„Obwohl künstliche Intelligenz (KI) der Spielebranche viele Perspektiven eröffnet hat, werden viele Menschen in der Branche kurzfristig immer noch große Bedenken haben.“ Sitzung erwähnte Chen Liang, General Manager von Tencent Cloud Internet Industry Technology, in seiner Rede.
Der Grund für die Besorgnis der Branche vor dieser Technologie liegt darin, dass die Außenwelt nach dem Aufstieg der KI in der globalen Technologiegemeinschaft der Spielebranche zwei große „Foltern“ auferlegt hat: Wie wird KI in der Spieleszene implementiert? Wie können die Anwendungsmöglichkeiten dieser Technologie in Spielen weiter erforscht werden?
Während sich die KI rasant weiterentwickelt, hat auch das Ausmaß des globalen Spielemarktes ein größeres Ausmaß erreicht. Ein Bericht der Datenplattform Statista prognostiziert, dass der globale Spielemarkt im Jahr 2025 220,5 Milliarden US-Dollar erreichen wird, mit einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 10,18 % von 2020 bis 2025.
Doch heute, da die Zahl der Marktteilnehmer weiter zunimmt, haben steigende Forschungs- und Entwicklungskosten, ein verschärfter Verkehrswettbewerb und Veränderungen in der allgemeinen Konsumbereitschaft der Verbraucher den Wettbewerb zwischen den Spieleunternehmen auf dem Markt immer härter gemacht. Um sich an diesen Wandel anzupassen, haben sich immer mehr Spieleunternehmen auch der „Verbesserung“ der Spielqualität angeschlossen, einschließlich der Stärkung ihrer Fähigkeiten in den Bereichen F&E-Unterstützung, Netzwerkdienste, Datensystemaufbau usw.
Wie macht man Spiel-KI „kontrollierbar“?
Eine objektive Realität ist, dass der Spillover-Effekt der Technologie immer bedeutender wird, da inländische Spielehersteller weiterhin Forschungs- und Entwicklungserfahrung sammeln. Für viele Hersteller ist die Hinzufügung von KI zur vollständigen Ausschöpfung des Potenzials des Spielegeschäfts die einzige Möglichkeit.
Der von Gamma Data veröffentlichte „New Quality Productivity Development Report of China’s Game Industry“ zeigt, dass fast 80 % der führenden Spieleunternehmen in technischen Bereichen wie künstliche Intelligenz, digitale Zwillinge, Engine-Entwicklung, Cloud-Technologie und XR einsetzen; der führenden Spieleunternehmen Das Unternehmen hat KI-Produktionspipelines aufgebaut, um die Produktion virtueller Inhalte oder intelligentes Marketing zu ermöglichen. Darüber hinaus haben die 50 größten inländischen Spielehersteller mehr als hundert Mal in KI-Unternehmen investiert.
„Gigabit Thunder erforscht AIGC seit mehr als einem Jahr. In Bezug auf die Rechenleistung hat das Unternehmen auch den H100 mit hoher Rechenleistung gekauft“, sagte Liu Jiangdong, Leiter des Gigabit Thunder-Spielalgorithmus, auf der Konferenz.
Er wies darauf hin, dass das Unternehmen bei der Förderung der KI-Technologie hauptsächlich drei Faktoren berücksichtige. Einer davon ist die technologische Reife. Vor dem Hintergrund der rasanten Entwicklung und des Aufkommens von KI-Technologien gilt es zu überlegen, welche Technologien tatsächlich Probleme lösen, in der Praxis umgesetzt und mit geringen Kosten umgesetzt werden können.
Der zweite Punkt besteht darin, das Geschäftsszenario des Spiels auszuwählen. „Es gibt viele Geschäftsszenarien, in denen KI implementiert werden kann, aber als Unternehmensorganisation, einschließlich des technischen Teams, muss das Unternehmen auch den ROI (Return on Investment) als Ziel berücksichtigen und analysieren, welche Szenarien einen höheren ROI haben.“ .
