Der Kartengenerator wurde für Spieleentwickler entwickelt, um die Entwicklung zu vereinfachen und die Effizienz zu verbessern
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Dieses Tool passt sich nicht an mobile Endgeräte an
Wählen Sie den aktuell verwendeten Stein aus
Standardmäßig (Sie können die Daten auf Ihre eigene Weise analysieren):
Welchen Nutzen haben diese Tools?
Geburtspunkt und Endpunkt festlegen
Hier sind einige Arbeitsprinzipien. Wer sich nicht für diesen Teil interessiert, kann ihn direkt überspringen~
< style >
canvas {
border: 1px solid black;
}
</ style >
< canvas width =" 500 " height =" 500 " id =" testCanvas " > </ canvas >
< script type =" text/javascript " >
function draw ( ) {
const canvas = document . getElementById ( 'testCanvas' )
const ctx = canvas . getContext ( '2d' ) //取得2d 画布上下文
const _cols = 16
const _rows = 16
// 先获取每个图形格子的大小
const _space = canvas . width / _cols
// 绘制线条
for ( let i = 0 ; i < _cols ; i ++ ) {
ctx . beginPath ( ) ; // 开启路径,设置不同的样式
ctx . moveTo ( _space * i - 0.5 , 0 ) ; // -0.5是为了解决像素模糊问题
ctx . lineTo ( _space * i - 0.5 , canvas . height ) ;
ctx . setLineDash ( [ 1 , 2 ] ) ; //绘制虚线
ctx . strokeStyle = "#2a2a2a" ; // 设置每个线条的颜色
ctx . stroke ( ) ;
}
// 同理y轴
for ( let i = 0 ; i < _rows ; i ++ ) {
ctx . beginPath ( ) ; // 开启路径,设置不同的样式
ctx . moveTo ( 0 , _space * i - 0.5 ) ;
ctx . lineTo ( canvas . width , _space * i - 0.5 ) ;
ctx . strokeStyle = "#2a2a2a" ;
ctx . stroke ( ) ;
}
}
window . addEventListener ( 'load' , draw , false )
</ script >
Hinweis: Es gibt drei Koordinateninformationen, die durch Mausereignisse abgerufen werden können. Der Offset muss hier für Seite, Offset und Client verwendet werden, andernfalls tritt ein Fehler auf
console . log ( 'page: ' , e . pageX , e . pageY )
console . log ( 'offset: ' , e . offsetX , e . offsetY )
console . log ( 'client: ' , e . clientX , e . clientY )
const map = [ ]
// 先初始化 map
for ( let y = 0 ; y < _rows ; y ++ ) {
const temp = [ ]
for ( let x = 0 ; x < _cols ; x ++ ) {
temp . push ( 0 )
}
map . push ( temp )
}
// 监听鼠标事件,判断当前点击了哪个格子
canvas . onmousedown = ( e ) => {
const x = Math . floor ( e . offsetY / _space )
const y = Math . floor ( e . offsetX / _space )
// 点击更新该区域的编号
map [ y ] [ x ] = 1
// 刷新画布
for ( let y = 0 ; y < _rows ; y ++ ) {
for ( let x = 0 ; x < _cols ; x ++ ) {
if ( map [ x ] [ y ] !== 0 ) {
// 绘制
ctx . fillRect ( x * _space , y * _space , _space , _space )
}
}
}
}
Die effektivste Art, Tileset zu speichern, ist ein Atlas oder ein Sprite-Sheet. Dabei handelt es sich um alle erforderlichen Kacheln, zusammengefasst in einer einzigen Bilddatei. Wenn Kacheln gezeichnet werden müssen, wird nur ein kleiner Teil dieses größeren Bildes auf der Spielfläche angezeigt. Als Tileser kommt der folgende RPGMaker zum Einsatz
Hier ist das im Tutorial verwendete Tileset
Der erste Schritt besteht darin, diesen Atlas auszuschneiden (hier ist eine direkte Demonstration, wie man die Daten erhält und im nächsten Abschnitt tatsächlich mit deren Verwendung beginnt).
