Es gibt viele Spieler in Horror Stories 3: Ingrid's Confessions, die nicht wissen, wie sie das Problem lösen können, indem sie ihre Kampfeffektivität verbessern. Das vollständige Ende und die vollständige Anleitung zu den Erfolgen, und der Editor ist neu in diesem Spiel Ich bin wie jeder andere bei meiner Arbeit auf dieses Problem gestoßen, daher verfüge ich über sehr reiche Erfahrungen. Im Folgenden werde ich diese Erfahrungen in Strategien zusammenfassen, um sie Ihnen zu zeigen.
Dieses Spiel verfügt nicht über den Kapitel-für-Kapitel-Einstieg der ersten beiden Teile, sodass Sie das Spiel für jedes Ende von Anfang an spielen müssen. Wenn Sie einen Erfolg verpassen, müssen Sie es wahrscheinlich neu starten.
1. Abschlussstrategie und entsprechende Erfolge
1. Perfektes Ende: Auf dem guten Weg – Auf dem Weg zum Guten
Geben Sie die Clearance-Geschichte ein, wenn „Böse-Gut“ 7-33 ist.
Wenn Sie das Level abschließen, beträgt der „Böse-Gut“-Wert 7-33, was mit dem auf dem Erfolgssymbol angezeigten Wert übereinstimmt, und wenn Sie ihn zum ersten Mal abschließen, beträgt er 8-32 , und Sie erhalten den Erfolg nicht. Daraus lässt sich schließen, dass 7-33 die einzige Bedingung ist, um ihn zu erreichen.
Beachten:
a. In Kapitel 2 wirken sich mehrere Optionen, die vor der Anzeige der Zahl auf der Handfläche beim Erreichen des Wasserfalls erscheinen, auch auf die Gut- und Böse-Werte aus. Wenn Sie die richtige Wahl treffen, beträgt der Anfangswert beim Erreichen des Wasserfalls „5“. -5". Wenn es nicht dieser Wert ist, können Sie einen Neustart wählen. .
b. Tue grundsätzlich keine schlechten Dinge und tue alles Gute und verpasse nichts Gutes.
c. Das Töten der Gärtnereule im Traumfänger-Produktionsraum erhöht den einzigen bösen Wert im gesamten Prozess, der sich von 5 auf 7 ändert. Dies ist ein notwendiger Prozess zum Bestehen des Levels und hat keinen Einfluss auf den endgültigen Erfolg.
d. Andere böse Punkte, wie das Schneiden der Leber, das Töten des Piranhas mit saurem Regen, das Sprengen der Eule in der Energiewerkstatt und schließlich das Verbrennen des Holzmanns, sind notwendige Verfahren zum Beenden des Levels und erhöhen den bösen Wert nicht.
2. Gutes Ende: Güte-Güte
Gehen Sie in die Geschichte ein, wobei das Gute größer als das Böse sein muss. Tun Sie nicht zu viele schlechte Dinge und tun Sie viele gute Dinge. Wenn Sie das Level geschafft haben, beträgt das „Böse-Gut“-Verhältnis 8 -32. Zu beachten ist, dass sich mehrere Optionen vor Erreichen der Wasserfall-Anzeigezahl auch auf die Gut- und Böse-Werte auswirken. Ich bin mir nicht sicher, ob es mit dem perfekten Ende abgeschlossen werden kann. Als ich mit dem Schreiben des Leitfadens fertig war, waren alle Erfolge abgeschlossen, sodass ich es nicht überprüfen konnte.
3. Neutrales Ende: Klassisch
Geben Sie die Clearance-Geschichte ein und halten Sie dabei die Gut- und Böse-Werte nahezu gleich. Schätzen Sie einfach, dass die Differenz kleiner oder gleich 5 ist. Es gibt Fälle, in denen die Differenz 4 beträgt, um dieses Ende auszulösen.
Beachten:
a. Dieses Ende eignet sich eher für andere nicht endende Errungenschaften, die mehr Übeltaten erfordern.
b. Bevor die Zeremonie auf dem Friedhof abgehalten wird, beträgt die Summe der Gut- und Böse-Werte genau 40, anhand derer festgestellt werden kann, ob sie unterbleibt.
4. Schlechtes Ende: Böse-böse
Betreten Sie die Geschichte so, dass das Gute weniger als das Böse ist. Versuchen Sie, schlechte Dinge zu tun und nicht gute Dinge zu tun. Zu beachten ist, dass sich mehrere Optionen vor Erreichen der Wasserfall-Anzeigezahl auch auf die Gut- und Böse-Werte auswirken. Ich bin mir nicht sicher, ob es mit dem bösen Ende abgeschlossen werden kann. Als ich mit dem Schreiben des Leitfadens fertig war, waren alle Erfolge abgeschlossen, sodass ich es nicht überprüfen konnte.
