Aufgrund der jüngsten Beliebtheit der Mist-Reihe haben verschiedene Charaktere im Spiel große Aufmerksamkeit erregt. Hier teilen wir Ihnen Informationen über den Charakter von Soundboard mit, einschließlich Informationen zu verschiedenen Aspekten seiner Fähigkeiten und Talente. Wenn Sie daran interessiert sind, können Sie es sich auch ansehen.
1. Einführung in die Fähigkeiten
Schockierender Donner (Anfangsfähigkeit)
1. Abklingzeit starten: 40
2. Nachkühlung: 70
3. Wirkung: Betäubt das Zielgitter und die Feinde innerhalb des angrenzenden Gitters 2,3 Sekunden lang und verringert ihre Angriffskraft in den nächsten 10 Sekunden um 40 %.
Passive Fertigkeit: Lärm (freigeschaltet durch Beförderung der Stufe 1)
1. Wirkung: Die Fertigkeit verringert den Treffer des Ziels 3 Sekunden lang um 79 Punkte.
2. Grundtalente
1. Talent Copper Ding Dang 1 (Anfangstalent)
Effekt: Die Erfolgsquote bei der Herstellung von Eurolings beträgt +12 %
2. Talented Copper Ding Dong 2 (Resonanz 1)
Wirkung: Bei der Herstellung von Eurolingen beträgt die Erfolgsquote +12 %, der Verbrauch sinkt um 3 %.
3. Talented Copper Ding Dong 3 (Resonanz 3)
Wirkung: Bei der Produktion von Eurolingen beträgt die Erfolgsquote +12 %, der Verbrauch sinkt um 6 %.
4. Talentierter Kupferplatten-Jingle 4 (Resonanz 5)
Wirkung: Bei der Herstellung von Eurolings beträgt die Erfolgsquote +25 %, der Verbrauch sinkt um 6 %.
3. Funktionale Spezialisierung
1. Das Angriffs- und Lebenswachstum des Teams erhöht sich um 4 %, und jedes Mal, wenn die funktionale Spezialisierungsstufe erhöht wird, erhöht es sich um weitere 4 %.
2. Schalten Sie die charakteristische Schockbombe der Einheit frei
3. Die Wirkungsreichweite von Blitzbomben/Schockbomben wird verdoppelt.
4. Die Dauer der Blitzbombe/Schockbombe wird verdoppelt.
5. Schalte die Einheit „Eroberer“ frei
6. Die maximale Anzahl der Schichten der Schwachstellendurchdringung wurde um 2 Schichten erhöht.
Kritischer Treffer +25
4. Talentresonanz
1. Dominanz 1: Ermittler und Team haben kritischen Trefferwert +10, Durchschlagskraft +5. Dominanz 2: Ermittler und Team haben kritischen Trefferwert +30, Durchschlagskraft +15 .
2. Beweglichkeit 1: Angriffskraft des Ermittlers +35, Ausweichen +10; Angriffskraft anderer Teammitglieder +25, Ausweichen +10; , Ausweichen +20, Beweglichkeit 3: Der Ermittler hat Angriffskraft +115 und Ausweichen +30; andere Mitglieder des Teams haben Angriffskraft +75 und Ausweichen +30.
3. Dominanz 1: Ermittler und Team haben kritischen Treffer +10, Durchschlagskraft +5. Dominanz 2: Ermittler und Team haben kritischen Treffer +30, Durchschlagskraft +15 .
4. Beweglichkeit 1: Angriffskraft des Ermittlers +35, Ausweichen +10, Angriffskraft anderer Teammitglieder +25, Ausweichen +10, Beweglichkeit 2: Angriffskraft des Ermittlers +75, Ausweichen +20; Angriffskraft anderer Teammitglieder +50 , Ausweichen +20, Beweglichkeit 3: Der Ermittler hat Angriffskraft +115 und Ausweichen +30; andere Mitglieder des Teams haben Angriffskraft +75 und Ausweichen +30.
5. Wille 1: Belastbarkeit von Ermittlern und Teammitgliedern +10, Obergrenze der Vernunft +5 %. Wille 2: Belastbarkeit von Ermittlern und Teammitgliedern +20, Obergrenze der Vernunft +10 % Mitglieder +30. Vernunftgrenze +15 %.
5. Einführung in Attribute
6. Grundlegende Informationen
7. Kompetenzverbrauch
8. Spezialisierungsverbrauch