Hallo zusammen, wir sind das Produktionsteam von „Codename: Zhan“.
Diese Veranstaltung ist unser erster externer Test. Wir danken Ihnen allen für Ihre Teilnahme und hoffen aufrichtig, dass Sie weitere wertvolle Meinungen einbringen, damit wir gemeinsam ein supercooles Action-Fleischtaubenspiel für Mobiltelefone entwickeln können!
[Wahl der Dunklen Prinzessin]
Was war der Grund für den raschen Niedergang der wohlhabenden Tang-Dynastie? Gibt es einen Zusammenhang zwischen der Reihe wichtiger Ereignisse während der Tianbao-Zeit? Was geschah mit so vielen Literaten, Generälen und Helden in dieser Zeit? Das Team unterhielt sich oft und wir haben in dieser Zeit viele Inspirationen gesammelt und es ist eine sehr fantasievolle Geschichte entstanden, die wir im Laufe des Spiels mit allen teilen möchten. In dieser langen Geschichte beginnen wir mit der Zerstörung des Steinkönigreichs durch Gao Xianzhi und rücken eine Prinzessin ins Rampenlicht, die im Steinkönigreich geboren wurde. Als Kind wurde sie gebeten, Spielzeug wegzuwerfen, Dienstmädchen zu töten und Haustiere zu häuten. Als sie aufwuchs, floh sie aus der Stadt und tauschte sie aus Ihr Herz verlangte nach einem Schwert, das sie ihrem Geliebten geben konnte. Nach seiner Unschuld wurde er ausgerottet und vergiftet. Im Spiel werden wir die Rolle einer wiedergeborenen Prinzessin spielen, die vor verschiedenen Entscheidungen steht, um sich zu rächen. Wir werden auch mit den jeweiligen Plänen von Li Chunfeng und An Lushan in Kontakt kommen und die Geschichte von Tang aufdecken Legende Schicht für Schicht.
Es kann [Tagebuch des Anti-PUA-Darkness-Wachstumstagebuchs] sein, oder es kann [Das Licht der Menschheit vertreibt alle Geister und Monster] sein, egal was passiert, es wird unsere eigene Entscheidung im Spiel sein, und wir werden diese Geschichte auf unsere eigene Art erleben.
Was die Art des Geschichtenerzählens angeht, ziehen wir es vor, ein oder zwei Charaktere zum Leben zu erwecken, anstatt ein großes Weltbild darzustellen, um die Entwicklung der Handlung voranzutreiben. Anstatt große Informationsblöcke zu verbreiten, bevorzugen wir, dass die Spieler die Geschichte erleben und sie mit der Geschichte in Verbindung bringen. Wir werden Bühnenstücke verwenden, um die heftigen Konflikte oder starken Emotionen in jeder Geschichte auszudrücken. Verwenden Sie einen fragmentierten Ansatz, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, Informationen zu erhalten, während sie wachsen, sodass interessierte Spieler die Erfahrung machen können, die Handlung zu entdecken. Spieler, die gleichgültig sind, müssen den Handlungsinhalt nicht lesen. Deshalb haben wir einen Geschichtenraum entworfen, um die Geschichte der Prinzessinnenlinie zu erzählen, und eine seltsame Geschichte, um den Hintergrund und die Easter Eggs der Geschichte zu vervollständigen. Wir hoffen sehr, dass das Wachstum der Prinzessin mit ihrer Rachemethode zusammenhängt. Wenn die Prinzessin also im Handlungsraum die Entscheidungen durchgeht, verwenden wir ein tagebuchähnliches Formular, um die Entscheidungen der Prinzessin aufzuzeichnen und der Prinzessin Belohnungen mit verschiedenen Kämpfen zu geben Requisiten basierend auf den gesammelten Entscheidungen; Wir werden auch die Wahl der Prinzessin in das Wachstum der kumulativen Eigenschaften der Prinzessin umwandeln, nachdem mehrere Handlungsentscheidungen getroffen wurden.
