel, das durch Schwerkraftsensoren gesteuert wird. Das dachten auch die meisten Entwickler in den frühen Tagen des App Stores, die versuchten, den Touchscreen, die Schwerkrafterkennung und andere Funktionen des iPhones zur Entwicklung von Spielen zu nutzen.
Es ist Zeit für das Jahr 2009. Als sie sah, dass die Firma ihres Mannes gut lief, kündigte auch seine Frau Lukyanova ihren Job und konzentrierte sich auf die Entwicklung von Spielen mit Shepard. Ebenfalls in diesem Jahr kam eine Schlüsselfigur, der Designer Jan Goff, zu Imangi Studio. Mit der Ankunft von Jangov hat Imangi Studio endlich einen professionellen Designer und die Bildqualität des Spiels hat einen qualitativen Sprung gemacht.
In diesem Sommer kam „Harbor Master“ auf den Markt, das erfolgreichste Werk seit der Gründung von Imangi Studio und belegte den dritten Platz auf der Bezahlliste des App Stores.
(Die Verbesserung der Bildqualität ist mit bloßem Auge sichtbar)
Anschließend produzierten sie drei weitere Spiele, „geoSpark“, „Hippo High Dive“ und „Max Adventure“. Unter ihnen ist „Max Adventure“ das Spiel, in das Imangi seit seiner Gründung am meisten investiert hat, und die Entwicklung dauerte ein ganzes Jahr. Dies war ein damals relativ seltenes Twin-Stick-Shooter-Spiel. Der Spieler steuerte ein Kind, um Außerirdische zu besiegen und die Erde zu retten. Im Vergleich zu mehreren früheren relativ einfachen Werken hat dieses Spiel eine reichhaltige Handlung und eine große Anzahl an Levels. Auch dieses Spiel wurde von Spielern und Medien hoch gelobt, war aber kommerziell nicht erfolgreich und die Verkaufszahlen waren nicht optimal.
Das Scheitern von „Max Adventure“ ließ sie jedoch nicht entmutigen. Die drei Leute begannen, die Lehren aus diesem Scheitern zusammenzufassen. In einer Zeit, als Smartphones gerade erst populär wurden, war die Dual-Stick-Bedienung noch zu kompliziert Der Bildschirm war damals nur 3,5 Zoll groß und zwei Daumen auf dem Bildschirm bedecken fast die Hälfte des Bildschirms. Deshalb beschloss Imangi, ein leichteres und lockereres Spiel zu entwickeln. Die Steuerung des neuen Spiels sollte natürlicher und intuitiver sein.
Gründer von 3D Parkour
Nachdem sie die Richtung des Spiels festgelegt hatten, begannen sie mit der Entwicklung eines Prototyps eines neuen Spiels auf Basis von Max Adventure. In „Max Adventure“ steuert der Spieler die Figur so, dass sie sich in einer festen Szene frei bewegen kann. Wäre es nicht besser, wenn sich die Figur nur vorwärts bewegen könnte, der Spieler aber die Szene so steuern kann, dass sie sich um die Figur dreht? Nachdem sie auf Grundlage dieser Idee einen ersten Prototypen erstellt hatten, stellten sie fest, dass dieser Steuerungsmodus sehr interessant war, aber auch ein großes Problem aufwies. Wenn der Spieler die Kamera beliebig drehen konnte, würde ihm schnell schwindelig werden. Deshalb haben sie eine Optimierung vorgenommen, die die Kamera nur um 90 Grad drehen lässt, und sie kann sich nur automatisch und kontinuierlich vorwärts bewegen. Dieser Mechanismus ermöglicht es den Spielern, alle Vorgänge durch einfaches Verschieben des Bildschirms abzuschließen.
(Später wurden diese Betriebsmethoden zum Standard für 3D-Parkour-Handyspiele.)
Nachdem das Kern-Gameplay festgelegt war, begann das Entwicklerteam, über das Thema des Spiels nachzudenken. Der Vorgang, den Bildschirm zu drehen, passte sehr gut zum Labyrinth Die Szene war nicht spezifisch genug, daher überlegte das Team, den Spielern die Möglichkeit zu geben, über die Chinesische Mauer oder den Aztekentempel zu laufen, was zum endgültigen Thema des Spiels wurde.
