Hallo zusammen, heute werde ich euch ein Tutorial zu Ezreal geben. Ezreal, jeder nannte ihn früher EZ, den Sohn einer Faust. Ein Shooter-Held mit sehr hoher Spielbarkeit und vielen Skins (immerhin sein eigener Sohn). In der aktuellen Version der Bot-Lane-Ökologie ist EZ tatsächlich still und leise auf das T1-Niveau geklettert.
Im Vergleich zu Kai'Sa und Samira, diesen Kern-ADs im Spätstadium, sind EZs Spätstadium-Fähigkeiten nicht so gut wie ihre.
Allerdings machen EZs Fähigkeit zum Online-Konsum, seine Fähigkeiten zum Ziehen und Verfolgen sowie seine Selbstschutzfähigkeiten ihn in der untersten Reihe immer noch beliebt.
Solange Sie die Zugfähigkeit von EZ gegen die unterbesetzten ADs in der Lane gut nutzen, werden sie den ADs mit den großen Kernen überhaupt nicht unterlegen sein.
Darüber hinaus wird EZ mittelfristig eingesetzt, indem die Handlänge vor Teamkämpfen ausgenutzt wird. Im Vergleich zu anderen ADs ist es einfacher, die Ausgangsposition zu finden.
In dieser Ausgabe werde ich Ihnen die frühen Laning-Ideen, die empfohlene Kombination von EZ und Auxiliar, die Ideen für die Entwicklung in der mittleren bis späten Phase und Teamkämpfe sowie die detaillierten Kombinationen von EZ beibringen!
Hauptlinie: Eroberer – Ruhe und Gelassenheit – Blutlinie – Kritischer Schlag
Sekundär: Etwas magische Stiefel – Keks oder Manafluss-Krawatte – Transzendenz
Runensplitter: Angriffsgeschwindigkeit + Anpassungsfähigkeit + Rüstung
Hauptsystem: Initiative – Etwas magische Stiefel – Keks – Astraler Einblick
Sekundär: Ruhe und Gelassenheit – Blutlinie
Runensplitter: Angriffsgeschwindigkeit + Anpassungsfähigkeit + Rüstung
Eroberer kann die Fähigkeit zur kontinuierlichen Leistung in Laning- und Teamkämpfen verbessern, Ruhe kann für Mana-Wiederherstellung sorgen und Blutlinie kann einige lebensraubende Eigenschaften bieten.
Wenn Sie möchten, dass die CD für das Sekundärsystem kürzer ist, entscheiden Sie sich für Mana Flow Tie und Super Burn. Wenn Sie sich gerne auf Lanes verlassen, um die Entwicklung zu beschleunigen, entscheiden Sie sich für Shoe Biscuits.
Der Zweck der Führung des Angriffs besteht darin, die Entwicklung zu beschleunigen, im Voraus ein dreiteiliges Set zu erstellen und Ihre starke Phase schneller einzuleiten.
Ebene eins Punkt Q, Ebene zwei Punkt E, Ebene drei Punkt W
Haupt-Q und Stellvertreter-E, es gibt R-Punkt R
Blitz + Heilen oder Schwach
Flash + Purify
Es gibt auch eine Katze als Hilfsmittel. Wenn Sie über Schwäche und Ignite verfügen, können Sie auch Purify verwenden.
Dolan-Schwert + Lebenstrank oder Langschwert + Lebenstrank*3
Unter normalen Umständen kaufen Sie ein Dolan-Schwert und fügen Sie eine Flasche Medizin hinzu. Wenn die untere Lane-Kombination des Gegners eine starke Verbrauchsfähigkeit hat, kaufen Sie ein Langschwert und fügen Sie drei Flaschen Medizin hinzu.
Tränen der Göttin + Langschwert oder Tränen der Göttin + Licht
Wenn Sie genug Goldmünzen haben, geben Sie dem Leuchten den Vorrang. Wenn Sie nicht genug Goldmünzen haben, werden Sie Tränen und Schwerter hinzufügen.
Wenn viel Druck auf der Bahn herrscht und Sie einfach nur Entwicklung wollen, können Sie auch rote Kristalle kaufen, um Ihr Blutvolumen zu erhöhen.
Heiliger Separatist + Dämonensekte + Sereldas Groll
Macht der drei Phasen + Dämonensekte + Cereldas Groll
Wenn der Feind weniger Feinde in der ersten Reihe und mehr Feinde in der ersten Reihe hat, wählen Sie drei Optionen. Wenn sich mehr Feinde in der ersten Reihe befinden oder die Attentäter super entwickelt sind, wählen Sie „Holy Separator“.