5. Böses Ende: Kleiner böser kleiner Teufel
Geben Sie die Räumungsgeschichte ein, wenn das „Böse-Gut“-Verhältnis 66:0 beträgt. Laut Beschreibung des externen Leitfadens kann auch 66-6 erreicht werden. Es gibt keinen Test, daher wird empfohlen, es nicht einfach zu versuchen.
Beachten:
a. In Kapitel 2 wirken sich mehrere Optionen, die vor der Anzeige der Zahl auf der Handfläche beim Erreichen des Wasserfalls erscheinen, auch auf die Gut- und Böse-Werte aus. Wenn Sie die richtige Wahl treffen, ist der Anfangswert beim Erreichen des Wasserfalls „7“. -0". Wenn es nicht dieser Wert ist, können Sie einen Neustart wählen. .
b. Tun Sie keine guten Dinge und tun Sie alle schlechten Dinge und verpassen Sie keine schlechten Dinge (die spezifische Liste finden Sie im nächsten Punkt).
6. Liste der Übel (keine Erfolge)
a. Immer wenn zwei Optionen im Spiel auftauchen, wählen Sie die schlechtere.
b. Kapitel 2: Wirf die Hühnerbeine dem Aufzugspiranha zu, anstatt ihn zu füttern.
c. Kapitel 4: Gießen Sie sauren Regen in das riesige Maul.
d.Kapitel 6: Die Eule töten
Die erste Eule befindet sich im Traumfänger und macht Raum, den Gärtner, was der notwendige Prozess ist, um das Level zu bestehen.
Die zweite Eule ist im Schlafzimmer. Einzelheiten finden Sie im Kapitel Erfolge.
Die dritte Eule befindet sich im Forschungsinstitut. Benutzen Sie ein Laserlicht, um sie zu töten, und bestrahlen Sie sie erneut, um weitere böse Punkte hinzuzufügen. Weitere Informationen finden Sie im Kapitel Erfolge.
e. Kapitel 6: Retten Sie das Kind nicht, lügen Sie, wenn Sie von Molek gefragt werden (nachdem Sie die Leute getroffen haben), und sagen Sie, dass Sie es nicht in die Luft jagen. Überspringen Sie dieses Level.
f. Schlüsselelement „Extrapunkte“ – Kapitel 10: Nachdem Sie die Zähne auf der Platte auf der linken Seite des ersten Stockwerks in die Maschine im Raum auf der linken Seite des zweiten Stockwerks geworfen haben, gehen Sie in das erste Stockwerk und verwenden Sie a Ziehen Sie die Zähne des Kindes mit einer Klammer heraus. Ziehen Sie zuerst alle Zähne heraus, warten Sie, bis das Kind tot ist, und fahren Sie mit dem Herausziehen des Kindes fort, bis Sie sieben Zähne gesammelt haben. Beachten Sie, dass Sie zusätzlich zu den zum Bestehen des Levels erforderlichen Requisiten keine weiteren im Raum verstreuten Zähne einsammeln sollten, da sonst der böse Wert nicht ausreicht.
g. Kapitel 11: Täusche den Geisterjungen auf der rechten Seite von Molek, stecke ihn in ein Glas und gib es dem Händler.
h. Kapitel 11: Retten Sie nicht den Zimmermann.
i. Kapitel 11: Verbrennen Sie die Holzfigur direkt im Tempelkamin. Verbrennen Sie nicht zuerst das Holz oder die Tischlerwerkzeuge.
j. Kapitel 11: Geben Sie den Feuerstein nicht an den Händler zurück.
7. Alles wissen – alles wissen
Erreichen Sie jedes der guten, mittleren und schlechten Enden einmal. Es muss kein perfektes Ende oder ein böses Ende sein. Sie erhalten einen Erfolg, wenn Sie das endgültige Ende erreichen.
Wichtige Punkte: Laut der Beschreibung des externen Leitfadens gibt es drei Speicherorte auf der Spielstartoberfläche, und an jedem Ort muss ein gutes, mittleres oder schlechtes Ende gespeichert werden. Ich bin mir nicht sicher, ob das Löschen der Datei am selben Speicherort und das anschließende Erreichen anderer Enden zu einem Erfolg führt, aber um unnötigen Ärger zu vermeiden, wird empfohlen, die im externen Leitfaden beschriebene Methode zu verwenden.
2. Gesamtleistungen
1.Paranoia-Zwangsstörung
Überprüfen Sie Ihre Hände zehnmal hintereinander, ohne anzuhalten.
2.Inspektor-Inspektor
Die Gesamtzahl der Handchecks im gesamten Spiel beträgt das Fünfzigfache, und Sie können sie im Grunde genommen erhalten, indem Sie alle Erfolge abschließen.