[Verständnis der Action-Fleischtauben-Konstruktion]
Es gibt eine Reihe von Operationsmodulen, auf deren Grundlage verschiedene Fertigkeitsänderungen vorgenommen werden können. Die Kombination mehrerer Fertigkeitsänderungen und -verbesserungen kann ein sehr unterhaltsames Kampferlebnis bieten. Zum Beispiel gibt es eine Operation der Stufe A. Unter dem Einfluss von Begriffen wie Segen/Ausrüstung/Spezialfähigkeiten können Sie Aufteilung/Reichweitenerweiterung/Angriffsgeschwindigkeitserhöhung/Anbringen von Elementen und anderen Mechanismen anbringen, einige davon stark verbessert Fehlertoleranz wird erzeugt, oder das Ergebnis einer fast abnormalen Verletzung. Wir haben es zur späteren einfacheren Beschreibung in drei Schlüsselwörter extrahiert: „fuck“, „change“ und „cool“.
[Scheiße] Wir hoffen, eine Fleischtaube herzustellen, die man auf Mobiltelefonen genießen kann, also hoffen wir, dass die Bedienung einfacher wird und der Rhythmus Zeit zum Beobachten und Nachdenken lässt. Es gibt einen Meister im Forum, der den Action-Kampf in vier Abschnitte unterteilt hat: Seelenbasiert/Run-and-Gun/Mähen/Attentat, die jeweils den vier Kampferfahrungen Hardcore-Operation/Schnellangriff und Verteidigungswechsel entsprechen. Gruppenmonster mit niedrigem Druck/ruhige Analyse Wir werden uns entsprechend zwischen Laufen und Schießen und Mähen positionieren, ein Kampferlebnis aufbauen, bevor wir Form annehmen, und ein stärkeres Gefühl für das Mähen haben, nachdem wir Form angenommen haben. Für das Run-and-Gun-Erlebnis haben wir festgestellt, dass eine Hochfrequenzoperation für Angriff und Verteidigung in Kombination mit 2 bis 3 Niederfrequenz-Strategie-/Timing-Fähigkeiten ein relativ komfortables Bedienerlebnis auf dem Mobiltelefon darstellt. Wenn ich früher das Action-Meisterwerk Meat Pigeon auf dem PC gespielt habe, bekam ich beim Herunterdrücken immer Blasen an den Fingern, oder wenn ich das Spiel längere Zeit auf dem Handy gespielt und weiter bedient habe, habe ich geschwitzt, Dadurch wird der Bildschirm blockiert oder unterbrochen. Daher können die hinzugefügten Ausführungsfähigkeiten das Schlachtfeld während der Ausführung verlangsamen, und sie werden auch durch den Mechanismus der unbesiegbaren Hegemonie geschützt. Tatsächlich passt die Hinzufügung der Ausführungsfähigkeiten nicht nur den Kampf an, sondern auch verbessert in gewissem Maße auch den Komfort unserer Betriebsabläufe! In Zukunft werden wir auch die Spielmechanismen und Leistungsformen der Ausführungsfähigkeiten bereichern.
