Freunde, die dieses Buch gekauft haben und den Beispielcode sehen möchten, möchten die CD nicht in das CD-ROM-Laufwerk legen, um ihn auszulesen. „Crazy Android Lecture Notes“ von Lehrer Li Gang ist ein praktisches Buch, das in die Android-Anwendungsentwicklung einführt. Es stellt umfassend alle Aspekte der Anwendungsentwicklung auf der Android 2.3-Plattform vor. Wenn Sie mit der JDK-Installation und der grundlegenden Java-Syntax nicht vertraut sind, ist dieses Buch nicht für Sie geeignet. Dieses Buch verwendet nur ein Kapitel, um den Aufbau einer Android-Entwicklungsumgebung und die Android-Anwendungsstruktur vorzustellen. Natürlich wird auch kurz die Entwicklungsgeschichte von Android erläutert. Dieses Buch ist nur ein Buch, das die eigentliche Entwicklung von Android vorstellt. Es ist kein Buch über sogenannte „Ideen“. Erwarten Sie nicht, dass das Studium dieses Buches Ihre sogenannten „Android-Ideen“ verbessern wird Um ihre Programmierideen zu verbessern, wird davon abgeraten, das Buch zu lesen. Inhaltsverzeichnis: Kapitel 1 Android-Anwendungs- und Entwicklungsumgebung 1.1 Entwicklung und Geschichte von Android 1.1.1 Entwicklung und Einführung von Android 1.1.2 Architektur und Funktionen der Android-Plattform 1.2 Erstellen einer Android-Entwicklungsumgebung 1.2.1 Herunterladen und Installieren von Android SDK 1.2.2 Installieren Ecli PSe- und ADT-Plug-Ins 1.3 Verwendung gängiger Android-Entwicklungstools 1.3.1 AVD erstellen, löschen und durchsuchen 1.3.2 Android-Emulator (Emulator) verwenden 1.3.3 DDMS zum Debuggen verwenden 1.3.4 Verwendung von Android Debug Bridge (ADB) 1.3.5 Verwenden Sie DX, um Android-Anwendungen zu kompilieren. 1.3.6 Verwenden Sie das Android Asset Packaging Tool (AAPT), um Ressourcen zu packen. 1.3.7 Verwenden Sie mksdcard, um virtuelle SD-Karten zu verwalten. 1.4 Starten Sie die erste Android-Anwendung. 1.4.1 Verwenden Sie Eclipse, um die erste Android-Anwendung zu entwickeln 1.4.2 Pass ADT führt Android-Anwendungen aus. 1.5 Analyse der Android-Anwendungsstruktur. 1.5.1 Erstellen einer Android-Anwendung. 1.5.2 Automatisch generiertes R.java. 1.5.3 Res-Verzeichnisbeschreibung. 1.5.4 Android-Anwendungsmanifestdatei: AndroidManifest.xml. 1.5.5 Anwendungsberechtigung Beschreibung 1.6 Einführung in die Grundkomponenten von Android-Anwendungen 1.6.1 Aktivität und Ansicht 1.6.2 Dienst 1.6.3 BroadcastReceiver 1.6.4 ContentProvider 1.6.5 Intent und IntentFilter 1.7 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 2 Schnittstellenprogrammierung von Android-Anwendungen 2.1 Schnittstellenprogrammierung und Komponenten anzeigen (Ansicht) 2.1.1 Komponenten und Containerkomponenten anzeigen 2.1.2 XML-Layoutdateien zur Steuerung der UI-Schnittstelle verwenden 2.1.3 Steuerung der UI-Schnittstelle im Code 2.1.4 Verwendung einer Mischung aus XML-Layoutdateien und Java-Code zur Steuerung der Benutzeroberfläche 2.1.5 Benutzerdefinierte Ansicht entwickeln 2.2 Layout-Manager 2.2.1 Lineares Layout 2.2.2 Tabellenlayout 2.2.3 Rahmenlayout 2.2.4 Relatives Layout 2.2.5 Absolutes Layout 2.3 Grundlegende Schnittstellenkomponenten 2.3.1 Funktion und