Die Vorteile der drei Gegenstände sind hoher Schaden in der Früh- und Mittelfrist, und der Angriffsgeschwindigkeitsbonus kann die Verbindung zwischen EZ-Fertigkeiten + Level A reibungsloser machen. Der Nachteil ist, dass der Schaden in der späteren Phase deutlich geringer ist als der des Göttlichen Punkte.
Der Vorteil von Shenfen besteht darin, dass es mehr Blut liefert, um die Fehlertoleranz zu verbessern, die Q-Fertigkeit den Erholungseffekt auslösen kann und der Schaden höher ist, wenn man in der ersten Reihe spielt.
Der Biss des Mamotius
Herz aus Frost
Tanz des Todes
Alchemy Punk Chain Großschwert
Schutzengel
schwarzer Fräser
Gierige Hydra
Es verfügt über eine starke Laning-Verbrauchsfähigkeit. Die Fertigkeit Q mit ihrer kurzen CD und die passive Fertigkeit, die die Fertigkeits-CD bei einem Treffer verringert, können es EZ ermöglichen, häufiger zu verbrauchen.
Hervorragende Verfolgungs- und Ziehfähigkeiten. Obwohl die grundlegende Angriffsreichweite von EZ nur 550 Yards beträgt, hat seine Q-Fähigkeit eine Reichweite von 1150 Yards.
Nutzen Sie die Kurz-CD-Q-Fertigkeit und die Verschiebung der E-Fertigkeit, um Feinde mit kurzen Händen zu ziehen und zu verfolgen.
Die Fähigkeit, Bahnen zu räumen, ist schwach. Wenn man es mit einem Bot-Laner mit einer starken Fähigkeit zu tun hat, Bahnen zu schieben, wird man leicht unter dem Turm gefangen und kann nur das Turmmesser auffüllen, sodass man den Vorteil von EZ für den Blutaustauschverbrauch nicht nutzen kann .
Nur die R-Fertigkeit ist eine AOE-Schadensfertigkeit, und die anderen Fertigkeiten sind Einzelzielschaden. Sie kann durch die Ausrüstung von Runanas Hurrikan keinen AOE-Ausstoß liefern.
Bei allen Fertigkeiten handelt es sich um ungerichtete Fertigkeiten, die ein gewisses Maß an Genauigkeit erfordern. Wenn die Fertigkeiten nicht treffen können, haben sie nur einen Pauschal-A-Schaden und der Schaden ist nicht stabil genug.
Soft Assistant: EZ + Karma oder Feng Nu oder Nami oder Cat
Harte Unterstützung: EZ + weiblicher Panzer oder Titan oder Thresh oder Roboter
Bei der untersten Lane geht es sehr speziell um die Kombination von AD mit einem geeigneten Assistenten, die die Lane-Fähigkeit verbessern und sogar den Effekt von 1+1 größer als 2 haben kann.
Ich empfehle EZ in Kombination mit Karma. Es ist eine sehr starke Verbrauchskombination in der frühen unteren Lane. Karmas E-Fähigkeit kann die Fähigkeit zum Ziehen verbessern und Karmas Q-Fähigkeit kann die schwache Wellenräumfähigkeit von EZ ausgleichen.
Nami ist auch eine gute Wahl, nachdem sie das Imperium verlassen hat. Sie kann EZ mit ihrer E-Fähigkeit einen hohen Schadensbonus verleihen, ihre W-Fähigkeit kann Blut wiederherstellen und ihre Q- und R-Fähigkeiten können EZ schützen oder für Kontrolle sorgen.
EZ wird mit weiblichen Panzern oder Titanen kombiniert. Sie können eine stabile Kontrolle bieten und die Trefferquote der EZ-Fähigkeiten verbessern.
Es liegt an ihnen, Möglichkeiten zu finden, und EZ kann bei der Initiierung der Initiative sofort mit dem Ergebnis Schritt halten.
Die Stärke von Lucian und Nami liegt in ihrer hohen Sprengkraft. Nami versetzt E Lucian eine Reihe von Schüssen ins Gesicht.
Um hier damit klarzukommen, nutzt man am besten EZ plus Karma oder EZ plus Titan Sun Girl.
EZ plus Karma kann Luciana Mei in den ersten paar Levels verzehren und unterdrücken, und die Fähigkeit, die Grenze zu überschreiten, ist auch besser als ihre.
Karma und EZ können QE-Fähigkeiten nutzen, um den unterbesetzten Lucian zu ziehen, ihn und Namis E-Fähigkeiten zu täuschen und dann Gelegenheiten für einen Gegenangriff zu finden.