3.Schmerzliebhaber-Schmerzliebhaber
Nachdem Sie im gesamten Spiel eine bestimmte Anzahl von Todesfällen erreicht haben, wahrscheinlich Dutzende Male, können Sie diese im Grunde genommen erhalten, indem Sie alle Erfolge abschließen.
4. Unmerklich – nicht nachweisbar
Sterben Sie nicht und lassen Sie sich während des gesamten Prozesses nicht erwischen, und Sie werden Erfolge erzielen, wenn Sie in die Geschichte einsteigen. Eigentlich ist es ganz einfach. Wenn man das komplette Ende schon zweimal gespielt hat, wird das dritte Mal fast harmlos sein.
Beachten:
a. Nachdem man vorgibt, im Schlafzimmer zu schlafen und von einer Eule entdeckt zu werden, hat das Töten mit einer Sense keinen Einfluss auf den Erfolg, sodass dies zusammen mit dem bösen Ende erfolgen kann.
b. In die Handlung verwickelt zu werden, hat keinen Einfluss auf das Erreichen von Erfolgen, wie zum Beispiel darauf, zu Beginn von Kapitel 10 in die Falle der Tante zu tappen.
c. Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, die Datei sofort nach dem Töten oder Fangen zu beenden. Dies ist im Allgemeinen nicht möglich, wie in der externen Anleitung beschrieben.
3. Kapitelerfolge
Kapitel 3: Wasserfall
1.Badezeit!-Es ist Badezeit!
Stirb fünfmal in einer Lavagrube, um den Erfolg zu erhalten. Wenn Sie dreimal sterben, erscheint ein Grabstein.
2. Geschicklichkeit-Agilität
Passieren Sie die Lavagrube und holen Sie sich den Erfolg. Es spielt keine Rolle, ob Sie schon ein paar Mal durchgefallen sind, bestehen Sie einfach.
Kapitel vier: Innere Organe
1. Blutrünstig-blutrünstig
Nehmen Sie das Messer fünfmal aus Ihrem Rucksack, um den Erfolg zu erhalten.
(Wenn keine interagierbaren Objekte in der Nähe sind, drücken Sie „Q“, wählen Sie das Messer aus und drücken Sie „E“, um es herauszunehmen.)
2.Austausch von Höflichkeiten und Grüßen
Nachdem Sie den ersten Piranha mit Knoblauch zerstört haben, verfüttern Sie den Knoblauch an den zweiten (oder dritten) Piranha. Dieser wird vom Piranha ausgespuckt und Sie erhalten einen Erfolg.
3.Das Abendessen ist serviert!-Das Abendessen ist serviert!
Nachdem das große Maul den Kürbis gefressen hat, ziehen Sie den Steuerhebel zurück auf die ursprüngliche Seite, damit das Rohr darunter wieder aus dem Schinken fällt, und Sie erhalten den Erfolg.
Kapitel 6: Bäume
1.Freiwilliger Schlaf – freiwillig einschlafen
Im Flur der Halle, rechts von der Tür, hängt ein Traumfänger. Stellen Sie sich darunter, bis Sie einschlafen, um den Erfolg zu erhalten.
2. Diebstahltechnik im Picklock-Stil
Stehlen Sie im Traumfänger-Herstellungsraum die Schere im Raum auf der rechten Seite des zweiten Stocks, um den Erfolg zu erhalten. Es kann nur durch Stehlen abgeschlossen werden, wenn sich im zweiten Stock eine Eule befindet. Das Färben der Blume, um die Eule vom zweiten Stock in den ersten Stock zu locken, zählt nicht als Abschluss.
(Sie können in der Mitte der Treppe stehen, warten, bis die Eule im zweiten Stock den Raum auf der linken Seite inspiziert, und sofort nach oben gehen. Zu diesem Zeitpunkt kehrt die Eule in den Raum auf der rechten Seite zurück und nimmt eine Handvoll auf Blumen und legen Sie sie in den Korb rechts. Laufen Sie sofort rüber, holen Sie sich die Schere und kehren Sie in den Raum links zurück.
3.Larve-Larve
Nachdem Sie in der Bibliothek den Schädel auf dem Bücherregal im zweiten Stock zerschmettert haben, fällt ein Käfer heraus. Nachdem der Käfer entkommen ist, finden Sie den Käfer im Baumloch auf der linken Seite des Flurs und holen Sie sich den Erfolg.
4.Neugier-Neugier
Schauen Sie sich die beiden besonderen Bücher in der Bibliothek an, aber Sie können mit ihnen interagieren, wenn Sie sich ihnen nähern. Das eine ist rot und das andere ist gelb Etage, und die gelbe befindet sich auf der rechten Seite der Eule im Bücherregal im ersten Stock. Gehen Sie einfach hinüber und interagieren Sie, ohne entdeckt zu werden.
