Nach der Aktualisierung von Baldur's Gate 3 tritt bei der Empfehlung von Builds und Ausrüstungskombinationen häufig das Problem auf, dass Sie dieses Problem lösen können.
1. Die anfängliche Beschäftigung der Teamkollegen wird sich nicht wesentlich ändern und Teilzeitjobs werden der Handlung entsprechen.
2. Erwägen Sie nicht, Elixiere zu verwenden, um Kartenattribute zu öffnen.
3. Es besteht keine Notwendigkeit, sich zwischen den Berufen Ausrüstung zu schnappen. Es ist garantiert, dass jede legendäre Waffe und Rüstung von jemandem benutzt wird.
4. Sorgen Sie unter der oben genannten Prämisse für einen reibungslosen Prozess des Upgrades und Hinzufügens von Punkten und versuchen Sie, ihn nicht auf halbem Weg neu erstellen zu müssen. (Natürlich spielt es keine Rolle, ob Sie darüber nachdenken)
5. Obwohl einige Regeln darauf beschränkt sind, das Spielen aus Gründen übermäßiger Kraft zu vermeiden, soll der Kern dennoch so stark wie möglich sein.
Karak gilt auch als sehr fähiger Frontspieler im Team und ist der Charakter, mit dem man sich am wohlsten versteht. Um meine Liebe zu Karak hervorzuheben, empfehle ich zwei BD-Sets.
Karak hat nur zwei Identitätsmerkmale und sie wird es Ihnen deutlich sagen, wenn der Spieler sie zum ersten Mal trifft.
One Sie ist Zariels Handlanger.
2. Sie kann am ganzen Körper in Flammen aufgehen.
Die erste und gängigste BD
Volles Level: 12 Barbar (Berserker)
Bonuspunkte: 12 Barbaren
Spezialitäten: Tavernenschläger (Stärke) + Felsfest (Geschicklichkeit) + 2 Punkte Stärke
Kompetente Fähigkeiten: selbst zugewiesen
Dieses BD-Attribut ist relativ technisch, vor allem weil jemand im Team die legendäre Waffe Dreizack verdauen kann, sodass Karak, ein Barbar, in einen Werfer verwandelt wird. Der Vorteil ist, dass die Ausrüstung extrem reibungslos ist.
Natürlich ist der Barbar ein Wurftyp unter den Nahkampfberufen und hat ein hohes RP-Level.
Das Wichtigste ist, dass die Kampfkraft der Throwing Barbarian extrem langlebig ist. Wer sich nicht gerne ausruht, muss sie mitnehmen.
Die frühe Ausrüstung im ersten Kapitel kann gebildet werden und die frühe Kampfeffektivität ist sehr stark.
Da es mit Wachsamkeit einhergeht, ist es mittelfristig sehr stark.
Legendäre Ausrüstung kommt sehr früh und ist im späteren Stadium sehr, sehr mächtig.
(Inklusive Spiegel 3 Punkte)
Da einige Spieler der Meinung waren, dass der BD meiner vorherigen Teamkollegen nicht genug RP war, habe ich Karak einen Satz BD mit 120 % RP gegeben.
Volles Level: 7 Barbar (Berserker) + 5 Hexenmeister (Dämon + Klingenbund)
Bonuspunkte: 1 Barbar + 5 Hexenmeister + 6 Barbar
Talente: Tavernenschläger (Stärke) +2 Charisma/Darsteller
Kompetente Fähigkeiten: selbst zugewiesen
Eigentum:
Magische Anrufung: Teufelsvision + induzierende Worte
Damit Karak den Vorteil seiner eigenen Feuerresistenz als BD widerspiegelt, kann das Hinzufügen von Punkten zu seinen Attributen nicht als seltsam, sondern nur als sehr seltsam bezeichnet werden.
Erstens: Wie wir alle wissen, können Waffen, die an den Zaubervertrag eines Hexenmeisters gebunden sind, nicht geworfen werden, aber wenn sich Ihre Wurfwaffe im Rucksack befindet, können Sie sie trotzdem dreimal treffen. Dank dieses Mechanismus kann Karak endlich seine geliebte Axt in die Hand nehmen und im Nahkampf Menschen töten. Der Zeitpunkt des Angriffs hängt davon ab, wie viele Würfe sie in ihrem Rucksack hat.
Zweitens hat der Designer tatsächlich mit Bedacht einen kompletten Satz Brandschutzausrüstung für Karak entworfen, auf den ich später näher eingehen werde.
[Spoiler-Warnung] Am Ende muss sich Karak bis zum Schluss immer noch der Fessel des Teufels Erzherzog Zariel stellen, daher ist es sehr vernünftig, dass sie einen magischen Vertrag (Physik) hat. Schließlich war sie am Anfang nur ein gewöhnlicher Mensch, um mit Leuten wie Mizorah Yug auf Augenhöhe zu sein, muss sie die Macht von Lariel gehabt haben.
Es berücksichtigt sowohl den Nahkampf als auch das Werfen auf weite Distanzen.
Karak kann sich wie Yug auch verstecken und angreifen.
Karaks Anwesenheit beschränkt sich nicht mehr auf die obere linke Ecke, und jetzt kann sie sich auch persönlich äußern.
(Inklusive Spiegel 3 Punkte)
Wichtige Ausrüstung:
Ein legendärer Dreizack, der an niemanden gebunden ist. Wenn Karak ihn benutzen kann, dann geben Sie ihn Karak. Alle Charaktere außer verschiedenen Murlocs sind einverstanden.
Es ist kein besonders kritisches Gerät, aber Karaks Finger sind vom ersten Kapitel bis zum Ende schwielig.
Shadowhearts legendärer Schild, Viconias wandelnde Festung. Selbst wenn Sie die Shadow Heart-Linie herstellen, erhalten Sie sie möglicherweise nicht unbedingt, daher wurde sie zuvor nicht in der Ausrüstung von Shadow Heart erwähnt.
Wenn Sie ihn versehentlich erhalten und Schattenherz immer noch einen Groll gegen den Namen hegt und ihn nicht annehmen möchte, geben Sie ihn Karak.
Die Ausrüstung von Karak Warlock BD dreht sich um ein I, das sich spontan entzünden kann. Alle diese Ausrüstungsgegenstände sollten in den Ecken und Winkeln von Kapitel 1 versteckt sein.
Der Ring ist ein wichtigerer Startgegenstand. Ob Fury zuerst verwendet werden soll oder nicht, kann von Teamkollegen besprochen werden.
Sollte Will erneut der Ring entrissen werden, kann Karak auch den Furchtzauber und den Unsichtbarkeitszauber arrangieren.
Ohne den Ring kann sich Karak auch entzünden, indem er den Gegner umarmt.
Karaks Stich wird dazu führen, dass er stärker brennt.
Wenn die andere Partei zuerst Karak ansah, würde Karak auf jeden Fall zurückstarren.
Eine Axt, die von Karaks Charme erfüllt ist. Nachdem Karak sie erhalten hat, kann er sengende Freiheit erlangen.
Zusammenfassend hoffe ich, dass die Spieler nach der Lektüre dieses vom Herausgeber von Source Code.com für Baldur's Gate 3 Karak RP empfohlenen Leitfadens zum Aufbau und zur Ausrüstungsanpassung die Spielfähigkeiten problemlos verstehen und schnell mit dem Spielen beginnen können, falls es andere Spiele gibt Probleme Sie können der Quellcode-Website für Inhaltsaktualisierungen des Baldur's Gate 3-Leitfadens folgen.