Der dritte Punkt ist die frühe Erkundung. Liu Jiangdong glaubt, dass wir bei der Verwirklichung der Verallgemeinerung von Technologie und Framework auch darüber nachdenken sollten, ob Fähigkeiten im gleichen Szenario wiederverwendet werden können.
Auf der Konferenz erwähnte Chen Liang auch, dass KI im vergangenen Jahr zwar in der Branche offenbar große Popularität erlangt hat, aus technischer Sicht jedoch seit vielen Jahren in der Spielebranche „ruht“. Wie 3D-Skinning, Charaktergenerierung und automatisierte UV-Erweiterung usw. sind dies die tiefgreifenden Anwendungen traditioneller KI in Spielen.
Bereits 2019 hat das Forschungsunternehmen für künstliche Intelligenz OpenAI das KI-Trainingstool „Five“ für das E-Sports-Team OG des MOBA-Spiels „Dota2“ entwickelt, um durch die Generierung von KI-Mitspielern oder -Gegnern Training und Datenunterstützung für Teamspieler bereitzustellen .
Tencent Cloud hat modernste KI-Technologie in PaaS-Produkten wie intelligentem Kundenservice, Plattform für maschinelles Lernen und Spracherkennung eingesetzt. Unter anderem nutzt Tencent Cloud TI-ONE eine Speicher-Computing-Trennarchitektur, um Big-Data-Computing-Funktionen und Modellbildungsfunktionen zu eröffnen und so die Nutzungskosten und den Zeitaufwand für die Echtzeit-KI-Entscheidungsfindung zu reduzieren auf verschiedene Mutationsszenarien, um den ROI besser sicherzustellen.
Allerdings ist Chen Liang davon überzeugt, dass bei der Anwendung der von der KI abgeleiteten generativen KI-Technologie in der Spielebranche der aktuelle Fokus nicht auf der Verallgemeinerung von Funktionen oder der Datenskala liegt, sondern darauf, wie die Ergebnisse, die sie generiert, im Rahmen der menschlichen Erwartungen gesteuert werden können. . „Zum Beispiel verwenden viele Spieleprodukte derzeit generative KI, um intelligente NPCs zu erschaffen. Es kann Hunderte oder Tausende von NPCs in einem Spiel geben. Wie man KI-NPCs echten Menschen ähnlicher und kontrollierbarer machen kann, wird immer noch vorangetrieben.“ “, betonte er.
Die Gegenwart und Zukunft der Spiel-KI
Erwähnenswert ist, dass Cai Haoyu, einer der Gründer von MiHoYo, erst kürzlich auf der LinkedIn-Plattform unverblümt sagte, dass AIGC die Art und Weise, wie Spieleentwicklung durchgeführt wird, völlig verändert hat.
Er glaubt, dass die Spieleentwicklung in Zukunft hauptsächlich von zwei Arten von Menschen dominiert wird: Die eine sind die 0,0001 % der Spitzensportler und die andere die überwiegende Mehrheit der Amateure. Gewöhnliche Spieleentwickler, die zwischen gewöhnlich und professionell liegen, sollten über einen Berufswechsel nachdenken.
„Was AIGC wirklich beeinflusst, ist im Wesentlichen eine Art der Mensch-Computer-Interaktion. In der Vergangenheit interagierten Menschen und Computer hauptsächlich über Code, aber in Zukunft könnte sich dies mit der rasanten Entwicklung der KI zu einer Interaktion mit natürlicher Sprache entwickeln.“ Technologie, wenn Praktiker in der Lage sind, die relevanten Fähigkeiten großer Sprachmodelle (LLM) so früh wie möglich zu beherrschen, können die personalisierten Fähigkeiten der Spieleentwicklung schneller verbessert werden.
