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1. Feuerwaffen-Genre
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1. Helm: Schusswaffendurchdringung +1 Schaden +20 %, Schaden durch thermobare Bombenexplosion +28 %, Reichweite +21 %
2. Kleidung: Schusswaffensalve +1 Schaden +10 %, thermobarer Bombenexplosionsschaden +28 % Reichweite +21 %
3. Schuhe: Nachdem die thermobare Bombe explodiert, wird 5 Sekunden lang ein brennender Bereich erzeugt. Der Explosionsschaden der thermobaren Bombe +28 % und die Reichweite +21 %.
4. Armschutz: Nach dem Einschlag einer thermobaren Bombe wird eine verstärkte thermobare Bombe ausgelöst.
5. Hosen: Alle Fertigkeiten mit Durchschlagsattributen haben +3 Durchschlagskraft und alle 120 Schüsse lösen unbegrenzte Feuerkraft für 7 Sekunden aus.
6. Handschuhe: Schusswaffendurchdringung +1 Schaden +20 %, der brennende Effekt thermobarer Kugeln zusätzlich +2 % Schaden3
2. Übergang zur elektromagnetischen Schule
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1. Helm: Nachdem das elektromagnetische Monster das Monster getötet hat, beträgt die Abklingzeit aller Fertigkeiten -12 %, 30 % Wahrscheinlichkeit einer zusätzlichen Freisetzung, wenn das Sprungelektron trifft, und das Sprungelektron wählt ein zusätzliches Anfangsziel.
2. Kleidung: 20 % Chance, nach einem Treffer erneut einen elektromagnetischen Durchschlag auszulösen, Sputterreichweite des elektromagnetischen Durchschlags +100 % Schaden +21 %, Übergangselektronenausstoß +5-mal
3. Schuhe: 20 % Chance auf erneute Auslösung nach elektromagnetischen Durchschlagstreffern, 30 % Chance auf zusätzliche Auslösung bei Treffern von Übergangselektronen
4. Armschützer: Sprungelektronen werden +5 Mal ausgestoßen, Sprungelektronen verursachen 30 % Schaden bei Feinden auf dem Weg
5. Hosen: 30 % Chance auf zusätzliche Freisetzung, wenn ein Übergangselektron auftrifft
6. Handschuhe: Nach einem elektromagnetischen Treffer wird ein Übergangselektron freigesetzt, das 8-mal abprallt, und der Sprung des Übergangselektrons erfolgt um +54
3. Genre der Trockeneisbombe, Eisexplosion
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1. Kleidung: Eisstoßschaden +44 % Reichweite +28 %
2. Schuhe: Erster Abschuss von Trockeneisbomben +1, Eisstoßschaden +44 %, Reichweite +28 %, Eisstoß trifft ein Monster zum ersten Mal, Abklingzeit -80 %
3. Armschützer: 30 % Chance, dass Eisstoß das durch Widerstand verursachte absolute Einfrieren ignoriert
4. Hosen: Wenn die Trockeneisbombe einschlägt, löst sie eine Eisexplosion aus.
4. Edelstein-Matching für die Physik gepanzerter Fahrzeuge
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1. Helm: Jedes Mal, wenn die Verteidigungslinie 4 % ihrer Gesundheit verliert, wird jedes Mal, wenn ein gepanzertes Fahrzeug ein Monster tötet, die Obergrenze bei 25 % liegen wird freigegeben, seine kritische Trefferquote erhöht sich um 10 %. Es wird in der nächsten Runde gelöscht.
2. Kleidung: Jedes Mal, wenn die Verteidigungslinie 20 % ihrer Gesundheit verliert, werden 7 gepanzerte Fahrzeuge freigesetzt. Jedes Mal, wenn die Verteidigungslinie 4 % ihrer Gesundheit verliert, wird ein mit dem gepanzerten Fahrzeug verbundener Verzögerungseffekt ausgelöst +3 Sekunden, Bombenschaden +42 % und Reichweite +28 %
3. Schuhe: Bombenschaden +42 % Reichweite +28 %
4. Armschutz: Schaden an gepanzerten Fahrzeugen +42 %, Rückstoßeffekt +28 %, Bombenschaden +42 %, Reichweite +28 %
5. Hosen: Schaden an gepanzerten Fahrzeugen +42 %, Rückstoßeffekt +28 %, Bombenschaden +42 %, Reichweite +28 %
6. Handschuhe: Schaden an gepanzerten Fahrzeugen +42 %, Rückstoßeffekt +28 %, Bombenschaden +42 %, Reichweite +28 %
5. Empfehlungen für das allgemeine Edelstein-Matching
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1. Helm: Die Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Verletzungen, die Verteidigungslinie HP +1400 Schaden -14
2. Kleidung: Die Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Verletzungen, die Verteidigungslinie HP +1400 Schaden -14
3. Schuhe: Die Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Verletzungen, die Verteidigungslinie erhält +1400 Schaden -14 HP und die Verteidigungslinie regeneriert jedes Mal, wenn sie aufgewertet wird, 7 % ihres Lebens.
4. Armschutz: Die Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Verletzungen, die Verteidigungslinie hat HP +1400 Schaden -14, der Fertigkeitsschaden schwankt zufällig innerhalb von 70 % und jedes Mal, wenn ein Monster getötet wird, werden 5 Lebenspunkte wiederhergestellt.
5. Hosen: Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Schadenspunkte, Verteidigungslinien-HP +1400 Schaden -14, Kritischer Trefferschaden +70 %, Schaden aller Fertigkeiten +14 %
6. Handschuhe: Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Schadenspunkte, Verteidigungslinien-HP +1400 Schaden -14, kritischer Trefferschaden +70 %, Schaden aller Fertigkeiten +14 %
6. Empfohlene Reihenfolge zum Veredeln von Edelsteinen
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1. Geben Sie den drei Teilen Kleidung, Hosen und Helme Vorrang, um Edelsteine zu veredeln, wobei violette Attribute Vorrang haben.
2. Priorität haben die Bekleidungsteile, die Edelsteine verleihen, die der Ausrüstung neue Fertigkeitseffekte verleihen. Hosen und Helme haben begrenzte kritische Treffer.
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