Verwendung des Textfelds ( TextView) und Bearbeitungsfeld (EditText) 2.3.2 Funktionen und Verwendung von Button- und ImageButton-Komponenten 2.3.3 Verwendung von 9Patch-Bildern als Button-Hintergründe 2.3.4 Einführung und Anwendung von RadioButtons und CheckBoxes 2.3.5 Status Funktion und Verwendung der Umschalttaste (ToggleButton ) 2.3.6 Funktion und Verwendung der Uhr (AnalogClock und DigitalClock) 2.3.7 Funktion und Verwendung der Bildansicht (ImageView) 2.4 Erweiterte Schnittstellenkomponenten 2.4.1 Automatische Vervollständigung des Textfelds (AutoCompleteTextView) Funktion und Verwendung 2.4.2 Funktion und Verwendung von Spinner 2.4.3 Funktion und Verwendung der Datums- und Zeitauswahl (DatePicker und TimePicker) 2.4.4 Funktion und Verwendung des Fortschrittsbalkens (ProgressBar) 2.4.5 Ziehleiste (SeekBar) Funktion und Verwendung 2.4.6 Funktion und Verwendung der Sternebewertung bar (RatingBar) 2.4.7 Funktion und Verwendung der Registerkarte (TabHost) 2.4.8 Funktion und Verwendung der Scroll-Ansicht (ScrollView) 2.4.9 Listenansicht (ListView und ListActivity) 2.4.10 Erweiterbare Listenkomponente (ExpandableListView) 2.4.11 Raster Funktionen und Verwendung von Ansicht (GridView) und Bildumschalter (ImageSwitcher) 2.4.12 Funktion und Verwendung der Galerieansicht (Gallery) 2.5 Dialogfeld 2.5.1 Verwendung von AlertDialog zum Erstellen eines einfachen Dialogfelds 2.5.2 Verwenden von AlertDialog zum Erstellen eines Listendialogfelds 2.5 .3 Verwenden Sie AlertDialog, um ein benutzerdefiniertes Dialogfeld zu erstellen. 2.5.4 Verwenden Sie PopupWindow. 2.5.5 Verwenden Sie DatePickerDialog und TimePickerDialog. 2.5.6 Verwenden Sie ProgressDialog, um ein Fortschrittsdialogfeld zu erstellen. 2.6 Meldungsaufforderungen. 2.6. 1 Verwenden Sie Toast, um das Eingabeaufforderungsmeldungsfeld anzuzeigen. 2.6.2 Funktion und Verwendung von Benachrichtigungen 2.7 Menü 2.7.1 Optionsmenü und Untermenü (SubMenu) 2.7.2 Verwenden von Listenern zum Abhören von Menüereignissen 2.7.3 Erstellen von Check-Menüelementen und Radio-Menüelementen 2.7.4 Festlegen der mit dem Menüelement verknüpften Aktivität 2.7 .5 Kontextmenü 2.8 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 3 Ereignisverarbeitung 3.1 Android-Ereignisverarbeitung 3.2 Ereignisverarbeitung basierend auf dem Abhören 3.2.1 Verarbeitungsmodell des Ereignisabhörens 3.2.2 Ereignisse und Ereignis-Listener 3.2.3 Innere Klasse als Ereignis-Listener-Klasse 3.2.4 Externe Klasse als Event-Listener-Klasse 3.2.5 Aktivität selbst als Event-Listener 3.2.6 Anonyme innere Klasse als Event-Listener-Klasse 3.2.7 Direkte Bindung an Tags 3.3 Basierend auf Callback-Ereignisverarbeitung 3.3.1 Callback-Mechanismus und Abhörmechanismus 3.3.2 Callback- basierte Ereignisweitergabe 3.3.3 Neuschreiben der onTouchEvent-Methode, um auf Touchscreen-Ereignisse zu reagieren 3.4 Reagieren auf vom System festgelegte Ereignisse 3.4.1 Einführung in die Configuration-Klasse 3.4.2 Neuschreiben der onConfigurationChanged-Antwort Änderungen der Systemeinstellungen 3.5 Handler-Nachrichtenübermittlungsmechanismus 3.5.1 Einführung zur Handler-Klasse 3.5.2 