[Änderung] Spiele mit einem relativ hohen Maß an Fähigkeitsfreiheit haben uns schon immer gefallen. Sie können wählen, welche Fähigkeiten Sie mitbringen möchten, und die kombinierten Fähigkeiten können zu „chemischen Reaktionen“ führen Nach der Kombination kann das jede Menge Spaß bringen. [Änderung] umfasst Änderungen an Bewegungen, Effekten und Attributen. Darüber hinaus integrieren wir in unserem Spiel Elemente speziell in Kampfänderungen. Es wurden zwei Schichten von [Change Seeds] aufgebaut. Die erste Samenschicht entspricht den fünf Elementen, die auch der Blitzlähmung und dem Brechen des Körpers, der Flammenzündung zum Durchdringen des Schildes, dem Holz und den Ranken zum Umwickeln und Kontrollieren von Manövern und dem Wind entsprechen Schilde zum Abprallen und Blockieren von Kugeln und Wasserwände zum Blockieren und Teilen. Die zweite Samenschicht entspricht dem Wachstum jedes Kampfmechanismus, wie Donner, Blitzkette, Donnerstrafe, Raketen, Bomben. Bodenfeuer usw. Jeder Mechanismus entspricht einem „Seelencharakter“, um Fähigkeiten und Bewegungen zu bilden, und dann kann das Genre unter diesem Mechanismus durch das Wachstum des entsprechenden Elements „so“ verbessert werden. Wir haben derzeit 2 Waffen, 15 Seelen, hergestellt und 145 Seelen. Um mehr Freiheit bei der Konstruktion zu geben, haben wir ein Kreuzdesign zwischen den Samen der ersten Schicht und den Samen der zweiten Schicht entwickelt, das heißt, es gibt eine maßgeschneiderte Kombination von Elementen und Elementen Zur Gestaltung des Gameplays gibt es auch die Konstruktionsmethode, bei der zwei Elemente kombiniert werden.
[Cool] Zu Beginn der Demo haben wir versucht, ein paar erfrischende Erlebnisse in Bezug auf ACT, Fleischtauben und numerische Werte zu schaffen. Da die Fleischtauben relativ langsam gebaut wurden, hatten wir nicht viel Erfahrung mit der Herstellung Zahlenwerte erfrischend, daher sah unser Spiel damals eher wie ein ACT-Spiel aus. Einige Freunde, die unsere Geschichte und unseren Kunststil mochten, fanden es auch schwierig zu spielen Es ist schwierig, die Balance zwischen schwerem ACT und fleischigem Spaß zu finden. Wir haben uns entschieden, die Obergrenze der Aktionselemente zu diesem Zeitpunkt zu sperren und die begrenzten Ressourcen zu nutzen, um Fleischtauben zum Spaß zu machen, indem wir eine Erfahrungsstruktur aus leichtem ACT – Fleischtaubenwachstum – BOSS-Freisetzung im Hinblick auf das Fleischtaubenwachstum bilden, so unser Mechanismus für mehr als den Zahlenwert Das Verhältnis sollte höher sein, damit neben dem interessanteren Gameplay auch die Szene nach dem Bau stark ist und cool aussieht. Der Nachteil besteht darin, dass wir mehr Geld in die Optimierung der Leistung des Mobiltelefons investiert haben und über neue Wege nachdenken müssen, um die tatsächliche Schadenserhöhung im Hinblick auf das numerische Feedback deutlicher erscheinen zu lassen. Wir werden diesen Bereich weiter optimieren.
Zuerst dachten wir, wenn wir diese drei Punkte erreichen würden, würden wir ein gutes Fleischtaubenerlebnis haben. Als die Produktion voranschritt und wir viele verschiedene Fleischtaubenspiele erlebten, begannen wir, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Das erste Verständnis ist, dass sich hinter dem großen Grad an Freiheit definitiv keine ungeordnete Freiheit verbirgt, sondern dass es sich um Freiheit handeln sollte, die mit einem bestimmten Ziel eingeführt wurde. Andernfalls werden viele Spieler, die das Spiel betreten, ratlos sein und den Weg nicht finden. Deshalb haben wir darüber nachgedacht, dem Spiel das [Minato]-Erlebnis hinzuzufügen.