Die Stärke von Samira gepaart mit hartem Assist besteht darin, dass Samira, nachdem der Assist eine stabile Kontrolle gewährleistet hat, hineinstürmt und dann eine Reihe von Outputs verwendet, um das Ziel sofort zu töten.
Wenn sie nach Level 6 den Vorteil haben, wird es eine Kombination sein, die ohne Gehirn über den Turm springt.
Es wird empfohlen, ein weibliches Taurus- oder Titan-Panzer zu verwenden. Wenn es sich um ein Samira-Paar mit einem Titan handelt, verwenden wir das japanische weibliche Panzer und umgekehrt.
Beschwörerfähigkeiten können Reinigung bringen, um die Kontrolle über Auxiliary zu entziehen, da Samira in den meisten Fällen auch über Reinigung verfügt und ihre Schwäche von ihm zusammen mit Auxiliary Ignite entfernt wird.
Nutzen Sie in der Lane den Vorteil langer Hände, um ihn zu verzehren. Wenn der Support zuerst die Kontrolle übernimmt, zwingen Sie Samira, die W-Fähigkeit abzugeben und dann All-In, um ihn daran zu hindern, W zu verwenden, um dem Fähigkeitsschaden von EZ zu widerstehen.
Lassen Sie nach Level 6 die Hilfskraft über mindestens eine Kontrollfertigkeit verfügen, unterbrechen Sie Samira, wenn sie eine S-Level-Bewertung erhält und ihren ultimativen Zug ausführt, und kooperieren Sie dann mit der Hilfskraft, um einen Gegenangriff durchzuführen.
Die Stärke der Shadow Island-Kombination liegt in der Skill-Kombination aus Skateschuhen und Thresh.
Threshs Q und E können die Initiative einleiten und die W-Fähigkeit kann das Skateboard retten oder es zum Hakenziel bringen.
Das E der Skateboard-Schuhe kann das Ziel verlangsamen und die Trefferquote von Threshs Kontrollfähigkeiten verbessern. Die R-Fähigkeit kann Thresh ins Gesicht schicken und für Kontrolle sorgen und Thresh auch retten.
Um sie zu bekämpfen, wählen Sie Karma oder den weiblichen Panzer Titan.
Kalma und EZ sind sehr flexibel und können ihre Skateboard-Schuhe aus sicherer Entfernung verbrauchen. Wenn die Blutlinie der Skateboard-Schuhe sinkt, wird Thresh es nicht wagen, beiläufig nach vorne zu treten und einzuhaken.
Die mehrstufige Steuerung des weiblichen Titan-Tanks kann die Skateboard-Schuhe einschränken, sodass keine Ausgabe möglich ist, und EZ kann sich auf die Skateboard-Schuhe konzentrieren.
Bei einigen starken Kombinationen [wie den oben genannten Kombinationen] können Sie zu Beginn mit dem Jungler kommunizieren und ihn bitten, zum Jungle oder Solo zu wechseln.
Dies kann verhindern, dass der starke Feind in der Anfangsphase die Armeelinie zuerst bedient, um eine Gelegenheit zu schaffen, den zweiten Platz zu erobern, was unsere Entwicklung des letzten Treffers weiter unterdrückt.
Oder wenn Ihr eigenes Team eine starke Laning-Kombination entwickelt hat und der Laning-Druck in den ersten Levels größer ist als der Druck auf der unteren Lane des Gegners, können Sie sich auch dafür entscheiden, zuerst online zu gehen, um den Vorteil der frühen Kombinationsunterdrückung zu maximieren.
Die ersten drei Nahkampfsoldaten in der zweiten Welle der untersten Reihe werden auf die zweite Stufe aufgewertet. Achten Sie auf der ersten Stufe darauf, mit QA die Linie voranzutreiben, mit Q mehr Winkel zu finden, um den Feind zu verschlingen, und etwas Druck auszuüben auf den Feind, damit er es nicht wagt, nach Belieben letzte Treffer zu erzielen.
Wenn sich die Kontrolllinie entwickelt, können Sie auf der Seite der Soldatenlinie stehen. Wenn sich der AD des Gegners in der Soldatenlinie versteckt, wird er Q nicht freigeben, sondern muss den Feind unterdrücken, indem er sich ständig bewegt und so tut, als würde er darum bitten AQ.
Sie können die Gelegenheit nutzen, es zu verbrauchen, wenn der AD des Feindes den letzten Treffer ausführt. Sie können Q zum Angriff verwenden, wenn er normale Angriffe verwendet, um den letzten Treffer zu erzielen, Ihre Hand hebt oder sich beim Einsatz einer Fertigkeit in einem eingefrorenen Zustand befindet.
