Was sind die Edelsteine, um auf Zombies zu schießen? „Shoot at Zombies“ ist ein Action-Shooter-Handyspiel, das auf dem Überleben am Weltuntergang basiert. In dieser Welt voller Zombies schlüpfen Sie in die Rolle eines mutigen Überlebenden und kämpfen mit den Waffen in Ihren Händen gegen die anstürmende Zombie-Armee. Von den geschäftigen Ruinen der Stadt bis zur trostlosen Wildnis ist jeder Schritt voller Unbekannter und Gefahren. Lassen Sie mich die Analyse des Edelstein-Matchings zum Schießen auf Zombies mit Ihnen teilen.
1. Feuerwaffen-Genre
1. Helm: Schusswaffendurchdringung +1 Schaden +20 %, Schaden durch thermobare Bombenexplosion +28 %, Reichweite +21 %
2. Kleidung: Waffensalve +1 Schaden +10 %, thermobarer Bombenexplosionsschaden +28 %, Reichweite +21 %
3. Schuhe: Nachdem die thermobare Bombe explodiert, wird 5 Sekunden lang ein brennender Bereich erzeugt. Der Explosionsschaden der thermobaren Bombe +28 % und die Reichweite +21 %.
4. Armschutz: Nach dem Einschlag einer thermobaren Bombe wird eine verstärkte thermobare Bombe ausgelöst.
5. Hosen: Alle Fertigkeiten mit Durchschlagsattributen haben +3 Durchschlagskraft und alle 120 Schüsse lösen unbegrenzte Feuerkraft für 7 Sekunden aus.
6. Handschuhe: Durchschlagskraft von Schusswaffen +1 Schaden +20 %, der brennende Effekt thermobarer Kugeln zusätzlich +2 % Schaden3
2. Übergang zur elektromagnetischen Schule
1. Helm: Nach dem elektromagnetischen Töten von Monstern beträgt die Abklingzeit aller Fertigkeiten -12 %. Wenn das Sprungelektron trifft, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30 %, dass das Sprungelektron ein zusätzliches Anfangsziel auswählt.
2. Kleidung: 20 % Chance, den elektromagnetischen Durchschlag nach dem Auftreffen erneut auszulösen, Sputterreichweite des elektromagnetischen Durchschlags +100 % Schaden +21 %, Übergangselektronenausstoß +5-mal
3. Schuhe: 20 % Chance auf erneute Auslösung nach elektromagnetischen Durchschlagstreffern, 30 % Chance auf zusätzliche Auslösung bei Treffern von Übergangselektronen.
4. Armschützer: Sprungelektronen verursachen 5-mal mehr Schaden bei Gegnern auf dem Weg. Hosen: 30 % Chance auf zusätzliche Freisetzung, wenn Sprungelektronen auftreffen.
5. Handschuhe: Nach einem elektromagnetischen Treffer wird ein Übergangselektron freigesetzt, das 8-mal abprallt, und der Sprung des Übergangselektrons erfolgt um +54
3. Genre der Trockeneisbombe, Eisexplosion
1. Kleidung: Eisstoßschaden +44 %, Reichweite +28 %
2. Schuhe: Erster Abschuss der Trockeneisbombe +1, Eisstoßschaden +44 %, Reichweite +28 %, Eisstoß trifft ein Monster zum ersten Mal, Abklingzeit -80 %
3. Armschützer: 30 % Chance, dass Eisstoß das durch Widerstand verursachte absolute Einfrieren ignoriert
4. Hosen: Wenn die Trockeneisbombe einschlägt, löst sie eine Eisexplosion aus.
4. Edelstein-Matching für die Physik gepanzerter Fahrzeuge
1. Helm: Jedes Mal, wenn die Verteidigungslinie 4 % ihrer Gesundheit verliert, wird ein gepanzertes Fahrzeug freigesetzt. Jedes Mal, wenn ein gepanzertes Fahrzeug ein Monster tötet, beträgt seine Abklingzeit -2 %, mit einer Obergrenze von 25 % Wird eine Rakete abgefeuert, erhöht sich ihre kritische Trefferquote um 10 % und wird in der nächsten Runde gelöscht.
2. Kleidung: Jedes Mal, wenn die Verteidigungslinie 20 % ihrer Gesundheit verliert, werden 7 gepanzerte Fahrzeuge freigesetzt. Jedes Mal, wenn die Verteidigungslinie 4 % ihrer Gesundheit verliert, wird ein mit dem gepanzerten Fahrzeug verbundener Verzögerungseffekt ausgelöst +3 Sekunden, Bombenschaden +42 % und Reichweite +28 %
3. Schuhe: Bombenschaden +42 % Reichweite +28 %
4. Armschützer: Schaden an gepanzerten Fahrzeugen +42 %, Rückstoßeffekt +28 %, Bombenschaden +42 %, Reichweite +28 %
5. Hosen: Schaden an gepanzerten Fahrzeugen +42 %, Rückstoßeffekt +28 %, Bombenschaden +42 %, Reichweite +28 %
6. Handschuhe: Schaden an gepanzerten Fahrzeugen +42 %, Rückstoßeffekt +28 %, Bombenschaden +42 %, Reichweite +28 %
5. Empfehlungen für das allgemeine Edelstein-Matching
1. Helm: Die Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Verletzungen, die Verteidigungslinie HP +1400, Schaden -14
2. Kleidung: Die Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Verletzungen, die Verteidigungslinie HP +1400, Schaden -14
3. Schuhe: Die Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Verletzungen, die Verteidigungslinie HP +1400 Schaden -14, jedes Mal, wenn die Verteidigungslinie aufgewertet wird, stellt sie 7 % des Lebens wieder her.
4. Armschützer: Die Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Verletzungen, die Verteidigungslinie hat HP +1400 Schaden -14, der Fertigkeitsschaden schwankt zufällig innerhalb von 70 % und jedes Mal, wenn ein Monster getötet wird, werden 5 Lebenspunkte wiederhergestellt.
5. Hosen: Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Schadenspunkte, Verteidigungslinien-HP +1400 Schaden -14, Kritischer Trefferschaden +70 %, Schaden aller Fertigkeiten +14 %
6. Handschuhe: Die Verteidigungslinie ist immun gegen die ersten 7 Schadenspunkte, Verteidigungslinien-HP +1400 Schaden -14, kritischer Trefferschaden +70 %, aller Fertigkeitsschaden +14 %
6. Empfohlene Reihenfolge zum Veredeln von Edelsteinen
1. Geben Sie den drei Teilen Kleidung, Hosen und Helme Vorrang, um Edelsteine zu veredeln, wobei violette Attribute Vorrang haben.
2. Bei Bekleidungsteilen haben Edelsteine, die der Ausrüstung neue Fertigkeitseffekte verleihen, Vorrang, und Hosen und Helme haben begrenzte kritische Treffer.
Das Obige ist der gesamte Inhalt der Edelstein-Matching-Analyse von „Fire at Zombies“. Für weitere Spielstrategien klicken Sie bitte auf die Quellcode-Website.