Permafrost Engine ist eine in C geschriebene OpenGL 3.3-Echtzeitstrategiespiel-Engine. Sie orientiert sich an alten Klassikern, enthält jedoch einige moderne Ideen.
EVERGLORY ist das Flaggschiff-Spiel, das mit der Permafrost Engine entwickelt wurde.
Laden Sie die kostenlose Demo herunter (oder spenden Sie, was Sie wollen) auf itch.io oder auf Steam. Mit der Demo erhalten Sie außerdem Zugriff auf alle Skripte und Assets, die das Gameplay vorantreiben, sodass Sie daraus lernen und diese nach Ihren Wünschen ändern können.
Alle Abhängigkeiten können aus dem Quellcode erstellt und bei Bedarf zusammen mit der Spielbinärdatei verteilt werden. Python wird mit einer Teilmenge der Standardmodule erstellt und mit einer abgespeckten stdlib gepackt.
git clone https://github.com/eduard-permyakov/permafrost-engine.git
cd permafrost-engine
make deps
(um die Abhängigkeiten der gemeinsam genutzten Bibliothek zu ./lib
zu erstellen)make pf
Jetzt können Sie make run
aufrufen, um die Demo zu starten, oder make run_editor
um den Karteneditor zu starten. Rufen Sie optional make launchers
auf, um die Binärdateien ./demo
und ./editor
zu erstellen, die keine Argumente erfordern.
Der Quellcode kann mit der Cross-Compilation-Toolchain mingw-w64 (http://mingw-w64.org/doku.php) erstellt werden, wobei weitgehend die gleichen Schritte wie für Linux erfolgen. Die Übergabe von PLAT=WINDOWS
an die Make-Umgebung ist die einzige erforderliche Änderung.
Die Kompilierung kann entweder auf einem Linux-Host oder nativ unter Windows mit MSYS2 (https://www.msys2.org/) erfolgen.
git clone https://github.com/eduard-permyakov/permafrost-engine.git
cd permafrost-engine
make deps PLAT=WINDOWS
make pf PLAT=WINDOWS
make launchers PLAT=WINDOWS
Alternativ wird eine Visual Studio 2022-Lösungsdatei im Stammverzeichnis des Projekts bereitgestellt.
Permafrost Engine ist unter der GPLv3 lizenziert, mit einer besonderen Verknüpfungsausnahme.
Verfolgen Sie die Entwicklung von Permafrost Engine und EVERGLORY auf YouTube.
Indie RTS Devlog Nr. 1: Vorstellung der Permafrost Engine
Indie RTS Devlog #2: Rettung des Python-Interpreters
Indie RTS Devlog #3: Gruppenpfadfindung
EVERGLORY: Teaser-Trailer Nr. 1
Indie-RTS-Devlog Nr. 4: Nebel des Krieges
Indie RTS Devlog Nr. 5: Leistungsoptimierung
Indie RTS Devlog #6: Fibers, Async Jobs
Indie RTS Devlog #7: Hauptmenü-Benutzeroberfläche, Missionen laden
Indie RTS Devlog #8: Python-Aufgaben + Pong machen!
Indie RTS Devlog Nr. 9: Basisaufbau
Indie RTS Devlog #10: Demo-Gameplay
Indie RTS Devlog Nr. 11: Ressourcenbeschaffung, Spieldesign
Indie RTS Devlog #12: Herstellungseinheiten
Indie RTS Devlog #13: Pathfinding für große Einheiten
Indie RTS Devlog #14: Projektile, große Schlachten
EVERGLORY – Offizieller Trailer (2021 Indie RTS)
Indie RTS Devlog #15: Einheitenformationen
EVERGLORY (Indie-RTS-Spiel) – Pathfinding Showcase
Indie RTS Devlog #16: Land, Wasser und Luft
Indie RTS Devlog #17: Economy + NEUE DEMO
Indie RTS Devlog #18: Verbesserte Kartendarstellung
EVERGLORY: Teaser-Trailer #2 [Indie-RTS-Spiel]
Kommentare oder Fragen zum Projekt oder zum Quellcode? E-Mail: [email protected]. Besprechen Sie EVERGLORY und seine Entwicklung auf Discord. Wenn Sie eine nützliche Lösung für ein nicht triviales Engine-Problem haben, können Sie gerne eine PR machen. Seien Sie gewarnt, dass ich jeden Patch genau prüfen werde, um sicherzustellen, dass er meinen persönlichen Qualitätsstandards für den Motorcode entspricht. Wenn Sie die Engine in irgendeiner Weise weiterentwickeln möchten und möchten, dass die Änderungen vorab übertragen werden, setzen Sie sich bitte mit uns in Verbindung, um dies zu besprechen.