Monster Hunter World ist ein sehr unterhaltsames Rollenspiel. Viele Spieler möchten wissen, wie sie die Speerfertigkeit in Monster Hunter World freigeben können Interessierte Spieler kommen vorbei und schauen sich Monster Hunter World an!
Der Speer ist eine Waffe, die sowohl Angriff als auch Verteidigung kombiniert. Er ist gut darin, Monsterbewegungen zu zerlegen und Gegenangriffe durchzuführen Ein einzelner Angriff ist nicht hoch, Sie können sich auf mehr Angriffe verlassen. Die Anzahl der Messer wird das ausgleichen, daher muss das Monster eng umwickelt sein.
5 Speerangriffsbewegungen (flach, oben, Anti-Reverse, Sweep, Auto)
Vermeidung (Schildansturm, Anti-Reverse, Rücksprung, Seitwärtsbewegung)
1. Flacher Stoß, ein Stich basierend auf drei, die Vergrößerung des ersten und zweiten Stoßes ist geringer als die des oberen Stoßes, und die Vergrößerung des dritten Stoßes ist gleich. Flaches Stechen wird oft verwendet, um näher an den Angriffspunkt des Monsters heranzukommen, da die obere Angriffsdistanz des Messers nicht ausreicht, aber das flache Stechen ist etwas weiter entfernt und kann den halben Körper näher bringen. Das ist der übliche Flach-über-oben-Sprung im Video.
2. Der obere Stich ist die wichtigste (einzige) Ausgabemethode des Speers. Der dritte Stich hat die höchste Vergrößerung und wird durch das Talent der dritten Stufe unterstützt (bereit zum Einsatz: Der dritte Stich kann verwendet werden, um Gegenangriffe zu verhindern). Zwischen dem dritten und zweiten Stoß gibt es eine kurze Pause, anhand derer entschieden werden kann, ob ein Stoß oder ein Ausweichen/Verteidigen erfolgen soll.
Die Fließfähigkeit eines Speers bezieht sich auf den sekundenschnellen Übergang zwischen Angriffsaktion und Verteidigung/Ausweichen.
ol Jede Waffe hat eine Imba-Bewegung, wie zum Beispiel das Schwert mit vier Ladungen, die Drachenflammenklinge der Waffe ... Die meisten davon sind Ausgabefähigkeiten, bei denen es sich um die Eigenschaften und Hauptfähigkeiten der Waffe handelt, während es sich um die Eigenschaften des Speers handelt sind Schildladung und Verteidigung das Gegenteil.
3. Schildangriff (mit einem Schild vorwärts stürmen), gleichzeitig die linke und rechte Maustaste /W+E+linke Maustaste drücken und vom Start bis zur Landung ein Verteidigungsurteil beibehalten. Es kommt mit einer großen Verschiebung. Sobald die Schildladung endet, kann sie mit Schub/Anti-Reverse/Seitwärtsbewegung/direkt in die Verteidigung gehen verbunden werden. Die Angriffskraft des Schildes wird durch die Verteidigung beeinträchtigt. Die Steifheit kann durch Talent ausgeglichen werden, jedoch aufgrund der eigenen Verschiebung , überspringt es oft die zweite Stufe des Beurteilungsbereichs. Beispielsweise kann „The Snow Mountain Dragon Chariot/Golden Lion“ durch kontinuierliches Schlagen und Abschirmen gelöst werden.
4. Anti-Reverse, E + rechte Maustaste, die Ladezeit bei kurzem Drücken und langem Drücken ist unterschiedlich. Bei voller Ladung wird der Schaden des dritten Stichs verdoppelt, wenn er innerhalb des Verteidigungswinkels vor dem vollständigen Laden angegriffen wird. Es führt sofort einen Gegenangriff aus, der Schaden entspricht dem eines normalen Stichs. Der Anti-Gegenangriff unterliegt auch einem Verteidigungsbonus. Wenn der Anti-Gegenangriffsmoment selbst nicht stark genug ist, geht er automatisch in den Verteidigungszustand über, verliert aber kein Blut (die Differenz zur Schildladung), was ebenfalls als erfolgreich gewertet wird Anti-Gegenangriff. Beim Gegenangriff erhöht sich die eigene Verteidigung um viele Stufen. Beim Gegenangriff drückt beispielsweise eine Krabbe auf den Boden, ohne Blut zu verlieren. Anti-Reverse und Verteidigung ziehen Ausdauer ab.
Antireflexion kann den Stoß in Sekundenschnelle einfangen, was das Herzstück des Nahkampfs mit Speeren ist.
Hinweis: 1. Die Rückseite ist ein defensiver Blank. 2. Nutzen Sie den Zeitpunkt der Anklageerhebung gut. Zum Zeitpunkt der vollständigen Anklageerhebung gibt es kein Verteidigungsurteil. 3 Anti-Reverse/Shield Rush wird durch Verteidigungsstärke und Verteidigung verstärkt.
5. Ansturm (Personen und Fahrzeuge), Langwaffeneigenschaften, im Verteidigungszustand gleichzeitig die V-Taste oder die linke und rechte Taste drücken. Die Hauptfunktion besteht darin, Monster auf mittlere Distanz zu jagen. Bei Verwendung des Talents „Schnelligkeit“ und „Begierde“ kommt es auf Hochfrequenz-Anormalität und Erwachen an. Manchmal kann das Attribut „Waffe“ verwendet werden.
Tatsächlich ist es seit der Reduzierung des physischen Schadens und des Attributschadens von Menschen und Fahrzeugen vor einiger Zeit schwierig, Monster mit Schaden zu blockieren, und Menschen und Fahrzeuge sind nicht flexibel. Daher gibt es im Allgemeinen drei Möglichkeiten, Menschen und Fahrzeuge einzufangen: Fallen zur Kontrolle von Fahrzeugen und zum Blockieren der Kartenränder. Fahrzeuge, heruntergekommene Fahrzeuge und menschliche Fahrzeuge stellen hohe Anforderungen an Monstermodelle, die im 90-Grad-Winkel liegenden Beine des fliegenden Drachens Die Beinpfanne kann in das menschliche Fahrzeug eingesetzt werden. Die aktuellen Modelle einiger alter Drachen sind relativ großbrüstig.
6. Der physische Multiplikator des stürmischen Stichs (der tödliche Stich eines Menschen und eines Fahrzeugs) ist doppelt so hoch wie der des dritten Stichs, der Attributmultiplikator bleibt jedoch unverändert.
7. Seitwärtsbewegung/Rücksprung, die Ausweichmethode des Speerkämpfers unterscheidet sich von anderen Waffen (Armbrust: ...) Sie kann dreimal hintereinander verwendet werden und die einstufige Verschiebungsdistanz ist kürzer als die des Schützen. Wird oft verwendet, um Bewegungen zu verbinden, die Position anzupassen und Schäden zu vermeiden.
Ein weiterer Nachteil der Waffe ist, dass sie nicht in der Lage ist, Monster zu jagen. Sie können sich nicht vorwärts bewegen und müssen sich oft bewegen Seitwärts und im Schritt, um Monster auf kurze Distanz zu jagen. Der Schildstoß des Speers gleicht den Mangel an seitlicher Bewegung aus.