Handler-Anwendungsfälle 3.6 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 4 Vertiefendes Verständnis von Aktivität 4.1 Aktivität einrichten, konfigurieren und verwenden 4.1.1 Aktivität einrichten 4.1.2 Aktivität konfigurieren 4.1.3 Aktivität starten, schließen 4.1.4 Verwenden Bündel zum Datenaustausch zwischen Aktivitäten 4.1.5 Andere Aktivitäten starten und Ergebnisse zurückgeben 4.2 Aktivitätsrückrufmechanismus 4.3 Aktivitätslebenszyklus 4.3.1 Demonstration des Aktivitätslebenszyklus 4.3.2 Ähnlichkeit zwischen Aktivitäts- und Servlet-Unterschieden 4.4 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 5 Verwendung von Intent und IntentFilter Kapitel 5 Kommunikation 5.1 Detaillierte Erläuterung von Intent-Objekten 5.1.1 Verwendung von Intent zum Starten von Systemkomponenten 5.2 Intent-Attribute und Intent-Filter-Konfiguration 5.2.1 Komponentenattribute 5.2.2 Aktion, Kategorieattribute und Intent-Filter-Konfiguration 5.2.3 Aktion und Kategorie angeben Systemaktivität aufrufen 5.2.4 Daten, Typattribute und Intent-Filter-Konfiguration 5.2.5 Zusätzliches Attribut 5.3 Intent zum Erstellen der Registerkartenseite verwenden 5.4 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 6 Ressourcen von Android-Anwendungen 6.1 Ressourcentypen und Speichermethoden 6.1.1 Typen und Speichermethoden von Ressourcen 6.1.2 Ressourcen verwenden 6.2 Zeichenfolgen-, Farb- und Größenressourcen verwenden 6.2.1 Definition von Farbwerten 6.2.2 Zeichenfolgen-, Farb- und Größenressourcendateien definieren 6.2.3 Zeichenfolgen-, Farb- und Größenressourcen verwenden 6.3 Array-Ressourcen 6.4 Verwenden von (Zeichnbaren) Ressourcen 6.4.1 Bildressourcen 6.4.2 StateListDrawable-Ressourcen 6.4.3 LayerDrawable-Ressourcen 6.4.4 ShapeDrawable-Ressourcen 6.4.5 ClipDrawable-Ressourcen 6.4.6 AnimationDrawable-Ressourcen 6.5 Original-XML-Ressourcen verwenden 6.5.1 Original-XML definieren Ressourcen 6.5.2 Original-XML-Dateien verwenden 6.6 Layoutressourcen verwenden 6.7 Menüressourcen verwenden 6.7.1 Menüressourcen definieren 6.7.2 Menüressourcen verwenden 6.8 Stil- und Designressourcen 6.8.1 Stilressourcen 6.8.2 Designressourcen 6.9 Attributressourcen 6.10 Originalressourcen verwenden 6.11 Internationalisierung und Ressourcenanpassung 6.11.1 Java-Internationalisierungsideen 6.11.2 Von Java unterstützte Sprachen und Länder 6.11.3 Vollständige Programminternationalisierung 6.11.4 Bereitstellung internationaler Ressourcen für Android-Anwendungen 6.11.5 Internationalisierung von Android-Anwendungen 6.12 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 7 Grafik- und Bildverarbeitung 7.1 Einfache Bilder verwenden 7.1.1 Zeichenbare Objekte verwenden 7.1.2 Bitmap und BitmapFactory 7.2 Zeichnen 7.2.1 Android-Zeichnungsgrundlagen: Leinwand, Farbe usw. 7.2.2 Pfadklasse 7.2.3 Zeichenspielanimation 7.3 Grafik-Spezialeffekte Verarbeitung 7.3.1 Verwenden Sie Matrix, um die Transformation zu steuern. 7.3.2 Verwenden Sie drawBitmapMesh, um Bilder zu verzerren. 7.3.3 Verwenden Sie Shader, um Grafiken zu füllen. 7.4 Einzelbildanimation. 7.4.1 AnimationDrawable und Einzelbildanimation. 7.5 Tween-Animation. 