Ausrüstungsattribute sind in Torchlight Infinite sehr wichtig, aber viele Ausrüstungsattribute im Spiel sehen gut aus. Wie wählt man also aus? Dies hängt von der Schadensberechnungsmethode und der Multiplikationszone ab. Lassen Sie uns Ihnen die Berechnungsmethode der unendlichen Ausrüstungsaffixe von Torchlight vorstellen.
1. Grundlegende Schadensberechnung
1. Fertigkeitsschaden
Der grundlegende Schadenspunkt von Angriffsfertigkeiten wird durch die Waffe bestimmt, sodass eine Waffe mit hohem Schaden die Angriffsfertigkeiten erheblich verbessert. Zauberfertigkeiten verursachen xx-xx Schaden
2. Zusätzliche Schadenspunkte und Fertigkeitsschadenseffekte
Durch Hilfsfähigkeiten wie zusätzlichen Blitzschaden usw. können Sie XX-XX Punkte mit XX Schaden erzielen, und Ausrüstungsangriffe/Zauber/Angriffe und Zauber können xx-xx Punkte mit xx Schaden hinzufügen. Der zusätzliche Punktschaden wird durch den Skill-Schadenseffekt erhöht oder verringert, und der zusätzliche Punktschaden-Skill-Schadenseffekt wird erhöht oder verringert. Der Waffenschaden von Angriffsfertigkeiten wird ebenfalls entsprechend erhöht oder verringert, und der Schaden von Zaubersprüchen wird durch den Fertigkeitsschadenseffekt nicht beeinflusst.
3. Transferverletzung
xx % Schaden an Ausrüstung und Fertigkeiten werden in xx % Schaden umgewandelt. Der umgewandelte Schaden wird durch die Erhöhung verschiedener Schadensattribute vor und nach der Umwandlung der Verletzung beeinflusst. Beispielsweise erhöht der Donnerball den physischen Schaden und den Blitzschaden eine Wirkung darauf.
4. Zusätzlicher Schaden
Ausrüstung und Fertigkeiten haben xx Schaden mit xx % physischem Schaden und xx % Elementarschaden, Korrosionsschaden und anderen Affixen. Diese zusätzlichen Affixe werden auf der Grundlage des Grundschadens berechnet und sind nicht beteiligt Berechnung nach Schadensübertragung. Nehmen Sie als Beispiel den Chaosschaden mit XX hinzugefügtem Elementarschaden, da der Donnerball physischer Schaden ist, obwohl 50 % des physischen Schadens in Blitzschaden umgewandelt werden Schaden und der Blitz, nachdem der Schaden umgewandelt wurde. Der Schaden wird nicht berechnet. Wenn der Donnerball durch zusätzlichen Blitzschaden unterstützt wird, wird der durch die Hilfsfertigkeit verursachte Grundblitzschaden berechnet.
2. Berechnung der Schadensattributerhöhung
1. Körperlicher Schaden
Erhöht den physischen Schaden um XX %. Dieser Affix erhöht sich, solange der Grundschaden physischer Schaden ist. Erhöhen Sie den physischen Schaden von Angriffs-Tag-Fertigkeiten um xx %. Dieser Affix erhöht nur den physischen Schaden von Zauber-Tag-Fertigkeiten (physische Zauber dürfen nur Donnerbälle und bunte magische Pfeile haben). ).
2..Elementarschaden
Blitzschaden wird um xx % erhöht, Kälteschaden wird um xx % erhöht, Feuerschaden wird um xx % erhöht, Elementarschaden wird um xx % erhöht, Elementarschaden wird selten mit Angriffs- und Zauberschadenstyp-Tags erhöht, und alle beiden Arten Angriffe und Zauber werden mit einem Bonus versehen. Es wird nur einmal gezählt und nach einer Verletzung nicht erneut gezählt.
3. Korrosionsschäden
Der Korrosionsschaden wird um xx % erhöht. Sowohl Angriffs- als auch Zauberarten werden erhöht.
3. Berechnung der Schadenstyperhöhung
1. Angriff
Der Schaden von Nahkampfangriffen wird um xx % erhöht. Nur der Schaden von Fernangriffen wird um xx % erhöht Angriffsfähigkeiten werden erhöht.
2. Zauber
Der Zauberschaden wird um xx % erhöht und alle Zauber-Tag-Fertigkeiten werden erhöht
3. Projektile
Der Schaden von Angriffsprojektilen wird um xx % erhöht.
