Tags und Schaltflächen können die beiden häufigsten Komponenten in der Grafikschnittstelle sein.
Etikett
Tags sind die einfachsten Swing -Komponenten. Die Rolle des Etikettenobjekts besteht darin, die Schnittstellenkomponente anschließend zu erklären. Sie können die Attribute des Etiketts, der Vordergrundfarbe, der Hintergrundfarbe, der Schriftart usw. festlegen, den Text jedoch nicht dynamisch im Etikett bearbeiten.
Der grundlegende Inhalt des Programms über Labels hat die folgenden Aspekte:
1. Geben Sie einen Labelnamen an;
2. Erstellen Sie ein Tag -Objekt;
3. Fügen Sie das Tag -Objekt in einen Container hinzu.
Der Hauptkonstruktor der JLabel -Klasse ist:
1.Jlabel (): Konstruieren Sie ein Etikett ohne Anzeige;
2.JLabel (Zeichenfolge S): Konstruieren Sie eine Etikett mit einem Anzeigetext als s;
3. JLabel (String S, Int Align): Konstruieren Sie ein Etikett mit einem Anzeigetext als s. Align ist die horizontale Methode zur Anzeige von Text.
Jlabel.left
• Zentrumausrichtung: JLabel.Center
• Richtige Ausrichtung: JLabel.Richt
Andere gemeinsame Methoden der JLabel -Klasse sind:
1.SetText (Zeichenfolge S): Setzen Sie den Beschriftungsdiagrammtext;
2.GETTEXT (): Holen Sie sich den Beschriftungstext;
3.Setackground (Farbe C): Stellen Sie die Hintergrundfarbe des Etiketts fest, die Standard -Hintergrundfarbe ist die Hintergrundfarbe des Behälters.
4.Setforenground (Farbe C): Stellen Sie die Farbe des Textes auf der Etikett ein, die Standardfarbe ist schwarz.
Taste
Die Taste (Jbutton) wird im Schnittstellendesign verwendet, um Aktionsereignisse zu stimulieren. Die Schaltflächen können Text anweisen.
Jbutton häufig verwendete konstruierte Methoden sind:
1.Jbutton (): Erstellen Sie ein Schaltflächenobjekt ohne Titel;
2. Jbutton (String S): Erstellen Sie ein Schaltflächenobjekt mit einem Titel S.
Andere gängige Methoden der Jbutton -Klasse sind:
1.SetLabel (Zeichenfolge S): Legen Sie den Titeltext der Schaltfläche fest.
2.GetLabel (): Der Titeltext der Schaltfläche "Aufgrund".
3.setMnemonic (char Mnemonik): Setzen Sie den heißen Schlüssel
4. SETTOOLTIPTEXT (STRING S): Setzen Sie den Eingabeaufforderungstext.
5.SetEnabled (Boolean B): Stellen Sie fest, ob auf das Ereignis reagiert werden soll
6.SetRolleLeNabled (Boolean B): Ob die Einstellungen gerollt werden können.
7.AddactionListener (ActionListener AL): Action Monitor zur Schaltfläche hinzufügen.
8.RMoveActionListener (ActionListener AL): Überwachung der Schaltfläche „Move“.
Es gibt verschiedene Aspekte des grundlegenden Inhalts der Schaltfläche, um das Aktionsereignis zu verarbeiten:
1. Die Schnittstelle im Zusammenhang mit dem Button -Aktionsereignis ist ActionListener, um die Definition der Klasse der Schnittstelle zu geben.
2. Deklarisieren Sie einen Button -Namen;
3. Erstellen Sie ein Schaltflächenobjekt;
4. Fügen Sie das Tastenobjekt zu einem Container hinzu.
5. Registrieren Sie den Monitor für die Schaltflächen, die gesteuert werden müssen, und implementieren Sie die Überwachung von Ereignissen, die auf dieser Taste generiert werden. Wenn es sich um die Klasse handelt, in der sich das Schaltflächenobjekt befindet, um die Überwachungsschnittstelle zu implementieren, ist die Codeform des registrierten Monitors
Kopieren Sie den Code -Code wie folgt:
AddActionListener (dies);
Siehe [Beispiel 11-3], wenn es sich um ein Objekt anderer Kategorie A als Monitor handelt, muss die Klasse A die ActionListener-Schnittstelle implementieren, und die beiden Codezeilen müssen verwendet werden, um die Registrierung der Überwachung zu vervollständigen: Die folgenden Formulare:
Kopieren Sie den Code -Code wie folgt:
A = neu a (); // Erstellen Sie eine Instanz A von Klasse A.