7.5.1 Tween Animation und Interpolator 7.5.2 Tween-Animation mit Änderungen in Position, Größe, Drehung und Transparenz 7.5.3 Benutzerdefinierte Tweening-Intervallanimation 7.6 Verwenden von SurfaceView zum Implementieren von Animationen 7.6.1 Der Zeichenmechanismus von SurfaceView 7.7 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 8 Android-Datenspeicherung und IO 8.1 Verwendung von SharedPreferences 8.1.1 Einführung in SharedPreferences und Editor 8.1.2 Speicherort und Format von SharedPreferences 8.1.3 Lesen und Schreiben anderer Anwendungen Shared Preferences 8.2 Dateispeicherung 8.2.1 openFileOutput und open FileInput 8.2.2 Lesen und Schreiben von Dateien auf der SD Karte 8.3 SQLite-Datenbank 8.3.1 Einführung in SQLiteDatabase 8.3.2 Erstellen von Datenbanken und Tabellen 8.3.3 Verwenden von SQL-Anweisungen zum Betreiben der SQLite-Datenbank 8.3 .4 Verwenden des sqlite3-Tools 8.3.5 Verwenden spezifischer Methoden zum Betreiben der SQLite-Datenbank 8.3.6 Transaktionen 8.3 .7 SQLiteOpenHelper-Klasse 8.4 Geste (Gesture) 8.4.1 Gestenerkennung 8.4.2 Gesten hinzufügen 8.4.3 Gesten des Benutzers erkennen 8.5 Automatisches Lesen (TTS) ) 8.6 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 9 Verwenden von ContentProvider zur Implementierung Kapitel 9 Datenfreigabe 9.1 Datenfreigabe Standard: Einführung in ContentProvider 9.1.1 Einführung in ContentProvider 9.1.2 Einführung in Uri 9.1.3 Verwenden Sie ContentResolver zum Betreiben von Daten 9.2 ContentProvider des Betriebssystems 9.2.1 Verwenden Sie ContentProvider-Verwaltung Kontakt 9.2.2 Verwenden Sie ContentProvider zum Verwalten von Multimedia-Inhalten 9.3 Implementieren Sie ContentProvider 9.3.1 Schritte zum Erstellen von ContentProvider 9.4 Überwachen von Datenänderungen von ContentProvider 9.4.1 Einführung in ContentObserver 9.5 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 10 Dienst und Übertragung Kapitel 10 Receiver 10.1 Einführung in den Dienst 10.1.1 Dienst erstellen und konfigurieren 10.1.2 Dienst starten und stoppen 10.1.3 Lokalen Dienst binden und mit ihm kommunizieren 10.1.4 Dienstlebenszyklus 10.2 Prozessübergreifender Aufrufdienst (AIDL-Dienst) 10.2.1 Einführung in den AIDL-Dienst 10.2.2 AIDL-Datei erstellen 10.2.3 Schnittstelle für den Client verfügbar machen 10.2. 4 Client-Zugriff AIDLService 10.3 Telefon-Manager (TelephonyManager) 10.4 SMS-Manager (SmsManager) 10.5 Audio-Manager (AudioManager) 10.5.1 Einführung in AudioManager 10.6 Vibrator (Vibrator) 10.6.1 Einführung in Vibrator 10.6.2 Verwenden Sie Vibrator zur Steuerung der Mobiltelefonvibration 10.7 Mobiler Weckerdienst (AlarmManager) 10.7.1 Einführung in AlarmManager 10.7.2 Wecker einstellen 10.8 Broadcast-Nachrichten empfangen 10.8.1 Einführung in BroadcastReceiver 10.8.2 Broadcast senden 10.8.3 Geordnete Broadcast-Nachricht 10.9 System-Broadcast-Nachricht empfangen 10.10 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 11 Multimedia-Anwendungsentwicklung 11.1 Audio- und Videowiedergabe 11.1.1 Verwenden Sie MediaPlayer zum Abspielen von Audio 11.1.2 Verwenden Sie SoundPool zum Abspielen von Soundeffekten 