function draw ( ) {
let ctx = document . getElementById ( 'canvas' ) . getContext ( '2d' )
let img = new Image ( )
img . onload = ( ) => {
let tileColsNum = 5 ; // 图的宽度,以列表示
let tileRowsNum = 1 ; // 图的高度,以行为中
let sWidth = img . width / tileColsNum ; // 切图的宽度
let sHeight = img . height / tileRowsNum ; // 切图的高度
for ( let col = 0 ; col < tileColsNum ; col ++ ) {
for ( let row = 0 ; row < tileRowsNum ; row ++ ) {
ctx . drawImage ( img ,
col * sWidth , // 开始切的 X 位置
row * sHeight , // 开始切的 Y 位置
sWidth , sHeight , // 切的高度和宽度
col * ( sWidth + 10 ) , row * sHeight , // 显示的位置
sWidth , sHeight ) // 显示的高度和宽度
}
}
}
img . src = './src/img/tiles.png'
}
window . addEventListener ( 'load' , draw , false )
Der Zeicheneffekt ist wie folgt
// 根据鼠标点击取得格子
canvas . onmousedown = ( e ) => {
console . log ( map [ Math . floor ( e . offsetY / _space ) ] [ Math . floor ( e . offsetX / _space ) ] )
}
/**
* 绘制背景方格
* @param {CanvasRenderingContext2D} ctx 传入 canvas 的 Context
* @param {Number} width 画布的宽度
* @param {Number} height 画布的高度
*/
static drawBackground ( ctx , width , height ) {
let emptyBox = ctx . createImageData ( width , height )
let emptyBoxData = emptyBox . data
// 通过 canvas宽高 来遍历一下 canvas 上的所有像素点
for ( let i = 0 ; i < height ; i ++ ) {
for ( let j = 0 ; j < width ; j ++ ) {
let point = ( i * width + j ) << 2 // << 相当于 * 4
let rgbData = ( ( i >> 2 ) + ( j >> 2 ) ) & 1 ? 204 : 255 // >> 2 相当于 / 4 取整, & 1相当于 % 2
emptyBoxData [ point ] = rgbData
emptyBoxData [ point + 1 ] = rgbData
emptyBoxData [ point + 2 ] = rgbData
emptyBoxData [ point + 3 ] = 255
}
}
ctx . putImageData ( emptyBox , 0 , 0 )
}
Zum Speichern der Diagrammdaten können Sie eine benutzerdefinierte Klasse verwenden
/**
* 单个 Tile 在图片的位置
*/
class Tile {
/**
* Tile 在贴图里面的位置,以及保存它的路径偏移量(贴图位置和路径偏移量无关,后者是保存它显示在屏幕的位置)
* @param {Number} x Tile 在贴图里的起始 x
* @param {Number} y Tile 在贴图里的起始 y
*/
constructor ( x , y ) {
this . x = x
this . y = y
}
}
/**
* TileImage 里面的 Tile
*/
export class TileMap {
/**
*
* @param {Number} cols Tile贴图的宽度(一列有多少个 Tile)
* @param {Number} rows Tile贴图的高度(一行有多少个 Tile)
* @param {HTMLImageElement} img 这里传入的 Tile 贴图,必须放在 onload 里面执行
*/
constructor ( cols , rows , img ) {
this . cols = cols
this . rows = rows
this . img = img
this . tiles = [ ]
this . sWidth = 0 // 每个单元格的宽度
this . sHeight = 0 // 每个单元格的高度
this . sWidth = this . img . width / this . cols // 切图的宽度
this . sHeight = this . img . height / this . rows // 切图的高度
for ( let col = 0 ; col < this . cols ; col ++ ) {
for ( let row = 0 ; row < this . rows ; row ++ ) {
this . tiles . push ( new Tile ( col * this . sWidth , row * this . sHeight ) )
}
}
}
/* 省略一堆 getter */
}
Sie müssen eine Maus verwenden, um zu einer bestimmten Kachel zu gelangen und die entsprechende Kachelnummer zu erhalten
Hinweis: Es gibt drei Koordinateninformationen, die durch Mausereignisse abgerufen werden können. Der Offset muss hier für Seite, Offset und Client verwendet werden, andernfalls tritt ein Fehler auf
console . log ( 'page: ' , e . pageX , e . pageY )
console . log ( 'offset: ' , e . offsetX , e . offsetY )
console . log ( 'client: ' , e . clientX , e . clientY )
Diese drei Ereignisse werden hauptsächlich verwendet: onmouseup, onmouseout, onmousedown
// 监听鼠标事件,松手时刷新画布
canvas . onmouseup = ( e ) => {
ctx . clearRect ( 0 , 0 , canvas . width , canvas . height )
DrawUtility . drawAllTile ( ctx , map , posList )
}
// 移出画布也刷新
canvas . onmouseout = ( e ) => {
ctx . clearRect ( 0 , 0 , canvas . width , canvas . height )
DrawUtility . drawAllTile ( ctx , map , posList )
}
// 监听鼠标事件,判断当前点击了哪个区域
canvas . onmousedown = ( e ) => {
for ( let index = 0 ; index < map . getTiles ( ) . length ; index ++ ) {
if (
ctx . isPointInPath (
posList . getTilePosOfArray ( index ) . path ,
e . offsetX ,
e . offsetY
)
) {
console . log ( `点击了 ${ index } ` )
DrawUtility . drawDarkTile ( ctx , posList , index )
}
}
}
Da viele Zustandsänderungen erforderlich sind, z. B. das Ändern der Ebene, das Importieren neuer Daten, das Ändern des Anzeigemodus usw., müssen Ereignisse verwendet werden, um sie zu entkoppeln, und die Steuerschicht muss nur das Auftreten einer bestimmten Zeit überwachen .
