In der Murloc-Sumpf-Instanz betreten Spieler eine mysteriöse Feuchtgebietsumgebung und treffen auf verschiedene wilde Murloc-Monster. Das Folgende ist eine Einführung in die Kopie:
1. Im Südwesten des nebligen Waldes versteckt sich ein riesiges Sumpfgebiet, das einst ein friedlicher Lebensraum für verschiedene Gruppen von Fischern war. Allerdings hat sich alles drastisch verändert, seit der korrupte Druide Zero begann, im Land zu experimentieren.
2. Die Kreaturen im Sumpf erlitten unglaubliche Mutationen und verwandelten sich nach und nach in brutale Monster. Diese Monster sind nicht nur allen Eindringlingen feindlich gesinnt, sondern zerstören auch weiterhin dieses ohnehin fragile Ökosystem.
3. Abenteurer müssen sich am Eingang des Murloc-Sumpfes mit vielen verdorbenen Murlocs auseinandersetzen. Diese Fischer leben in einfachen Häusern aus Holzbrettern, und ihr Leben wurde durch die Nebenwirkungen des Experiments völlig verändert.
4. Im Dungeon müssen Abenteurer besonders vorsichtig sein und versuchen, das Eintreffen von Verstärkungen zu verhindern, während sie auf Angriffe reagieren. Nachdem sie mehrere Wellen von Murlocs besiegt hatten, betraten die Abenteurer den zentralen Wohnbereich der Murlocs, wo ihnen der Gezeitenmacher Fusa den Weg versperrte.
5. Fusa war ursprünglich ein bescheidener Fischmensch, aber nachdem er sich Transformationsexperimenten unterzogen hatte, wurde er schlau und erlangte schnell Macht. Als Anführer der Murlocs hier ist Fusas Kampfstil primitiv und tödlich. Das Experiment gab ihm die Weisheit, Heiltränke zu verwenden, um seine Verletzungen zu heilen.
6. Als nächstes müssen die Abenteurer den mit giftigen Pilzen bedeckten Weg überqueren. Diese Pilze stoßen von Zeit zu Zeit schädliche Sporen aus, die allen sich nähernden Feinden Schaden zufügen. Was noch problematischer ist, ist, dass einige extrem korrumpierte Pilze sogar die Fähigkeit zum Gehen entwickelt haben und alle sichtbaren Feinde ohne zu zögern angreifen.
7. Schließlich kamen die Abenteurer zu einem offenen Gebiet und der Wächter hier war Kraken. Er verfügt über scharfe Fühler und starke Muskeln, und der riesige Anker, den er in seiner Hand schwingt, reicht aus, um jeden Herausforderer in Stücke zu reißen.
8. Über die gewundenen, mit Wasser bedeckten Pfade gelangten die Abenteurer in eine stille und geheimnisvolle Gegend. Hier verschwanden die zivilen Murlocs und wurden durch Krieger der Blackfin-Legion ersetzt.
9. Schließlich erreichten die Abenteurer eine alte und verfallene Steinruine – die Festung des Schwarzflossen-Generals Camroth. Kamros, diese Kreatur aus einem fernen fremden Land, hat unzählige Verwandlungen durchgemacht und ist schließlich zu einem furchterregenden Fusionsmonster geworden.
10. In der Konfrontation mit Camroth kann nur ein Krieger mit wahrer Weisheit und Mut diesen kampferprobten General besiegen.