11.1.3 Verwenden Sie VideoView zum Abspielen von Videos 11.1.4 Verwenden Sie MediaPlayer und SurfaceView zum Abspielen von Videos 11.2 Verwenden Sie MediaRecorder zum Aufzeichnen von Audio 11.3 Steuern der Kamera zum Aufnehmen von Bildern 11.3.1 Aufnehmen von Bildern über die Kamera 11.3.2 Aufzeichnen von Videoclips 11.4 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 12 OpenGL- und 3D-Anwendungsentwicklung 12.1 Grundkenntnisse über 3D-Bilder und 3D-Entwicklung 12.2 Einführung in OpenGL und OpenGL ES 12.3 Zeichnen in 2D Grafiken 12.3.1 Verwendung von OpenGL ES in Android-Anwendungen 12.3.2 Zeichnen von Polygonen auf der Ebene 12.3.3 Drehung 12.4 Zeichnen von 3D-Grafiken 12.4.1 Erstellen von 3D-Grafiken 12.4.2 Anwenden von Texturkarten 12.5 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 13 Android-Netzwerkanwendungen 13.1 Basierend zur Netzwerkkommunikation des TCP-Protokolls 13.1.1 Grundlagen des TCP-Protokolls 13.1.2 Verwenden Sie ServerSocket, um einen TCP-Server zu erstellen 13.1.3 Verwenden Sie Socket für die Kommunikation 13.1.4 Verbinden Sie Multithreading 13.2 Verwenden Sie URL, um auf Netzwerkressourcen zuzugreifen 13.2.1 Verwenden Sie URL, um Netzwerkressourcen lesen 13.2.2 Verwenden Sie URLConnection, um eine Anfrage zu senden. 13.3 Verwenden Sie HTTP, um auf das Netzwerk zuzugreifen. 13.3.1 Verwenden Sie HttpURLConnection. 13.3.2 Verwenden Sie Apache HttpClient. 13.4 Verwenden Sie WebView, um Webseiten anzuzeigen. 13.4.1 Verwenden Sie WebView, um Webseiten zu durchsuchen. 13.4.2 Verwenden Sie WebView zum Laden von HTML-Code 13.5 Verwenden des Webdienstes für die Netzwerkprogrammierung 13.5.1 Einführung in den Webdienst 13.5.2 Überblick über die Webdienstplattform 13.5.3 Verwenden von Android-Anwendungen zum Aufrufen des Webdienstes 13.6 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 14 Verwalten von Android Mobile Desktop 14.1 Verwalten Mobiler Desktop 14.1.1 Desktop-Komponenten löschen 14.1.2 Desktop-Komponenten hinzufügen 14.2 Mobiltelefon-Hintergrundbilder ändern 14.2.1 Live-Hintergründe entwickeln 14.3 Desktop-Verknüpfungen 14.3.1 Verknüpfungen auf dem Desktop erstellen 14.3.2 Verknüpfungen zum Launcher hinzufügen 14.4 Desktop-Widgets verwalten 14.5 Live-Ordner (LiveFolder) 14.5.1 Live-Dateien verwenden Clip zeigt ContentProvider-Daten an 14.6 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 15 Entwicklung von Sensoranwendungen 15.1 Verwendung von Android-Sensoren 15.1.1 Entwicklung von Sensoranwendungen 15.1.2 Herunterladen und Installieren von SensorSimulator 15.1.3 Verwendung von SensorSimulator zur Entwicklung von Sensoranwendungen 15.2 Häufig verwendete Sensoren in Android 15.2.1 Orientierungssensor Orientierung 15.2.2 Magnetfeld 15.2.3 Temperatursensor Temperatur 15.2.4 Lichtsensor Licht 15.2.5 Drucksensor Druck 15.3 Sensoranwendungsfall 15.4 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 16 GPS-Anwendungsentwicklung 16.1 Kern API, die GPS unterstützt 16.2 Abrufen von LocationProvider 16.2.1 Abrufen aller verfügbaren LocationProvider 16.2.2 Abrufen des angegebenen LocationProvider nach Namen 