AddActionListener (a); // Objekt A als Monitor, um das Ereignis zu überwachen.
6. Bei der Implementierung von Schnittstellen -AktionListener wird die Verarbeitungsmethode des Verarbeitungsereignisses angegeben:
Kopieren Sie den Code -Code wie folgt:
Public void actionperformed (actionEvent e);
Erhalten Sie bei der Verarbeitung des Ereignisses die Quellinformationen des Ereignisses, indem Sie die Quellinformationen des Ereignisses erhalten, beurteilen und die entsprechende Verarbeitung abschließen. Die Methode zum Erhalten der Ereignisquelle ist: Methode GetOrce (), um Ereignisquellenobjekte zu erhalten.
[Beispiel 11-3] In der Schaltfläche Ereignisinstanz wird die Anwendung ein Fenster mit zwei Schaltflächen im Fenster definiert. Wenn Sie auf die rote Schaltfläche klicken, wird die Hintergrundfarbe des Fensters rot platziert. des Fensters wird in grün gelegt.
Javax.swing.*; und erstellen Sie das Button -Objekt myButtongui.setvisible (true);}} Klasse ButtonDemo erweitert JFrame implementiert ActionListener {public statische endgültige Int -Breite = 250 C Finale Höhe = 200; Probe "); Container konpine = getContentPane (); konpine.setbackground (color.blue); conpane.setLayout (new FlowLayout (); // ton Redbut = new Jbutton (" rot "); RedBut. AddActionListener (this); // Die rote Taste registrieren, um die Überwachung zu registrieren. Conpine.add (greenbut); sonst if (E.GetactionCommand (). Equals ("Green") // ist das Green -Button -Ereignis .Setbackground (color.gre.gre.gre.gre.gre en);
Klicken Sie auf die Schaltfläche, um ein Ereignisobjekt zu generieren, und senden Sie das Ereignis an das Objekt. Wenn ein Ereignis an das Monitor -Objekt gesendet wird, wird die vom Monitor -Objekt implementierte Schnittstellenmethode aufgerufen, und das System liefert beim Aufrufen Parameter des Ereignisobjekts. Obwohl es keinen Code für das Aufrufen der Monitormethode im Programm gibt, macht das Programm zwei Dinge: Erstens reagiert das Objekt auf den Vorfall der Stimulation der Taste. Zweitens muss eine Methode definiert werden. Der Code wird im Programm nicht aufgerufen.
Im obigen Programm Code, Code
Redbut.addactionListener (this);
Registrierte dies als Monitor der Redbut -Taste, und der nachfolgende Code registrierte dies auch als Monitor der Greenbut -Taste. In den obigen Programmen ist dies das aktuelle ButtonDemo -Objekt MyButtongui. Auf diese Weise ist die ButtonDemo -Klasse die Klasse des Monitorobjekts, und das Objekt MyButtongui ist der Monitor der beiden Tasten. In der Klasse von ButtonDemo gibt es eine Überwachungsmethode. Wenn eine Schaltfläche angeklickt wird, verwendet das System die Inspiration des Ereignisses als Parameter und ruft automatisch die Methode ActionPerformed () auf.
Verschiedene Komponenten, die Arten von Vorfällen sind unterschiedlich und die Arten von Monitoren sind unterschiedlich. Das Ereignisreizereignis wird als Aktionsereignis bezeichnet und der entsprechende Monitor wird als Aktionsmonitor bezeichnet. Der Typ eines Aktionsmonitors ist ActionListener, und die Klasse sollte die ActionListener -Schnittstelle implementieren. Das Programm spiegelt diese Inhalte wider, die zwei Punkte erfordern:
1. In der ersten Zeile der Klassendefinition implementiert der Code ActionListener.
2. Klassendefinitionsmethode ActionPerformed ().
Die Klasse ButtonDemo im vorherigen Programm hat diese beiden Punkte richtig gemacht.
Wenn jedes Schnittstellenelement ein Ereignis stimuliert, entspricht eine Zeichenfolge diesem Ereignis. Verwenden Sie den Code E.GetactactionCommand (), um die Befehlszeichenfolge des Aktionsereignisses Parameter E zu erhalten. Entsprechend kann die Methode wissen, welches Ereignis durch die Schaltflächen stimuliert wird. Standardmäßig ist die Befehlszeichenfolge der Schaltfläche der Text auf der Schaltfläche. Bei Bedarf können Sie die Methode setActaceCommand () verwenden, um die Befehlszeichenfolge für die Schnittstellenkomponente festzulegen.
Das obige ist der gesamte Inhalt dieses Artikels.