Beispielsweise muss ein Aktualisierungsereignis ausgegeben werden, wenn sich ein bestimmter Status geändert hat
// 监听显示模式(这里对 Vuex 的值进行监听)
$store . watch (
( ) => $store . state . isShowAllLayer ,
val => {
isShowAll = new Boolean ( val ) . valueOf ( ) ;
window . dispatchEvent ( new CustomEvent ( "refreshData" ) ) ; // 通知更新数据
}
) ;
Und überwachen und aktualisieren Sie dieses Ereignis in der Steuerungsebene
// 定义一个刷新事件的监听
window . addEventListener ( "refreshData" , ( ) => {
// 这里进行刷新操作
} ) ;
Bei diesem Abheben handelt es sich eigentlich um einen Vorgang des Stapelns und Abhebens, sodass Sie selbst einen Stapel aufrechterhalten können.
import Grid from "./VO/Grid" ;
/**
* 自定义的栈结构,主要用来维护 画布数据
*/
export default class MapStack {
private arr : Array < { layer : number ; map : Grid [ ] [ ] } > ;
constructor ( ) {
this . arr = [ ] ;
}
/**
* 压栈操作
* @param { { layer: number, map: Grid[][] }} mapInfo
*/
push ( mapInfo : { layer : number ; map : Grid [ ] [ ] } ) : void {
this . arr . push ( mapInfo ) ;
}
/**
* 退栈操作
*/
pop ( ) : { layer : number ; map : Grid [ ] [ ] } {
return this . arr . pop ( ) as { layer : number ; map : Grid [ ] [ ] } ;
}
/**
* 获取栈顶元素
*/
top ( ) : { layer : number ; map : Grid [ ] [ ] } {
return this . arr [ this . arr . length - 1 ] ;
}
/**
* 清空栈
*/
clear ( ) : boolean {
this . arr = [ ] ;
return true ;
}
}
Rechtzeitig nach jedem Schreibvorgang auf den Stapel übertragen
Und dann in der Kontrollebene Strg + Z überwachen
// 监听撤回键(使用栈)
document . onkeydown = e => {
if ( e . ctrlKey == true && e . key == "z" ) {
// 如果栈内不为空才撤回
if ( recallMap . size ( ) !== 0 ) {
// 弹栈
const temp = recallMap . pop ( ) ;
gridManagerArray [ temp . layer ] . setMap ( temp . map ) ;
window . dispatchEvent ( refreshEvent ) ; // 通知更新数据
}
}
} ;
Wenn Sie alle Daten in jedem Frame aktualisieren, wird viel Leistung verschwendet, und es gibt mehrere Datenebenen, die die Sache noch schlimmer machen
Erstellen Sie eine CacheMap, um den geänderten Speicherort aufzuzeichnen. Dieser wird im nächsten Frame aktualisiert
import BasePos from "./VO/BasePos" ;
export default class CacheMap {
private cols : number ;
private rows : number ;
private map : boolean [ ] [ ] ;
constructor ( cols : number , rows : number ) {
this . cols = cols ;
this . rows = rows ;
this . map = [ ] ;
// 每个数组都需要先初始化 默认是 false
for ( let i = 0 ; i < rows ; i ++ ) {
const temp : boolean [ ] = [ ] ;
for ( let j = 0 ; j < cols ; j ++ ) {
temp . push ( false ) ;
}
this . map . push ( temp ) ;
}
}
/**
* 返回被修改的位置
* @returns {ModifiedPos[]} 里面是被修改的位置,需要被更新
*/
getChange ( ) : BasePos [ ] {
const list : BasePos [ ] = [ ] ;
// 如果有被修改的则把这个位置添加到 List 里面
for ( let i = 0 ; i < this . rows ; i ++ ) {
for ( let j = 0 ; j < this . cols ; j ++ ) {
if ( this . map [ i ] [ j ] ) {
list . push ( new BasePos ( i , j ) ) ;
}
}
}
return list ;
}
/**
* 标识这个地方被修改了
* @param x 被修改的 x 坐标
* @param y 被修改的 y 坐标
*/
setChange ( x : number , y : number ) : void {
this . map [ x ] [ y ] = true ;
}
/* ............. */
/**
* 当更新完成之后要归零
*/
cleanChange ( ) : void {
for ( let i = 0 ; i < this . rows ; i ++ ) {
for ( let j = 0 ; j < this . cols ; j ++ ) {
this . map [ i ] [ j ] = false ;
}
}
}
}
Und nachdem die Daten bei jedem Frame aktualisiert wurden, werden sie erst dann neu gerendert, wenn der Cache geändert wurde.
