Über welche Fähigkeiten verfügt Saruman im Kampf der Ringe? Saruman der Weiße ist neben Gandalf einer der fünf Zauberer von Istar. Er ist ein mächtiger Zauberer und war der erste Zauberer, der nach Mittelerde geschickt wurde, um gegen die Bedrohung durch Sauron zu kämpfen. Welche Fähigkeiten hat dieser böse Kommandant? Werfen wir einen Blick auf die Fertigkeitseinführung von Saruman, dem Kommandeur der bösen Mächte in „Herr der Ringe: Strife“.
[ Hintergrundeinführung ]
Saruman der Weiße ist neben Gandalf einer der fünf Zauberer von Istar. Er ist ein mächtiger Zauberer und war der erste Zauberer, der nach Mittelerde geschickt wurde, um gegen die Bedrohung durch Sauron zu kämpfen.
Seit er Präsident des Weißen Rates ist, ist Sarumans Wunsch zu herrschen stärker geworden und er ist gierig nach dem Herrn der Ringe geworden. Aus diesem Grund lebt er im Turm von Orthanc und nutzt Palantir, um heimlich nach der Magie zu suchen Ring. Der Verbleib des Rings. Doch am Ende wich er unter der Versuchung des Herrn der Ringe allmählich von seiner ursprünglichen Absicht ab, begab sich auf einen dunklen Weg, wurde ein Verbündeter Saurons und verriet sogar seine langjährige Freundschaft mit Gandalf.
[ Einführung in Attributfähigkeiten ]
Im Spiel verfügt der mythische Kommandant Saruman über hervorragende Schadens-, Führungs- und Beschränkungseigenschaften. Er ist gut darin, verschiedene Magien einzusetzen, um Feinde anzugreifen oder zu kontrollieren, und ist ein mächtiger, fokussierter Magier.
Fähigkeit
Alle möglichen Farben
Verursacht 1 mentalen Schaden an 1 gegnerischen Feld (Schadensrate 380 %).
LV5: Verursacht 1 zusätzlichen natürlichen Schaden mit der gleichen Schadensrate auf 1 gegnerischen Feld.
LV10: Verursacht 1 zusätzlichen Brandschaden mit der gleichen Schadensrate auf 1 gegnerischen Feld.
Kristallgucker
Es besteht eine Chance von 25 %, dass Sie in den Wahnsinn verfallen, was eine Runde lang anhält. Gleichzeitig wird der von Ihren beiden Feldern erlittene Schaden für die nächsten beiden Male um 10 % verringert (beeinflusst von der Handbefehlsrate).
LV5: Die Wahnsinnswahrscheinlichkeit wird auf 15 % reduziert
LV10: Macht dich außerdem immun gegen Wahnsinn