Wenn Sie in der Anfangsphase keinen klaren Vorteil erzielen können, sollten Sie sich dennoch darauf konzentrieren, den Jungler zu entwickeln und ihm zu helfen, neutrale Ressourcen zu erhalten. Wenn neutrale Ressourcen aufgefrischt werden, versuchen Sie, so viele Ressourcen wie möglich zu erhalten Bühne.
Ezreals Fähigkeiten verleihen ihm beim Schlagen einen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit, der 6 Sekunden anhält und bis zu 5-mal stapelbar ist.
In der frühen Phase des Lanings sollten immer mindestens eine oder zwei Schichten passiver Fähigkeiten beibehalten werden, um sicherzustellen, dass die QWE-Version die passiven Fähigkeiten während des Kampfes direkt stapeln und die Ausgabefähigkeit verbessern kann.
Q kann Angriffsspezialeffekte anwenden
Die Hauptleistungs- und Verbrauchsfähigkeiten von EZ können in Kombination mit der überlagerten passiven Angriffsgeschwindigkeit eine nahtlose Verbindung der Fähigkeiten mit der normalen Angriffsleistung erreichen.
Da es sich um eine Einzelziel-Schadensfertigkeit handelt, beträgt die Wirkungsreichweite der Fertigkeit 1.150 Meter [ungefähr das Doppelte der normalen Angriffsentfernung von EZ].
Die Trefferquote der Q-Fertigkeit hat einen direkten Einfluss auf die Leistungsfähigkeit von EZ
Beim Laneing können Sie die Soldatenlinie beobachten, um zu sehen, welcher Soldat noch über Restgesundheit verfügt. Passen Sie die Position an, an der Q den gegnerischen Helden erreichen kann, und tun Sie dann so, als würde er den letzten Treffer erzielen.
Nachdem Sie den Diener getötet haben, können Sie die Q-Fertigkeit sofort freigeben, um den Feind dazu zu bringen, ihm auszuweichen.
Kooperieren Sie im Kampf mit der Unterstützung, um den Feind zur Bewegung zu zwingen. Greifen Sie zuerst ohne Q an, warten Sie dann, bis das Ziel in eine tote Ecke gezwungen wird oder sich nicht mehr bewegen kann, und verwenden Sie dann Q.
W kann durch Schergen hindurchgehen und sich an den gegnerischen Helden binden. Versuchen Sie, Fähigkeiten zu nutzen, um zu explodieren, und Mana wird zurückgegeben.
Die E-Fertigkeit von EZ gibt den von W getroffenen Zielen Vorrang, sodass Sie beim Laning die kleinen Combos von WEA nutzen können, um den Feind zu vernichten.
E ist eine Verschiebungsfertigkeit. Während eines Duells können Sie E verwenden, um Ihre Position für den Ausgang anzupassen, um zu vermeiden, dass Sie von der Soldatenlinie oder einem anderen Feind blockiert werden und die Q-Fertigkeit nicht auf das ursprüngliche Angriffsziel auslösen können.
Die Rolle der E-Fähigkeit in Dschungelkämpfen wird erheblich verbessert. Wenn Sie verfolgt werden oder die Initiative zum Angriff ergreifen, können Sie E verwenden, um über die Mauer zu klettern, um eine sicherere Ausgangsposition zu finden.
Mit der E-Fähigkeit können Hakenfertigkeiten wie Robot's Q und Titan's Q vermieden werden.
Wenn Sie die E-Fertigkeit im Moment des Hakens verwenden, werden Sie zwar beschädigt, aber nicht durch den Haken oder die Verschiebung unterbrochen. Sie werden trotzdem zu dem Punkt teleportiert, an dem der Mauszeiger landet.
AOE-Schadensfertigkeiten müssen etwa 1 Sekunde lang aufgeladen werden, bevor sie freigegeben werden, daher muss der Zeitpunkt der Freigabe erfasst werden.
Wenn Sie die Unterdrückung in der Lane verbrauchen möchten, können Sie so tun, als ob Sie in den Flussdschungel gehen, um eine Schutzwache zu sein, und je nach Situation blind die R-Fertigkeit auf den Feind loslassen. Der Schaden für den Helden in der Anfangsphase ist immer noch beträchtlich.
Die R-Fähigkeit kann auf der gesamten Karte eingesetzt werden, um die Position anderer Online-Feinde mit Restgesundheit vorherzusagen und die R-Fertigkeit auf sie auszulösen, um Tötungen über große Entfernungen auszuführen.
