In letzter Zeit haben die Fertigkeitsdetails der Helden von Age of Wonders 4 viele Spieler verwirrt. Um dieses Problem zu lösen, wird im Folgenden ein detaillierter Strategieprozess bereitgestellt. Lassen Sie uns ihn gemeinsam lesen. Im Spiel gibt es noch viele Aufgaben und jede Aufgabe bietet Hinweise, die die Spieler mit ein wenig Aufmerksamkeit entdecken können.
Verteidigung = ein allgemeiner Begriff für Überlebensfähigkeiten, die Verteidigung, Magieresistenz, Einzelresistenz, Statusresistenz, Ausweichen, Lebenslimit usw. erhöhen.
Angriff = ein allgemeiner Begriff für passive Fertigkeiten, die Boni im Zusammenhang mit Nahkampfangriffen, physischen Fernangriffen und magischen Angriffen erhöhen, einschließlich Gegenangriff/opportunistischer Angriff, Seitenangriff, kritischer Treffer (kritische Trefferquote), kritischer Schaden (kritischer Trefferschaden) und Genauigkeit , Blutdiebstahl usw. Ähnliche Boni fallen in diese Kategorie.
Physischer Angriff = ein allgemeiner Begriff für passive Fertigkeiten, die nur Boni im Zusammenhang mit Nahkampfangriffen und physischen Fernangriffen hinzufügen; ein spezieller begrenzter Zweig der Angriffsfähigkeiten.
Nahkampfangriff = ein allgemeiner Begriff für passive Fertigkeiten, die nur Boni im Zusammenhang mit Nahkampfangriffen hinzufügen.
Fernangriff = ein allgemeiner Begriff für passive Fertigkeiten, die nur Boni im Zusammenhang mit physischen Fernangriffen hinzufügen; ein spezieller, begrenzter Zweig der Angriffsfähigkeiten.
Magischer Angriff = ein allgemeiner Begriff für passive Fähigkeiten, die nur die mit magischen Angriffen verbundenen Boni erhöhen; ein spezieller, begrenzter Zweig der Angriffsfähigkeiten.
Töten = Auslösen von Spezialeffektfähigkeiten nach dem Töten des Ziels.
Rebound = Eine Fertigkeit, die Schaden und negative Auswirkungen auf den Feind zurückwirft.
Halo = eine Debuff-ähnliche Halo-Fertigkeit gegen benachbarte Feinde.
Seite an Seite = Eine Buff-ähnliche Halo-Fertigkeit für benachbarte Verbündete.
Anführer = Eine Fähigkeit, bei der der Held in der Anführerposition sein muss, um wirksam zu werden; sie ist normalerweise nur für Nicht-Helden-Einheiten wirksam (einige Ausnahmen, wie z. B. Ausdauertraining und bestimmte Spezialfähigkeiten für die Rekrutierung von Helden, können <Fanatisch/Begeisterung> hinzufügen). <Gläubiger> an alle Einheiten im Team) /Loyalität>Eigenschaften).
Nahkampfschaden = Eine Fertigkeit, die Nahkampfangriffe einsetzt, um Schaden zu verursachen; zum Beispiel „Schwert der Erschöpfung“.
Fernschaden = Fertigkeiten, die physische Angriffe mit großer Reichweite nutzen, um Schaden zu verursachen;
Magischer Schaden = Fertigkeiten, die magische Angriffe nutzen, um Schaden zu verursachen; die meisten aktiven Schadensfertigkeiten fallen in diese Kategorie.
Gewinn = ein allgemeiner Begriff für Fähigkeiten, die die positiven Effekte befreundeter Gruppen verstärken (außer Heilung).
Debuff = eine allgemeine Bezeichnung für Fähigkeiten, die die negativen Auswirkungen des Feindes verstärken (außer Streuung).
Behandlung = Beseitigung freundlicher negativer Effekte, Heilung und Auferstehungsfähigkeiten.
Bannen = die positiven Effektfähigkeiten des Feindes bannen; wenn es andere Effekte gibt, werden diese nicht separat aufgeführt. Beispielsweise weist „Magischer Schaden + Bannen“ nur auf magischen Schaden hin.
Beschwörung = Beschwörungsfertigkeit auf dem Schlachtfeld; wenn es andere Effekte gibt, werden diese nicht separat aufgeführt. Beispielsweise markiert „Magischer Schaden + Leichenbeschwörung“ nur magischen Schaden.
Verschiebung = die Sammelbezeichnung für mobile Fähigkeiten wie Beschleunigung, Blinken usw.