Zelda 64: Recompiled ist ein Projekt, das N64: Recompiled verwendet, um Majora's Mask (und bald auch Ocarina of Time) statisch in eine native Portierung mit vielen neuen Funktionen und Verbesserungen neu zu kompilieren . Dieses Projekt verwendet RT64 als Rendering-Engine, um einige dieser Verbesserungen bereitzustellen.
Vielen Dank, Blaze, für die Unterstützung dieses Projekts durch die Bereitstellung von Linux ARM64 und Apple Silicon macOS Github Action Runners!
Zum Ausführen dieses Projekts ist eine GPU erforderlich, die Direct3D 12.0 (Shader Model 6) oder Vulkan 1.2 unterstützt. Die ältesten GPUs, die für jeden Anbieter unterstützt werden sollten, sind:
Außerdem ist eine CPU erforderlich, die den AVX-Befehlssatz unterstützt (Intel Core 2000-Serie oder AMD Bulldozer und neuer).
Wenn beim Start Probleme mit Abstürzen auftreten, stellen Sie sicher, dass Ihre Grafiktreiber vollständig auf dem neuesten Stand sind.
Geben Sie einfach Ihr Exemplar der nordamerikanischen Version des Spiels im Hauptmenü ein und beginnen Sie zu spielen! Dieses Projekt lädt automatisch Assets aus der bereitgestellten Kopie, sodass kein separater Extraktionsschritt erforderlich ist oder das Spiel selbst erstellt werden muss. Möglicherweise werden in Zukunft auch andere Versionen des Spiels unterstützt.
Bei RT64 wurde viel Wert darauf gelegt, sicherzustellen, dass alle grafischen Effekte genauso gerendert wurden wie ursprünglich auf dem N64. Es wurden keine Problemumgehungen oder „Hacks“ vorgenommen, um diese Effekte zu reproduzieren. Die einzigen Änderungen an ihnen dienten Verbesserungszwecken wie der Breitbildunterstützung. Dazu gehören Framebuffer-Effekte wie die Graustufen-Zwischensequenzen und das Deku-Blasenprojektil, Tiefeneffekte wie die Linse der Wahrheit, Abziehbilder wie Schatten oder Aufpralltexturen, präzise Beleuchtung, Schattierungseffekte wie die Feuerpfeile und Bombenexplosionen sowie verschiedene Texturen, die häufig gerendert werden falsch.
Spieleinstellungen, Grafikeinstellungen, Eingabezuordnungen und Audioeinstellungen können alle über das Konfigurationsmenü im Spiel konfiguriert werden. Für maximalen Komfort können die Menüs alle mit Maus, Controller oder Tastatur bedient werden.
Spielen Sie dank der von RT64 bereitgestellten Funktionalität mit jeder gewünschten Framerate! Spielobjekte und Gelände, Textur-Scrolling, Bildschirmeffekte und die meisten HUD-Elemente werden alle mit hohen Frameraten gerendert. Standardmäßig ist dieses Projekt so konfiguriert, dass es mit der Bildwiederholfrequenz Ihres Monitors ausgeführt wird. Wenn Sie möchten, können Sie auch mit der ursprünglichen Framerate des Spiels spielen. Das Ändern der Framerate hat keine Auswirkungen auf das Gameplay.
Hinweis : Es ist bekannt, dass externe Framerate-Begrenzer (wie die NVIDIA-Systemsteuerung) möglicherweise Probleme verursachen. Wenn Sie also ein Stottern bemerken, schalten Sie sie aus und verwenden Sie stattdessen den manuellen Framerate-Schieberegler im Grafikmenü im Spiel.
Jedes Seitenverhältnis wird unterstützt, wobei die meisten Effekte so modifiziert sind, dass sie im Breitbildformat korrekt funktionieren. Bei Verwendung von Ultrawide-Seitenverhältnissen kann das HUD bei Bedarf auch im 16:9-Format positioniert werden.
Hinweis : In bestimmten Zwischensequenzen sind an den Rändern des Bildschirms einige Animationsfehler zu sehen, wenn sehr breite Seitenverhältnisse verwendet werden.
Spielen Sie mit einem dualen analogen Steuerungslayout wie spätere Einträge in der Serie! Wenn diese Option aktiviert ist, steuert der rechte Stick die Kamera. Wenn Sie möchten, können Sie die C-Tasten weiterhin dem rechten Stick zuordnen, solange Sie sie auch anderen Tasten auf dem Controller zuordnen. Die C-Tasteneingaben des rechten Sticks werden „stummgeschaltet“, außer wenn Sie die Okarina herausnehmen, sodass Sie die Okarina weiterhin mit dem rechten Stick spielen können.
Beim Spielen mit einem unterstützten Controller können First-Person-Gegenstände wie der Bogen mit dem Gyrosensor Ihres Controllers gezielt werden. Dazu gehören (ohne darauf beschränkt zu sein) Controller wie der Dualshock 4, Dualsense, Switch Pro und die meisten Switch-Controller von Drittanbietern (wie der 8BitDo Pro 2 im Switch-Modus).
Hinweis : Gamepad-Mapper wie BetterJoy oder DS4Windows können Gyro-Daten abfangen und verhindern, dass das Spiel sie empfängt. Die meisten Controller werden nativ unterstützt. Daher wird empfohlen, die Gamepad-Mapper auszuschalten, wenn Sie Gyro verwenden möchten.