[Minato] Die Inspiration kommt von der selbstfahrenden Flagge. Ich muss nicht jeden Charakter verstehen, und jede Wahl hat einen Sinn Es gibt keinen Mangel an Veränderungen. Nachdem ich die Rolle beherrscht habe, kann ich verstehen, dass ich sie intensiver spielen kann. In Analogie zu Action-Fleischtauben kann ich jedes Mal, wenn ich mich entscheide, ein Gefühl für das Ziel haben, ohne die Vielfalt der Änderungen zu beeinträchtigen. Wenn das Spiel tiefer geht, kann ich basierend auf meinem Verständnis spezifischer Fertigkeitsbegriffe tiefgreifende Spielstile anpassen. Wunderbar! Wir lassen also die Bildungsfähigkeiten aktivieren, wenn die Seelen desselben Elements eine bestimmte Anzahl erreichen. Natürlich haben wir es auch mit einem relativ starken Effekt kombiniert, was einem großen Umzug gleichkommt. Es wird mehr Spaß machen, es zusammenzustellen.
Ein anderes Verständnis ist, dass das Kernereignis, das den Unterschied in den Strategieergebnissen herbeiführt, die Auswahl ist. Die begrenzte Kapazität kann ein Auswahlerlebnis bieten, das das Matching sehr interessant macht. Wir fassen dieses Verständnis unter dem Wort „begrenzt“ zusammen.
[Limitiert] Das Spiel Backpack Brawl gefällt mir besonders gut. Neben der zwanghaften Aufbewahrung macht es sehr viel Spaß, herauszufinden, welche Gegenstände man aufbewahren soll, wo man sie platziert, wie man sie dreht, damit sie platziert werden können, und dann Führen Sie eine Kampfüberprüfung durch. In vielen RPG-Spielen gibt es ähnliche Einstellungen. Es sind nur 4 erlaubt, diese zu kombinieren. Es gibt eine sinnvolle Möglichkeit, diese auszuwählen. In Kombination mit einem anderen Problem, das ich habe, kann ich mich bei vielen Spielen, bei denen man unbegrenzte Einträge erhalten kann, nicht erinnern, welche ich derzeit habe, sodass es mir schmerzt, wenn ich das nächste auswähle. Daher passt unser Konzept von drei Seelen und sieben Seelen gut zu unserer Konstruktionsphilosophie. Wir können bis zu drei Seelen tragen, die Bewegungen verändern, und sieben Seelen, die die Auswirkungen von Bewegungen beeinflussen. Nachdem drei Seelen voll sind und ich eine neue Seele bekomme, werde ich sorgfältig entscheiden, welchen Zug ich als nächstes ändern möchte. Wenn ich mit einem vollen Pos konfrontiert bin, muss ich sorgfältig darüber nachdenken, welcher Pos ersetzt werden soll. Natürlich lehnen wir den Nervenkitzel, die numerische Obergrenze der unendlichen Superpositionskonstruktion zu durchbrechen, nicht vollständig ab, aber wir werden dies in Zukunft möglicherweise nur in bestimmten Modi ermöglichen.
An diesem Punkt stellten wir plötzlich fest, dass diese Logik dem Spielen von Mahjong ähnelt. Jede Karte kann an einer Vielzahl von Kombinationsänderungen teilnehmen, was die Anzahl der Karten begrenzt, die wir ziehen müssen eins und schließlich einen anderen Kartentyp bilden. Es stellt sich heraus, dass Mahjong ein sehr mächtiges Spiel ist und es sich um ein Mehrspieler-PVP handelt. Aber im Vergleich dazu scheinen wir einen Link übersehen zu haben, [Hu].
[Hu] Was Hu-Karten betrifft, waren wir ursprünglich sieben Formationen, bestehend aus einem Element, drei Seelen, einem Element und sieben Seelen, was gleichbedeutend damit ist, nur eine Farbe zu erzeugen. Nach dem einmaligen Erleben jeder Farbe wird es nicht viel Frische geben . . Also haben wir die einelementigen Hu-Kacheln genommen und eine Schicht aus zweielementigen Hu-Kacheln in der Mitte entfernt, so dass es ein Verbindungsspiel zwischen den beiden Elementen gibt und die Bildung einer weiteren Reihe von Elementen den einzelnen Elementen überlagert werden kann. Elementbildung. Im Vergleich zu reinfarbigen Hu-Karten wurden gemischte Farben hinzugefügt. Hahaha, die Vier-Wasser-Formation·Donner-Änderung ist erschienen. Schade, dass wir in diesem Test nicht mit einigen Details Schritt halten können. Bleiben wir zunächst beim Gameplay.