Wenn Ihre Teamkollegen kämpfen oder in einer Canyon-Gruppe kämpfen und es zu spät ist, zu ihnen zu eilen, um sie zu unterstützen, können Sie auch die R-Fähigkeit in ihre Richtung freigeben und möglicherweise ein paar Assists und Kills erhalten.
Die R-Fertigkeit kann unter besonderen Umständen auch zum Freimachen der Linie verwendet werden. Wenn beispielsweise neutrale Ressourcen im Begriff sind, sich zu erfrischen, haben Sie die Möglichkeit, als Erster die Linie zu verschieben.
Die vier Fertigkeiten von EZ verfügen alle über eine Fertigkeit nach vorn. Die sofortige Verwendung von Blitz während der Fertigkeitsablesung kann die Wurfweite der Fertigkeit verlängern.
Q-Blitz wird hauptsächlich verwendet, um die Auslöseposition anzupassen und die Wurfweite von Q zu vergrößern. Wenn der Feind während des Kampfes der Q-Fertigkeit ausweichen möchte, indem er die Truppen- oder Monsterlinie umgeht, können Sie Q-Blitz verwenden.
W muss grundsätzlich nicht mit Flash verbunden sein, da es sich nur um eine passive Fähigkeit handelt. Wenn andere Fähigkeiten zur Flash-Ausgabe verwendet werden können, kann W natürlich verwendet werden.
E-Blitz wird im Allgemeinen verwendet, wenn der Feind weit entfernt ist und E plus Blitz benötigt, um mitzuhalten, kann die Verwendung von E-Blitz dem Ziel beim Verfolgen des Ziels dennoch den Schaden zufügen.
R-Blitz kann im Kampf verwendet werden, um den Frontalfähigkeiten des Feindes auszuweichen. Beispielsweise löst EZ die R-Fähigkeit bei der Brillanz des Feindes aus, und die Brillanz des Feindes feuert auch einen großen Angriff auf Sie ab.
Sie können mit R blinken, um die Position des Helden zu ändern, aber die Flugbahn der Fertigkeit wird dadurch nicht verändert und Sie können das Ziel trotzdem treffen.
W hängt zuerst am Feind und nutzt dabei den E-Fertigkeitsprioritätsauswahlmechanismus, verwendet dann E, um W zur Detonation zu bringen, und verbindet sich dann mit A, um den Verbrauch abzuschließen.
Normalerweise verstecke ich mich im Gras und verwende Blind Vision WR, um mit zwei aufeinanderfolgenden Bewegungen zu beginnen, um die Trefferquote von WR sicherzustellen, dann verwende ich EA, um den Feind anzuvisieren, und verwende dann QA, um zu beenden.
Nachdem jede EZ-Fertigkeit freigegeben wurde, kann sie schnell mit dem Basisangriff verbunden werden. Nach der Freigabe der Fertigkeit müssen Sie sich jedoch leicht bewegen, bevor Sie den Basisangriff starten, was flüssiger ist.
Q beginnt mit A, bewegt sich dann ein wenig, dann WA, dann EA, dann QAQA und das war's.
Achten Sie auf Ihre Position, bevor Sie gegen ein Team kämpfen, und verwenden Sie Q häufiger, um den Gegner zu vernichten.
Beobachten Sie, welcher Held auf der Gegenseite eine Bedrohung für Sie darstellt, konzentrieren Sie sich mehr auf ihn und achten Sie auf einen sicheren Abstand zu ihm.
Geben Sie in einem Teamkampf denjenigen den Vorrang, die getroffen werden können. Wenn die C-Position des Gegners außer Reichweite ist oder eine geringe Gesundheit aufweist, finden Sie, wenn die Situation es zulässt, eine Gelegenheit, mit E überzugehen und die C-Position des Feindes abzuschneiden [E muss nicht unbedingt vor dem Gesicht sein, E an der Seite des Ziels oder es kann innerhalb der Zauberreichweite der Q-Fertigkeit erfolgen]
Man kann sagen, dass EZ ein Shooter-Held ist, der relativ leicht zu erlernen ist, aber dennoch solide Grundfähigkeiten erfordert [gehen Sie zu A, und die Fähigkeitsverbindung ist so reibungslos wie bei A]
Eine andere Sache besteht darin, zu lernen, die Position des Feindes vorherzusagen, die Positionierungsgewohnheiten des Feindes auf der Spur zu beobachten und die Q-Fertigkeit zum Testen zu verwenden
Auf diese Weise kann die Trefferquote von Fertigkeiten während eines Duells verbessert und die peinliche Situation vermieden werden, dass alle Fertigkeiten aufgebraucht sind und der Schaden nicht ausreicht.
Okay, damit endet unsere Ezreal-Unterricht heute.