Universal Unreal Engine VR Mod (4/5)
4,8 - 5,4
Stellen Sie vor dem Start sicher, dass Sie das .NET 6.0 SDK installiert haben. Beim ersten Öffnen sollte Ihnen angezeigt werden, wo Sie es installieren müssen. Wenn nicht, können Sie es hier herunterladen. Die meisten Benutzer sollten in der Tabelle oben links in der Spalte „Installer“ neben „Windows“ auf „x64“ klicken.
Laden Sie die neueste Version von der Seite „Releases“ herunter
-nohmd
an die Befehlszeile des Spiels und/oder löschen Sie VR-Plugins aus dem Spielverzeichnis, wenn das Spiel vorhandene VR-Plugins enthältHardware Accelerated GPU Scheduling
in Ihren Windows Graphics settings
Drücken Sie die Einfügetaste oder L3+R3 auf einem XInput-basierten Controller, um auf das In-Game-Menü zuzugreifen, das standardmäßig beim Start geöffnet wird. Halten Sie bei geöffnetem Menü RT gedrückt, um verschiedene Verknüpfungen aufzurufen:
Wenn es funktioniert, sieht es am besten aus und bietet (normalerweise) die beste Leistung. Kann zu Abstürzen oder Grafikfehlern führen, wenn das Spiel damit nicht gut läuft.
Zeitliche Effekte wie TAA sind vollständig intakt. DLSS/FSR2 funktionieren in diesem Modus normalerweise einwandfrei und ohne Geisterbilder.
Vollständig synchronisiertes Augen-Rendering. Funktioniert mit den meisten Spielen. Verwendet die eigentliche Stereo-Rendering-Pipeline in der Unreal Engine, um ein stereoskopisches Bild zu erzielen.
Eine Form von AFR. Kann viele Rendering-Fehler beheben, die mit Native Stereo auftreten. Rendert zwei Frames nacheinander und synchronisiert auf demselben Engine-Tick.
Vollständig synchronisiertes Augen-Rendering. Die Spielwelt verlängert die Zeit zwischen den Frames nicht.
Sieht normal aus, aber zeitliche Effekte wie TAA haben einen Geister-/Verdopplungseffekt. Bewegungsunschärfe muss ausgeschaltet werden.
Dies ist die erste alternative Option, die verwendet werden sollte, wenn Native Stereo nicht wie erwartet funktioniert oder grafische Fehler auftreten.
Skip Draw überspringt das Zeichnen des Ansichtsfensters beim nächsten Engine-Tick. Funktioniert normalerweise am besten, aber manchmal werden Partikeleffekte möglicherweise nicht mit der richtigen Geschwindigkeit abgespielt.
Skip Tick überspringt den nächsten Engine-Tick vollständig. Normalerweise fehlerhaft, behebt jedoch Partikeleffekte und bringt manchmal eine höhere Leistung.
Abwechselndes Frame-Rendering. Rendert jedes Auge abwechselnd in separaten Frames, wobei die Spielwelt zwischen den Frames weitergeht. Verursacht Augendesynchronitäten und normalerweise damit einhergehend Übelkeit.
Nicht synchronisiert. Im Allgemeinen sollte es nicht verwendet werden, es sei denn, die anderen beiden sind in irgendeiner Weise unbrauchbar.