16.2.3 Abrufen des LocationProvider gemäß Kriterien 16.3 Abrufen von Positionsinformationen 16.3.1 Senden von GPS-Informationen über den Simulator 16.3.2 Abrufen von Positionsdaten 16.4 Annäherungswarnung 16.5 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 17 Google Map-Dienst verwenden 17.1 Vorbereitung für den Aufruf von Google Map 17.1.1 Karten-API-Schlüssel erhalten 17.1.2 AVD erstellen, das Google Map API unterstützt 17.2 Position auf der Karte basierend auf GPS-Informationen 17.3 GPS-Navigation 17.4 Position basierend auf der Adresse 17.4.1 Adressauflösung und umgekehrte Adressanalyse 17.4.2 Positionierung basierend auf der Adresse 17.5 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 18 Crazy Lianliankan 18.1 Einführung in das Lianliankan-Spiel 18.2 Entwicklung der Spieloberfläche 18.2.1 Entwicklung des Schnittstellenlayouts 18.2.2 Entwicklung der Spieloberfläche Komponenten 18.2.3 Verarbeitung der Verbindungslinien zwischen Blöcken 18.3 Lianlian Schauen Sie sich das Zustandsdatenmodell an 18.3.1 Definieren Sie das Datenmodell 18.3.2 Initialisieren Sie die Spielzustandsdaten 18.4 Laden Sie das Bild der Schnittstelle 18.5 Implementieren Sie die Spielaktivität 18.6 Implementieren Sie die Spiellogik 18.6.1 Definieren Sie die GameService-Komponentenschnittstelle. 18.6.2 Implementieren Sie die GameService-Komponente. 18.6.3 Erhalten Sie den Touch Pointed-Block. 18.6.4 Bestimmen Sie, ob zwei Blöcke verbunden werden können. 18.6.5 Definieren Sie die Werkzeugmethode, um den Kanal zu erhalten. 18.6.6 Horizontale Verbindung ohne Wendepunkt 18.6.7 Vertikale Verbindung ohne Wendepunkt 18.6.8 Verbindung mit einem Wendepunkt 18.6.9 Zwei Verbindungen an Wendepunkten 18.6.10 Den kürzesten Abstand ermitteln 18.7 Zusammenfassung dieses Kapitels Kapitel 19 Elektronisches Auktionssystem 19.1 Einführung in Systemfunktionen und Architektur Design 19.1.1 Einführung in Systemfunktionen 19.1.2 Systemarchitekturdesign 19.2 Einführung in JSON 19.2.1 Erstellen von Objekten mit JSON-Syntax 19.2 .2 Erstellen eines Arrays mit JSON-Syntax 19.2.3 Javas JSON-Unterstützung 19.3 Tool-Klasse zum Senden von Anfragen 19.4 Benutzeranmeldung 19.4.1 Servlet zum Verarbeiten der Anmeldung 19.4.2 Benutzeranmeldung 19.5 Nicht verkaufte Artikel anzeigen 19.5.1 Servlet zum Anzeigen nicht verkaufter Artikel 19.5 .2 Nicht auktionierte Artikel anzeigen 19.6 Artikeltypen verwalten 19.6.1 Artikeltypen durchsuchen Servlet 19.6.2 Artikeltypen anzeigen 19.6.3 Typ hinzufügen Servlet 19.6.4 Artikeltypen hinzufügen 19.7 Auktionsartikel verwalten 19.7.1 Eigene Auktionsartikel anzeigen Servlet 19.7.2 Eigene Auktionsartikel anzeigen 19.7.3 Servlet zum Hinzufügen von Auktionsartikeln 19.7.4 Auktionsartikel hinzufügen 19.8 An Geboten teilnehmen 19.8. 1 Wählen Sie den Elementtyp 19.8.2 Servlet aus, um Elemente nach Typ zu durchsuchen 19.8.3 Durchsuchen Sie Elemente nach Typ 19.8. 4 An der Ausschreibung teilnehmende Servlets 19.8.5 An der Ausschreibung teilnehmen 19.9 Berechtigungskontrolle 19.10 Zusammenfassung dieses Kapitels Software-Screenshot 1
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