Angriffskraft = (Basis-Panel-Angriffskraft + Waffenkraft) × (zusätzlicher Angriffs-Buff-Multiplikator + reduzierter Angriffs-Buff-Multiplikator)
Angenommen, die angreifende Einheit erhält gleichzeitig +30 % Angriff, -20 % Angriff und -50 % Angriff vom Schamanen, dann ist die Summe (30-20-50) = -40 % Angriff, also der endgültige Angriffskraft × 0,6.
Für einige Fertigkeiten, die als stapelbar markiert sind, wie z. B. Ritterunterstützung der Kavallerie usw., berechnen Sie einfach den normalen Stapel wie oben.
Verteidigungsstärke = (Basis-Panel-Verteidigungsstärke + Ausrüstungs-Verteidigungsstärke) × (Verteidigungs-Buff-Multiplikator + Verteidigung-Reduktions-Buff-Multiplikator)
Angenommen, der Kämpfer erhält zuerst den „Slam“-Effekt der Wache und seine Verteidigung wird um 20 % reduziert, und dann verwendet er „Defense Slash“, um seine eigene Verteidigung um 20 % zu erhöhen Grundverteidigung, da +20 und -20 überlagert sind. Bei 0 gibt es keine Änderung in der Verteidigung.
Der physische Schaden wird durch Stärke und Verteidigung ausgeglichen, und der magische Schaden wird durch magische Kraft und magische Verteidigung ausgeglichen.
Gesamtschaden = [Angriffskraft – Verteidigungskraft] × (Fertigkeitskraft/100) × Korrektur der Einheiteneigenschaften, das Ergebnis wird auf die nächste Dezimalstelle gerundet.
Unter ihnen werden die Angriffskraft und die Verteidigungskraft wie oben aufgeführt berechnet. Die Eigenschaften der Waffen werden korrigiert, d bestimmt durch Fähigkeiten (40, 80, 100 usw.).
Besonderer Hinweis!!!: Die Berechnung der PP-Fertigkeit „Magische Klinge“ der Hexe ist nicht genau die gleiche wie oben.
Die Formel lautet: Gesamtschaden = physischer Schadensausgleich des ursprünglichen Angreifers + magischer Schadensausgleich der Hexe
Zum Beispiel: Unsere Seite hat 31 physische Angriffe und die Hexe hat 41 magische Angriffe; unsere physische Fähigkeitsstärke beträgt 100, und die magische Klinge ist auf 50 festgelegt; jeder andere Erhöhungs- oder Verringerungsstatus.
Dann beträgt der physische Schaden (31-10)×(100/100)=21, der magische Schaden beträgt (41-7)×(50/100)=17 und der Endschaden beträgt 21+17=38.
Hinweis: Wenn Angriffskraft < Verteidigungskraft ist, beträgt der garantierte Schaden 1.
Reduzierung des Blockschadens:
Auswirkung des Blocktyps auf den Schaden:
Blocken (klein): Reduziere den Schaden um 25 %
Blocken (mittel): Schaden um 50 % reduziert
Blocken (groß): Schaden um 75 % reduziert
Hinweis: Die Beurteilung des Blockens im Kampf ist anders. Wenn keine Blockfähigkeiten ausgelöst werden, blocken Einheiten ohne Schilde (klein), Einheiten mit kleinen Schilden blocken (mittel) und Einheiten mit großen Schilden blocken (groß).
Berechnung der Trefferquote:
Trefferquote = (Treffer – Vermeidung) × Fertigkeitstrefferquote × Korrektur der Einheiteneigenschaften. Der Dezimalpunkt wird unbedingt verworfen und abgerundet.
Darunter werden Treffer und Vermeidung direkt aus den Paneldaten übernommen. Der Treffermultiplikator der Fertigkeit wird in die Fertigkeit geschrieben (z. B. Treffergarantie, 75 % usw.). Die Eigenschaften der Einheit werden korrigiert, z. B. Engel/. fliegende Feinde: Die Trefferquote von Boden-Nahkampfangriffen wird halbiert (50 %).
Wenn Fähigkeiten vorhanden sind, die Treffer oder Vermeidung erhöhen, werden diese direkt zu den entsprechenden oben genannten Attributen hinzugefügt.
Zum Beispiel hat unsere Infanterie eine Trefferquote von 129, die Ausweichrate des Feindes beträgt 68, die Fertigkeitstrefferquote beträgt 100 %, die Trefferquote = (129-68)/2=30,5, aber abgerundet auf 30.
Teil mit abnormalem Status:
Aufgrund begrenzter Demowaffen und Fähigkeiten ist der Status „Anormal“ möglicherweise nicht vollständig.
Brennen: Der Schaden beträgt 20 HP, jede weitere Stufe wird noch einmal berechnet. Brennen Lv2 = Brennen 40.
Vergiftet: Wenn diese Einheit das nächste Mal eine Aktion ausführt, verliert sie 30 % ihrer maximalen HP, abgerundet auf die nächste Dezimalstelle.
Einfrieren: Die Vermeidungsrate von Einheiten in diesem Zustand wird 0.
Dunkelheit: Ich habe es nicht bekommen, also kann ich es nicht testen. Ich schätze, die Trefferquote wird halbiert, aber es wird durch den sicheren Treffer nicht beeinflusst.
Ohnmacht: Eine Aktion überspringen und im nächsten Zug fortfahren.
Das Blockieren von Siegeln, die Unfähigkeit, kritische Treffer zu erzielen, das Entfernen von Buffs usw. sind allesamt leicht zu verstehen und werden nicht im Detail aufgeführt.
Das Obige dreht sich also um die Berechnungsformeln des Königs der Heiligen Tiere. Mit Hilfe der Formeln sollte es für jeden bequemer sein, Werte zu berechnen und Teams zu organisieren.