Feng Wenhui, Mitbegründer und CEO von BUD, glaubt, dass KI-gestützte Entwicklung eine gute Wahl ist, egal ob ein Spiel durch Produktdesign oder Technologie vorangetrieben wird. „In den frühen Phasen der Erstellung ist es unser Ziel, die Arbeitseffizienz der Ersteller zu verbessern. Durch die Kombination von Compilern und Code-Unterstützungstools wie Copilot und 3D Copilot im 3D-Bereich wollen wir die Schwelle der Erstellung senken und die Effizienz verbessern.“ „Durch die Technologie der künstlichen Intelligenz wird die Spieleentwicklung nicht nur effizienter, sondern das Spiel wird auch interessanter und es entsteht ein anderes Erlebnis als bei herkömmlichen Spielen“, betonte sie.
Welche Veränderungen hat KI selbst für die Spielebranche mit sich gebracht, nachdem KI zu einem unverzichtbaren Thema in der Spielebranche geworden ist?
Huang Long, technischer Leiter von Chuangku Interactive, erwähnte in seinem Vortrag auf der Konferenz, dass im Vertriebsgeschäft viele kreative Materialien benötigt werden. Diese Art von Inhalten, die uneingeschränkte und skurrile Ideen erfordern, eignet sich sehr gut für die Generierung mit KI-Unterstützung.
„Bei der Erstellung von Liefermaterialien haben wir viele KI-Anwendungen ausprobiert. Zusätzlich zur Verwendung gängiger Tools wie Stable Diffusion können einige Videos sogar direkt für Sprachübertragungen, Spielszenen, Sprachsynthese oder Stimmklonen verwendet werden, wodurch das gesamte Material gekürzt wird.“ Produktionszyklus und haben auch viele wiederverwendbare Materialien angesammelt“, sagte Huang Long.
Nach der Konferenz erwähnte Chen Liang in einem Interview mit den Medien auch, dass die Anwendung von Cloud-Gaming und KI in der Gaming-Branche schon immer ein heißes Thema für die Erforschung in der Branche gewesen sei. Derzeit investieren viele Teams viel Aufwand in die Integration dieser Technologien in die Spieleentwicklung. „Trotzdem haben die oben genannten neuen Technologien das traditionelle Spieleentwicklungsmodell nicht grundlegend verändert. Der übliche Ansatz besteht darin, dass Entwickler zunächst die Entwicklung des Clients und des Servers abschließen und dann während der Spielveröffentlichungsphase möglicherweise eine Cloud-Gaming-Plattform bereitstellen.“ . Neue Möglichkeiten, die es den Spielern ermöglichen, das Spiel einfacher zu erleben, können bei der Lösung clientseitiger Spiele helfen. Es gibt Probleme wie große Größe oder unzureichende Mobiltelefonleistung, aber im Wesentlichen wird es immer noch als Mehrwertdienst für die Anwendung von KI angesehen und kann während des Spiels für 3D-Mapping, UV-Erweiterung und andere Aspekte verwendet werden Im Entwicklungsprozess und im Spielbetrieb kann KI zur Bereitstellung eines automatisierten Kundenservices eingesetzt werden.
Chen Liang wies weiter darauf hin, dass er glaubt, dass das wahre Potenzial von Cloud-Spielen und KI-Spielen in ihrer Fähigkeit liege, zu nativen Spielelementen zu werden. Spielehersteller sowie vor- und nachgelagerte Stakeholder sollten sich dafür einsetzen, zu untersuchen, wie diese Technologien tief in den Spieldesign- und Entwicklungsprozess integriert werden können, um ein neues Spielerlebnis zu schaffen, und nicht nur als zusätzliches Feature bestehender Spiele.
„Nach der Integration von Spielen und echter KI sollte mein Idealzustand in Zukunft den Szenen der amerikanischen Fernsehserie „Westworld“ ähneln. Die Handlung des Spiels kann kontinuierlich erweitert werden, und die Charaktere können ständig erweitert werden Als Praktiker mache ich mir darüber mehr Sorgen. „Was ist die zugrunde liegende Implementierungslogik des Spiels?“ Basiert es auf Konfiguration und Parametern oder ist es vollständig modellgesteuert?