Hierbei handelt es sich um eine Reihe von Tools, die die Arbeit an Mods für Minecraft Dungeons erleichtern. Die Tools laufen nur unter Windows.
Wenn Sie nach Tools suchen, um Ressourcenpakete für das Spiel zu erstellen, schauen Sie sich den Zweig resource-packs
des Mod-Kits an.
Diese müssen installiert werden, um die Tools nutzen zu können:
Sie können Unreal Engine kostenlos über die Epic Games Store-App herunterladen. Wählen Sie einfach Version 4.22.x aus . Die Verwendung einer anderen Version von UE4 führt zu allen möglichen seltsamen Problemen.
In diesen Tools sind einige Beispieldateien enthalten, die Sie möglicherweise entfernen möchten, wenn Sie Ihren eigenen Mod erstellen:
Sie können diese mit dem Tool Tools/clean_up_mod_kit.bat
automatisch entfernen.
Bearbeiten Sie die Textdateien im Ordner Tools/user_settings
um die Tools zu konfigurieren:
Datei | Beschreibung |
---|---|
editor_directory.txt | Dies enthält den Pfad zu dem Ordner, in dem sich die ausführbaren Dateien des Unreal Editors befinden. |
package_output.txt | Dies enthält den Pfad zur .pak-Datei, die das Tool package.bat erstellt. |
Es wird empfohlen, den Paketausgabepfad auf eine Datei in Ihrem ~mods
Ordner festzulegen, um das Testen des Mods zu vereinfachen.
Standardmäßig sind Materialien so konfiguriert, dass sie nicht verpackt werden. Wenn Sie dies ändern oder andere Unreal-Assets vom Paketieren ausschließen möchten, können Sie Tools/configs/copy_cooked_assets.rcj
bearbeiten. Um Materialien einzuschließen, entfernen Sie einfach M_*.u*
und MI_*.u*
. Um bestimmte Dateien auszuschließen, fügen Sie einfach unten die Dateinamen hinzu, jeweils in einer eigenen Zeile. Wenn Sie alle Filter entfernen, müssen Sie auch /XF
entfernen.
In dieser Anleitung wird davon ausgegangen, dass Sie bereits mit den Spieldateien und deren Extrahierung vertraut sind.
Jedes 3D-Modell, jede Sounddatei, jede Textur, die keine Blocktextur ist, und eine Reihe anderer Dinge sind Unreal-Assets . Diese Dateien sollten mit dem Unreal-Editor verwaltet werden. Sie können das Projekt öffnen, indem Sie die Datei Dungeons.uproject
im Ordner UE4Project
mit dem Editor öffnen.
Unwirkliche Vermögenswerte müssen vor dem Verpacken gekocht werden.
Führen Sie das Tool cook_assets.bat
aus, um die Assets zu kochen und sie automatisch in den Dungeons
-Ordner zu kopieren, damit sie gepackt werden können.
Sie können bestimmte Dateien ausschließen, indem Sie Tools/configs/copy_cooked_assets.rcj
bearbeiten, wie im Abschnitt „Setup“ oben erwähnt. Standardmäßig sind Materialdateien ausgeschlossen.
Für Unreal-Assets, die bereits vorbereitet sind, zum Beispiel geänderte Blueprint-.uasset-Dateien, können Sie sie in den Precooked
-Ordner legen und sie werden automatisch hinzugefügt, wenn Sie das Tool cook_assets.bat
ausführen. Wenn Sie keinen Precooked
-Ordner haben, erstellen Sie einfach einen im Stammordner des Mod-Kits, neben Dungeons
, UE4Project
, package.bat
usw.
Beachten Sie, dass alle vorbereiteten Assets, die Sie direkt im Dungeons
-Ordner ablegen, gelöscht werden, wenn Sie das Tool cook_assets.bat
ausführen, da die alten Assets bereinigt werden müssen, bevor die neuen in den Ordner kopiert werden.
Alles, was kein Unreal-Asset ist, wie z. B. Level-.json-Dateien, sollte dem Dungeons
-Ordner hinzugefügt werden. Dieser Ordner wird in eine .pak-Datei umgewandelt.
Um Ihren Mod zu testen, können Sie das Tool package.bat
ausführen, um eine .pak-Datei zu erstellen. Wenn das Tool so konfiguriert ist, dass die .pak-Datei in Ihrem ~mods
Ordner abgelegt wird, können Sie das Spiel starten, sobald es beendet ist.
Um Ihren Mod für die Veröffentlichung zu verpacken, verwenden Sie stattdessen das Tool Tools/pack_compressed.bat
. Dieses Tool erstellt eine compressed_pack.pak
Datei in Ihrem Tools
Ordner. Die Erstellung dieser .pak-Datei dauert normalerweise etwas länger, die Dateigröße sollte jedoch viel kleiner sein. Sie können die .pak-Datei beliebig umbenennen.