Passen Sie Ihr Erlebnis individuell an, indem Sie die Totzone Ihres Sticks nach Ihren Wünschen einstellen und die Umkehrung der X- und Y-Achse sowohl für das Zielen als auch für die optionale Dual-Analog-Kamera anpassen.
Dank der automatischen Speicherung müssen Sie sich keine Sorgen machen, dass Sie bei einem Stromausfall den Fortschritt verlieren! Das automatische Speichersystem ist so konzipiert, dass es das ursprüngliche Speichersystem von Majora's Mask respektiert und die Absicht von Eulenspeicherungen aufrechterhält, indem es automatisch ausgelöst wird und die vorherige automatische Speicherung oder Eulenspeicherung ersetzt. Wenn Sie jedoch immer noch lieber mit dem unveränderten Speichersystem spielen möchten, deaktivieren Sie einfach die automatische Speicherung im Ingame-Menü.
Dieses Projekt wurde optimiert, um die Eingabeverzögerung so gering wie möglich zu halten, sodass sich das Spiel reaktionsschneller anfühlt als je zuvor!
Das Speichern und Laden von Dateien, das Wechseln von Ort zu Ort und das Pausieren erfolgen im Handumdrehen, da das Spiel nativ auf moderner Hardware läuft.
Eine Linux-Binärdatei ist zum Spielen auf den meisten aktuellen Distributionen verfügbar, einschließlich auf dem Steam Deck.
Um auf Steam Deck zu spielen, extrahieren Sie den Linux-Build auf Ihr Deck. Klicken Sie dann im Desktop-Modus mit der rechten Maustaste auf die ausführbare Datei „Zelda64Recompiled“ und wählen Sie „Zu Steam hinzufügen“. Von dort aus können Sie zum Gaming-Modus zurückkehren und die Steuerung nach Bedarf konfigurieren. Ausführlichere Anweisungen finden Sie im FAQ-Abschnitt zum Gyro-Zielen des Steam Decks.
Bei der statischen Neukompilierung handelt es sich um den Prozess der automatischen Übersetzung einer Anwendung von einer Plattform auf eine andere. Weitere Einzelheiten finden Sie hier in der vollständigen Beschreibung, wie die Neukompilierung dieses Projekts funktioniert: N64: Neu kompiliert.
Im Gegensatz zu N64-Portierungen in der Vergangenheit basiert dieses Projekt nicht auf dem Quellcode, der durch eine Dekompilierung des Spiels bereitgestellt wurde. Dies liegt daran, dass bei der statischen Neukompilierung beim Erstellen eines Ports kein dekompilierter Quellcode erforderlich ist, sodass Ports ohne Quellcode erstellt werden können. Die vom Dekompilierungsteam geleistete Reverse-Engineering-Arbeit war jedoch von unschätzbarem Wert für die Bereitstellung einiger der in diesem Projekt vorgestellten Verbesserungen. Aus diesem Grund nutzt das Projekt Header und einige Funktionen aus dem Dekompilierungsprojekt, um Änderungen am Spiel vorzunehmen. Vielen Dank an das Dekompilierungsteam für die harte Arbeit, die es geleistet hat.
Dieses Projekt bietet Mauszielen als Möglichkeit, Gyro auf Steam Deck zu verwenden, da die Gyro-Sensoren des Steam Decks nicht direkt gelesen werden können. Starten Sie zunächst das Spiel im Gaming-Modus, drücken Sie die Steam-Taste und gehen Sie zu „Controller-Einstellungen“. Wählen Sie im folgenden Menü erneut „Controller-Einstellungen“ und stellen Sie dann „Gyro-Verhalten“ auf „Als Maus“ ein.
Wahrscheinlich möchten Sie auch das Standardverhalten ändern, sodass Sie nicht den rechten Steuerknüppel berühren müssen, um die Gyro-Eingabe zu ermöglichen. Klicken Sie dazu auf das Zahnradsymbol rechts neben „Gyro-Verhalten“ und stellen Sie sicher, dass „Gyro-Aktivierungsschaltflächen“ auf „Keine ausgewählt (Gyro immer an)“ eingestellt ist. Wenn dies nicht der Fall ist, wählen Sie diese Option aus und klicken Sie im folgenden Menü auf „Keine auswählen“.
%LOCALAPPDATA%Zelda64Recompiledsaves
~/.config/Zelda64Recompiled/saves
Das tust du nicht. Dieses Projekt ist nur eine Portierung von Majora's Mask (und in Zukunft auch von Ocarina of Time) und akzeptiert nur ein bestimmtes ROM: die US-Version der N64-Version von Majora's Mask. ROMs in anderen Formaten als .z64 werden automatisch konvertiert, sofern es sich um das richtige ROM handelt. Es ist kein Emulator und es kann kein beliebiges ROM ausgeführt werden.
Wenn Sie ein modifiziertes ROM oder in einer anderen Sprache abspielen möchten, beachten Sie, dass die Unterstützung für Modding und andere Sprachen in Zukunft zum Projekt selbst hinzugefügt wird und nicht darauf angewiesen ist, dass Sie ein anderes ROM bereitstellen.
Zum Spielen dieses Projekts ist keine Erstellung erforderlich, da vorgefertigte Binärdateien (die keine Spielressourcen enthalten) im Abschnitt „Releases“ zu finden sind. Anweisungen zum Erstellen dieses Projekts finden Sie in der Datei BUILDING.md.
Besonderer Dank geht an thecozies für die Gestaltung und Unterstützung bei der Implementierung der Launcher- und Konfigurationsmenüs!