// 局部刷新
const modif = cacheMap . getChange ( ) ;
for ( let i = 0 ; i < modif . length ; i ++ ) {
// 先清空指定的位置
DrawTools . clearTile (
ctx ,
space ,
gridManagerArray [ layer ] . getGrid ( modif [ i ] . x , modif [ i ] . y ) . x ,
gridManagerArray [ layer ] . getGrid ( modif [ i ] . x , modif [ i ] . y ) . y
) ;
// 因为有多层数据,所以这里遍历刷新每一层的这个位置
for ( let j = 0 ; j < gridManagerArray . length ; j ++ ) {
RendererTools . changeTile (
gridManagerArray ,
j ,
modif ,
i ,
tileManager ,
ctx ,
space
) ;
}
// 更新完成后要归零
cacheMap . cleanChange ( ) ;
Tatsächlich wird der Farbeimer aus PS im Allgemeinen zum Färben verwendet. Wenn Sie beispielsweise auf den gemalten Kreis klicken, wird dieser automatisch ausgefüllt, ohne dass Sie ihn verlassen müssen.
Hier wird der 4-Unicom-Algorithmus verwendet
Hinweis: 8-Unicom und 4-Unicom unterscheiden sich nur in der Anzahl der Urteile. Das blaue ist 4 Unicom und das rote ist der Effekt von 8 Unicom.
// 4联通要判断的方向
const direction_4 = [
{ offsetX : - 1 , offsetY : 0 } ,
{ offsetX : 1 , offsetY : 0 } ,
{ offsetX : 0 , offsetY : - 1 } ,
{ offsetX : 0 , offsetY : 1 } ,
]
// 8联通要判断的方向
const direction_8 = [
{ offsetX : 0 , offsetY : - 1 } ,
{ offsetX : 0 , offsetY : 1 } ,
{ offsetX : - 1 , offsetY : 0 } ,
{ offsetX : 1 , offsetY : 0 } ,
{ offsetX : - 1 , offsetY : 1 } ,
{ offsetX : - 1 , offsetY : - 1 } ,
{ offsetX : 1 , offsetY : 1 } ,
{ offsetX : 1 , offsetY : - 1 } ,
]
Dadurch kann ein Farbaustausch erreicht werden
Der Injektionsfüllalgorithmus hat kein Grenzkonzept, sondern ersetzt nur die angegebene Farbe im Unicom-Bereich.
function floodSeedFill ( map , x , y , oldValue , newValue , maxX , minX , maxY , minY ) {
// 要做边界值判断
if (
x > maxX ||
x < minX ||
y > maxY ||
y < minY ) {
return
}
// 递归条件就是某个方向上指定的位置为旧值
if ( map [ x ] [ y ] == oldValue ) {
map [ x ] [ y ] = newValue
for ( let i = 0 ; i < direction_4 . length ; i ++ ) {
const newX = x + direction_4 [ i ] . offsetX
const newY = y + direction_4 [ i ] . offsetY
floodSeedFill ( map , newX , newY , oldValue , newValue , maxX , minX , maxY , minY )
}
}
}
Dies unterscheidet sich von der Richtung des oben genannten Einspritzens und Füllens. Hier geht es eher um die Grenze (die angegebene Farbe ist die Grenze), die alle Werte innerhalb der angegebenen Grenze ersetzt
function BoundarySeedFill ( map , x , y , boundaryValue , newValue , maxX , minX , maxY , minY ) {
// 要做边界值判断
if (
x > maxX ||
x < minX ||
y > maxY ||
y < minY ) {
return
}
if ( map [ x ] [ y ] !== boundaryValue && map [ x ] [ y ] !== newValue ) {
map [ x ] [ y ] = newValue
for ( let i = 0 ; i < direction_4 . length ; i ++ ) {
const newX = x + direction_4 [ i ] . offsetX
const newY = y + direction_4 [ i ] . offsetY
BoundarySeedFill ( map , newX , newY , boundaryValue , newValue , maxX , minX , maxY , minY )
}
}
}