Das Obige ist unser Verständnis der Konstruktion von Fleischtauben, und auf diesem Verständnis haben wir auch dieses Spieltestpaket erstellt. Ich glaube, jeder kann sehen, dass wir noch kein ausgereiftes Action-Fleischtauben-Team sind. Wir können davon ausgehen, dass unser Action-Fleischtauben-Erlebnis noch mehr Spaß macht .
[Über die Zufälligkeit auf Action Meat Pigeon-Ebene]
Wir befinden uns derzeit in der Testphase und haben eine kleine Menge an Inhalten erstellt, um unser Verständnis zu überprüfen. Wenn es gut läuft, werden wir weitere hinzufügen.
Das erste Verständnis ist, dass der Mechanismus der Kampfstrategie dienen muss und es besser ist, wenn er mit den elementaren Keimen der Konstruktion in Zusammenhang gebracht werden kann (so dass der Mechanismus wachsen kann, während seine eigene Konstruktion verbessert wird). Dies ist der Einfluss des Spielens von Tank 1990, als ich als Kind auf unterschiedliche Geländeelemente traf. Eisenwände können sich verstecken, Schnee kann beschleunigen und ich kann sogar selbst Geländeelemente in bestimmten Modi bauen, um zu kämpfen. Das lässt mich glauben, dass wir viel Spaß haben werden, wenn unsere Kampffähigkeiten gut mit Geländeelementen kombiniert werden, selbst wenn es sich um dieselbe Kartenbasis handelt. Diesmal haben wir 5 verschiedene Fallen-Gameplays entwickelt und versucht, sie auf den Kampf abzustimmen. Die Wasserwand blockiert die Bewegung von Monstern und Kugeln, der Windsog kann zum Sammeln von Monstern genutzt werden, die fallenden Steine können Monster betäuben und der Feueratem kann helfen Sie beim Verursachen von Schaden. In jeder Level-Karte werden Sie zufällig auf einen von ihnen stoßen. Öffnen Sie beim Betreten der Karte zuerst eine Blindbox (aus bestimmten Gründen kann dieser Mechanismus entworfen und beobachtet werden, aber die Erfahrung ist immer noch weit von dem gewünschten Effekt entfernt).
Das zweite Verständnis ist, dass Random Meat Pigeon weiterhin auf neue Level-Upgrades und die kontinuierliche Veröffentlichung neuer Inhalte hofft, die die effektivsten und direktesten neuen Erlebnisse sind, wie zum Beispiel neue Monster, neue Herausforderungsregeln, neue Fähigkeiten, neue Szenenkombinationen usw Mechanismen, neue Risikooptionen. Auch wenn sie arrangiert und kombiniert werden, muss es ein frisches Kombinationserlebnis sein. Die Ästhetik der heutigen Spieler hat sich verbessert, und der reine Zufall ist für die heutigen Spieler schwer zu erkennen. Leider tun wir derzeit nicht genug, um neue Level-Erlebnisse zu schaffen. Wir hoffen, dass alle in dieser Phase Geduld mit uns haben und wir werden in Zukunft hart arbeiten. Wenn Sie gute Ideen haben, können Sie diese dem Projektteam mitteilen, und das Projektteam wird sie ernst nehmen.
[Am Ende schreiben]
Wir sind ein sehr unausgereiftes und derzeit relativ kleines Team. Seit seiner Gründung im letzten Jahr befindet sich das Produkt derzeit in der ersten Testphase. Wir hoffen, von Ihnen zu hören Stimmen. Es wird uns eine echte Hilfe bei der Optimierung sein; ich hoffe auch, dass uns jeder etwas Zeit geben kann, um zu wachsen. Wir werden diese Geschichte immer schöner erzählen!
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