Möchten Sie mehr Basisbezirke für Ihre Kolonien? Vielleicht sind Sie es leid, durch den Bau von Slots eingeschränkt zu werden? Dann ist dieser Mod genau das Richtige für Sie! Fügt einen Forschungsbezirk, einen Handelsbezirk, einen Freizeitbezirk, einen Verwaltungsbezirk und einen Militärbezirk für den Bau auf normalen Kolonien hinzu. Fügt außerdem einen Verwaltungsbezirk und einen Militärbezirk für den Bau von Lebensräumen hinzu. Alle Gestaltimperien können Forschungsbezirke und Militärbezirke nutzen, Freizeitbezirke sind jedoch nur für abtrünnige Diener verfügbar. Hive Minds, Machines und Spiritualists haben ihre eigenen Versionen des Verwaltungsbezirks.
Aufgrund der Hinzufügung von Forschungsbezirken fügt dieser Mod ein neues Forschungsunterstützungsgebäude hinzu, das den Gebäuden Alloy Foundries oder Civilian Industries ähnelt.
Von Mad Cow angefordert.
Für reguläre Kolonien sind jetzt Forschungs-, Handels-, Freizeit-, Verwaltungs-/Kirchen-/Synapse-/Datenlager- und Militärbezirke verfügbar. Für den Bau von Lebensräumen stehen nun auch Verwaltungsbezirke ( u. a. ) und Militärbezirke zur Verfügung. Diese neuen Bezirke gelten als „Stadtbezirke“, ähnlich den Industriebezirken. Darüber hinaus fügt dieser Mod ein neues Forschungsunterstützungsgebäude hinzu, das ähnlich funktioniert, wie Industriebezirke (eigentlich die Arbeitsplätze, die der Bezirk bietet) durch die Gebäude Alloy Foundries oder Civilian Industries aufgewertet werden:
Zusammen mit den neuen Bezirkstypen fügt dieser Mod neue Koloniebezeichnungen für Handelswelten (mit Schwerpunkt auf Handelsbezirken) und Freizeitwelten (mit Schwerpunkt auf Freizeitbezirken) hinzu und aktualisiert außerdem die Tech-World-Bezeichnung, um den neuen Forschungsbezirkstyp zu verstehen und anzubieten eine Erhöhung der Baugeschwindigkeit des Forschungsbezirks. Die Automatisierungspläne für Handelsplaneten, Einheitsplaneten und Festungsplaneten werden ebenfalls aktualisiert, um die neuen Bezirkstypen zu verstehen. Jede der neuen Koloniebezeichnungen verfügt über einen Bauautomatisierungsplan (einschließlich Rogue Servitors für Freizeitwelten).
Alle Bezirke reagieren auf Veränderungen in der Staatsbürgerkunde, die Arbeitsplätze verändern. Zum Beispiel tauschen Freizeitbezirke Entertainer gegen Duellanten mit Kriegerkultur und kirchliche Bezirke tauschen einen Priester gegen einen Manager für spiritistische MegaCorps.
Obwohl die durch diesen Mod hinzugefügten Bezirke den bestehenden Bezirken zu ähneln scheinen, werden sie als neue Bezirke erstellt, um keine Kompatibilitätsprobleme durch das Überschreiben vieler Bezirksdateien darzustellen. Die Bezirksänderungen sollten mit anderen Mods funktionieren, die Bezirke hinzufügen oder ändern.
Überschreibt außerdem die Bauautomatisierung der Forschungswelt, um die neuen Forschungsbezirke zu nutzen und das neue Forschungsunterstützungsgebäude einzubeziehen. Die Bauautomatisierung von Handelsplaneten, Einheitsplaneten und Festungsplaneten wird ebenfalls überschrieben. Daher ist dieser Mod nicht mit anderen Mods kompatibel, die diese vier Build-Pläne ebenfalls aktualisieren. Welcher Mod zuletzt geladen wird, verwendet seine Version dieser Dateien.
Dieser Mod fügt ein Gewerbegebiet hinzu, das auch mit Kompatibilität zu meinem Mod „Enhanced Trade Districts and Designations“ erstellt wurde. Genießen Sie den Aufbau kommerzieller Unternehmen auf praktisch jeder Welt.
Gebaut für Stellaris Version 3.8 „Gemini“. Nicht kompatibel mit Erfolgen. Kompatibel mit Planetary Diversity und folgt deren Ausschlüssen für einige Kolonietypen. Kompatibel mit Gigastructural Engineering und folgt dessen Ausschlüssen für einige Kolonietypen.
Dieser Mod ist absichtlich nicht in meinem Modpack enthalten. Subtle Polish: A Collection of Fixes and Enhancements; ist jedoch voll kompatibel.
Um die neuen Bezirkstypen sehen und mit ihnen interagieren zu können, ist es notwendig, einen UI-Mod zu verwenden, der es ermöglicht, mehr Bezirke sichtbar zu machen. UI Overhaul Dynamic und Bigger Planet View sind zwei mögliche Optionen. Wenn Sie Stellaris in einer niedrigeren Auflösung spielen (z. B. 1366 x 768 oder 1600 x 900), gibt es nicht viele Mod-Angebote, die viele Bezirke anzeigen, ohne die Planetenansicht zu groß zu machen. Deshalb habe ich Basic Planetview: More Districts erstellt, um dieser Herausforderung zu begegnen.
Das Überschreiben eines Spielobjekts führt dazu, dass das Spiel eine Zeile in seine Datei „error.log“ schreibt. Erwarten Sie, dass dreizehn Fehler wie diese angezeigt werden:
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_research already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 6
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 50
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau_spiritualist already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 120
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau_hive already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 190
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau_machine already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 242
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_trophy_machine already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 297
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 385
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau_spiritualist already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 434
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau_hive already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 483
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau_machine already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 522
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_fortress already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 562
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_fortress already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 601
[00:10:02][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: has_trade_designation already exists, using the one at file: common/scripted_triggers/10_more_standard_districts_scripted_triggers_ai_overrides.txt line: 2
district_set
building_research_lab_X
überschriebenscript_values
, um den Kolonietyp „Büro“ (Einheit) basierend auf der Anzahl vorhandener Einheitsjobs, Gebäude und Bezirke dynamisch zu gewichtenhas_trade_designation
hinzu und verwenden Sie ihn für die Automatisierung von Handelskolonienplanet_researchers
Gehostet auf GitHub
Am besten klonen Sie dieses Repository in
und stellen dann über die path
einer *.mod
Datei eine Verbindung zum mod
Ordner her. Dadurch wird sichergestellt, dass das Spiel die Dateien sehen kann und dass CWTools sie analysieren kann. Beachten Sie außerdem, dass die Datei README.md im mod
-Verzeichnis vorhanden ist, aber symbolisch im Stammverzeichnis verlinkt ist.