Nachdem das Gameplay und das Thema festgelegt sind, müssen nur noch die Details verfeinert werden. Sie fügten die Einstellung hinzu, Goldmünzen zu sammeln, während man ins Spiel läuft, aber wie man Goldmünzen sammelt, wurde zu einem Problem. Wenn Sie zum Sammeln von Goldmünzen auch den linken und rechten Schiebevorgang verwenden, wird dies mit dem Lenkvorgang verwechselt. Am Ende haben sie das Design der Verwendung der Schwerkraftsteuerung zum Sammeln von Goldmünzen festgelegt.
Was das Design der Goldmünzen selbst angeht, war das Produktionsteam ebenfalls sehr kompliziert. Der ursprüngliche Plan bestand darin, den Spielern das Sammeln von Edelsteinen in verschiedenen Farben zu ermöglichen. Nur wenn sie die Edelsteine in einer bestimmten Reihenfolge erhalten, können sie Belohnungen erhalten. Sie stellten jedoch bald fest, dass es für Spieler zu schwierig war, beim schnellen Laufen auf die Reihenfolge der Edelsteinfarben zu achten, weshalb sie diesen Mechanismus einst vollständig löschten. Letzten Endes fanden sie diesen Mechanismus aber trotzdem interessant und so entwickelten sie den aktuellen, vereinfachten Mechanismus zum Sammeln von Goldmünzen.
Dann stellt sich die Frage: „Warum sollte der Spieler rennen?“ Es muss einen vernünftigen Grund geben, weiterzulaufen, anstatt gegen die Wand zu stoßen, also wurde der Affe, der den Spieler jagt, schon immer entworfen Um diese Freude wieder zu haben, fügte er seinen Gelegenheitsspielen einige Horrorelemente hinzu, sodass er mit dem leicht gruseligen Affendesign sehr zufrieden war.
Innerhalb des Teams gab es viele Diskussionen über das Design des Affen. Lukyanova fand das Design des Affen zu gruselig, aber Shepard und Jangov gefiel es sehr. Letztendlich wurde das gruselige Affendesign beibehalten. Die Tatsachen haben gezeigt, dass diese Entscheidung richtig war.
(Es gab sogar einen speziellen Kurzfilm „Ein Tag im Leben des Teufelsaffen“)
Bezahlter Download oder kostenloser Download?
Im August 2011 wurde „Temple Run“ offiziell im App Store veröffentlicht, aber das Spiel wurde nicht wie mehrere andere Internet-Promi-Handyspiele der ersten Generation sofort zum Hit. Das Spiel wurde ursprünglich als kostenpflichtiger Download für 0,99 $ veröffentlicht. Zu Beginn seiner Veröffentlichung belegte das Spiel den 50. Platz unter den kostenpflichtigen Handyspielen, doch nur wenige Wochen später begann das Spiel im Ranking zu sinken und fiel sogar aus den Top 100 heraus. Also musste Imangi darüber nachdenken, wie sich diese Situation ändern ließe. Sie trafen eine Entscheidung, die das Schicksal des Spiels änderte. Sie änderten „Temple Run“ in einen kostenlosen Download und fügten weitere In-App-Käufe hinzu, um die Einnahmen auszugleichen.
Kurz nachdem das Spiel kostenlos wurde, erreichte es sofort den zweiten Platz in der Liste der kostenlosen Anwendungen und hat sich seitdem in den Top 100 stabilisiert. In der vorherigen Phase der kostenpflichtigen Downloads verzeichnete das Spiel nur wenige hundert Downloads pro Tag. Nach der Umstellung auf kostenlos lag die Anzahl der Downloads pro Tag bei über 50.000, und mit den Einnahmen aus In-App-Käufen belief sich der Umsatz des Spiels auf 10 Mal höher als zuvor.
Darüber hinaus wird das Spiel immer beliebter und sein Ranking auf der kostenlosen Liste des App Stores hat sich allmählich verbessert. Am 28. Dezember belegte es schließlich den ersten Platz. Die durchschnittlichen täglichen Downloads erreichten 500.000 Mal Im folgenden Jahr, im August, belegte das Spiel ebenfalls den ersten Platz der Bestsellerliste.
Wir alle kennen die folgende Geschichte. „Temple Run“ wurde zu einem der beliebtesten Handyspiele dieser Zeit voll.