4. Zusätzlicher Schaden
1. Der Angriffsschaden wird um weitere xx % erhöht und nur die Angriffsfähigkeiten werden erhöht.
2. Der Zauberelementschaden wird um weitere xx % erhöht, und nur der Zauberelementschaden wird erhöht (der physische Teil wird nicht erhöht, zum Beispiel wandeln Donnerbälle keinen Schaden um und der physische Teil wird nicht erhöht).
3. Der Elementarschaden wird um weitere xx % erhöht, und sowohl der Angriffs- als auch der Zauberelementarschaden werden erhöht.
4. Der Projektilschaden wird um weitere XX % erhöht und sowohl Angriffs- als auch Zauberprojektile werden erhöht.
5. Der von Monstern erlittene Gesamtschaden wird um xx % erhöht. Dies ist bei Flüchen und einigen speziellen Dunkelgoldausrüstungen üblich (z. B. Elementarwirbel). entsprechende Schadensattribute und Schadensarten, während letztere alle erhöhen. Zusätzliche Schadenserhöhungen werden unabhängig berechnet und auf unterschiedliche Weise erhalten, es besteht eine Multiplikationsbeziehung.
6. Schadenserhöhung (INS-Schadenserhöhung) Alle .
5. Zusätzlicher Schaden
Der zusätzliche Schaden von xx Schaden mit zusätzlichem xx%xx Schaden wird nur auf Basis des Grundschadens berechnet. Auch wenn der Schaden in die entsprechende Art umgewandelt wird, wird er nicht wirksam. Beispielsweise ist der Grundschaden physischer Schaden Korrosionsschaden mit 10 % hinzugefügtem Elementarschaden wird nicht wirksam.
6. Berechnungsformel des erwarteten Schadenswertes
Beispiel:
Beispiel 1:
Kettenblitzschaden 6–300 Schadenseffektivität 168 % Zauberintervall 0,65 Sek. Blitz-zu-Kälte-Hilfsmittel 50 % des Blitzschadens werden in Frostschaden umgewandelt Blitzschaden um weitere 25 % erhöht Talentbonus: Zauberschaden um 100 % erhöht Blitzschaden um 80 % erhöht Kälteschaden um 60 % erhöht, Elementarschaden um 50 % erhöht, Schaden um 20 % erhöht. Ausrüstungsbonus: Zauber fügen 10–110 Blitzschaden hinzu. Dann wird der erwartete Schaden einer einzelnen Freisetzung der Fertigkeit wie folgt berechnet: {(6+300)+168 %*(10+110)}/2 =253,8 Erwarteter Schaden für einen einzelnen Treffer 253,8*(1+100%+80%+50%+20%)*(1+25%)=1110,375 (Blitzschaden nach Verstärkungsberechnung ), 50 % davon werden in Kälte umgewandelt 253,8 *50 %* (1+100 %+80 %+50 %+20 %+60 %)*(1+25 %)=650,3525 (umgerechnet in Kälteschaden), also Der Einzelschaden beträgt 253,8* (1+100%+ 80%+50%+20%)*(1+25%)/2+253,8*50%*(1+100%+80%+50%+20% +60%)*(1+25%)= 1200,55 Wenn wir ein Gerät hinzufügen, das 9 % Elementarschaden zum Korrosionsschaden hinzufügt, beträgt die Berechnungsmethode 1200,55*(1+9%)=1308,5995 Schaden mit xx%xx Schaden kann in manchen Fällen als Erhöhung des Gesamtschadens angesehen werden, was eine sehr gute Möglichkeit ist, den Schaden zu erhöhen.
Beispiel 2:
Der physische Schaden des Donnerballs 200–300 wird zu 50 % in Blitzschaden umgewandelt. Das Talent hat keine Bonusausrüstung: Korrosionsschaden mit 9 % zusätzlichem Elementarschaden wird wie folgt berechnet: (200+300)/2=250, davon sind 50 % Blitzschaden , und das zusätzliche Affix ist nicht wirksam, da der Grundschaden des Donnerballs physischer Schaden ist und der Elementarschaden nach der Umwandlung keine zusätzlichen Boni erhält.
abschließend:
Je mehr Quellen und je größer der Wert der Schadensberechnungs-Multiplikationszone ist, desto höher ist die Schadenserhöhung. Einige Schadensaffixe, die scheinbar niedrige Werte haben, sind stärker als erwartet, und die Einzelheiten können als angemessen angesehen werden .