Die Zeit nach dem Temple Run
Wenn Sie die ersten Ausgaben der Memoiren zu Internet-Promi-Handyspielen der ersten Generation gelesen haben, werden Sie mit dem Verlauf der Geschichte auf jeden Fall bestens vertraut sein. Nach dem Erfolg von „Temple Run“ hat Imangi Studio seine ganze Energie in die Aktualisierung und Wartung des Spiels sowie die Entwicklung von „Temple Run 2“ gesteckt. Da Imangi Studio bei der Entwicklung der ersten Generation nicht mit solch erstaunlichen Ergebnissen gerechnet hatte, wies der zugrunde liegende Code des Spiels viele Probleme auf, die in der zweiten Generation nicht vollständig gelöst werden konnten.
Im Jahr 2013 wurde „Temple Run 2“ auf den Markt gebracht. Mit neuen Szenen, neuen Elementen und einem vollständig optimierten Spielerlebnis erzielte „Temple Run 2“ bald bessere Ergebnisse als die Vorgängergeneration.
Doch wohin Imangi Studio nach „Temple Run 2“ gehen wird, scheint keines der drei Kernmitglieder des Teams eine Antwort zu haben.
Bereits 2014 erwähnte Gründer Shepard in einem Interview, dass sie die Anzahl der Leute im Studio vergrößerten. Sie seien von einem kleinen Unternehmen mit drei Leuten zu einem Unternehmen mit mehr als einem Dutzend Leuten gewachsen und hätten mehrere neue Mitarbeiter eingestellt Das Projekt befindet sich in der Entwicklung. War das damals erwähnte „neue Spieleprojekt“ also tatsächlich abgeschlossen?
Tatsächlich veröffentlichte Imangi Studio nach der Veröffentlichung eines lauen „Temple Run VR“ im Dezember 2014 sein nächstes Spiel erst 2021, das für die Apple Arcade-Plattform exklusive „Temple Run VR“ Puzzle Adventure“.
(Bisher gibt es nur drei Spiele auf der offiziellen Website von Imangi Studio)
Und dieses „Temple Run Puzzle Adventure“, das „seit sieben Jahren geübt“ wird, ist eigentlich nur ein Match-3-Spiel unter dem Banner von „Temple Run“, abgesehen davon, dass es keine In-App-Käufe und keine Werbung gibt, die alle Apple Arcade haben Spiele haben, abgesehen von einem Pluspunkt, ist es wirklich nur ein mittelmäßiges Match-3-Spiel.
Imangi Studio ist nicht so kreativ wie Zeptolab, das „Cut the Rope“ entwickelt hat, und kann nach einem Hit kontinuierlich neue IPs erstellen. Es hat auch nicht so viel Glück wie SYBO, das „Subway Surfers“ entwickelt hat Heute gehört „Subway Surfers“ immer noch zu den drei am häufigsten heruntergeladenen Handyspielen im Jahr 2021, während „Temple Run“ schon lange aus der Mainstream-Aufmerksamkeit verschwunden ist.
Es ist eine schöne Erwartung zu hoffen, dass ein Unternehmen, das Erfolgsprodukte geschaffen hat, weiterhin Werke schaffen kann, die die Welt verändern, aber es kann auch ein unrealistischer Luxus sein. Als Vorfahr der 3D-Parkour-Handyspiele hat „Temple Run“ Spuren in der Geschichte der Videospiele hinterlassen, und das reicht aus.
In zehn oder zwanzig Jahren werden wir vielleicht plötzlich die „Tempelflucht“ vermissen, die uns eines Nachmittags das reinste Glück bescherte, und die kindliche Natur von uns selbst zu dieser Zeit.
Referenzen
Der Entwickler von Temple Run gewährt einen Blick hinter die Kulissen bei der Entwicklung eines überaus erfolgreichen iOS-Spiels
Temple Run – Vom Konzept bis zur Veröffentlichung
Memoirenreihe der ersten Generation von Internet-Prominenten zu mobilen Spielen
1. Warum ist „Doodle Jump“, das einst auf der ganzen Welt beliebt war, verschwunden?
2. Von „Cut the Rope“ bis „Cat Wars“: Die Kindheit, die man vergessen hat, erinnern sie sich noch immer
3. Zehn Jahre sind vergangen, warum ist „Subway Surfers“ immer noch so beliebt?
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Text |. Schlange