5.Wer hat das geschrieben? – Wer hat das geschrieben?
Holen Sie sich auf dem Dachboden der Bibliothek eine Schallplatte aus dem dunklen Bücherregal links (kein interaktiver Marker). Legen Sie diese Schallplatte auf das Grammophon im Raum ganz links im Schlafzimmer. Nachdem Sie es platziert haben, drücken Sie „E“, bis der Rekord gebrochen ist und Sie den Erfolg erhalten.
(Um ehrlich zu sein, ist es wirklich schwer zu hören)
6. Freches Mädchen – freches Mädchen
Legen Sie sich im Schlafzimmer auf das Bett und täuschen Sie die patrouillierende Eule. Wenn die Eule vorbeikommt und misstrauisch wird, stehen Sie schnell vom Bett auf und rennen Sie dreimal in die entgegengesetzte Richtung, um den Erfolg zu erzielen.
7.Lass mich schlafen!-Lass mich schlafen!
Wichtige Punkte: Für diesen Erfolg muss die Eule getötet werden, was das Böse verstärkt. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie versuchen, ein gutes Ende zu erreichen! ! !
Legen Sie sich im Schlafzimmer auf das Bett und täuschen Sie die patrouillierende Eule. Nachdem die Eule vorbeigekommen ist und misstrauisch geworden ist, wird sie Ihren Schlaf überprüfen und Sie erwürgen. Öffnen Sie zu diesem Zeitpunkt schnell den Rucksack und benutzen Sie die Sense, um die Eule zu töten die Leistung.
(Es war zu schnell und ich habe den Moment, in dem das Messer herausgezogen wurde, nicht mitbekommen)
8. Mission-Rettungsmission speichern
Rette alle schlafenden Kinder, die aus ihrem Schlaf erwachen und in Lichtpunkten verschwinden.
Der erste Ort ist im Schlafzimmer. Sie müssen die Position des Schiebers anpassen, um den Ofen auszuschalten. Es gibt vier Gänge Probieren Sie in einem Schieberegler den Gang aus, der das Feuer am schwächsten macht (die Änderung kann zunächst subtil sein und eine sorgfältige Beobachtung erfordern) und betätigen Sie nacheinander jeden Schieberegler, bis das Feuer vollständig gelöscht ist.
Der zweite Platz ist im Energieofen (es tut weh). Es reicht aus, den Energieofen in die Luft zu jagen (stellen Sie sicher, dass Sie zuerst die Erfolge 9 und 10 abschließen). Ventile, eine auf der rechten Seite installierte Schalttür, um die Tür zu öffnen, ein auf der rechten Seite installierter Ofen, um sie zu schließen, und schließlich das letzte Ventil stehlen, so dass der Kraftofen außer Kontrolle gerät.
Sie erhalten den Erfolg nicht sofort nach Abschluss. Sie müssen diesen Teil abschließen (bis zwei Eulen Sie zu den Menschen tragen).
9.Burn, kleiner Vogel!-Burn, kleiner Vogel!
Wichtige Punkte: Für diesen Erfolg muss die Eule getötet werden, was das Böse verstärkt. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie versuchen, ein gutes Ende zu erreichen! ! ! Und dies muss vor der Sprengung des Energieofens geschehen, sonst erlischt das Laserlicht ohne Energie.
Nachdem Sie im Forschungsinstitut mit dem Schlüssel die Konsole im Raum links unten aktiviert haben, während die Eule nach unten geht, um den Abakus rechts zu überprüfen, richten Sie das Laserlicht auf die Eule und gehen Sie dann schnell nach rechts Um den Hebel des Lichtschalters zu betätigen, wird er von der Lampe zu Tode geröstet. Schalten Sie dann das Laserlicht aus und wieder ein, damit es wieder auf die Eule scheint. Zu diesem Zeitpunkt wird die Eule geröstet (wirklich duftend) und Sie erhalten den Erfolg.
10. Sadomasochist-Masochist
Wichtig: Sie müssen dies tun, bevor Sie den Kraftofen in die Luft jagen, da sonst das Laserlicht ohne Energie ausgeht.
Nachdem Sie im Forschungsinstitut die Konsole im Raum unten links mit dem Schlüssel aktiviert haben, schalten Sie zuerst das Laserlicht aus und drehen Sie dann das Laserlicht mithilfe der Konsole in eine Position, in der es die Tür des Raums beleuchten kann nach links, dann nach rechts, um den Schalter einzuschalten, und der Laser wird es zu Tode backen und einen Erfolg erzielen.
Kapitel 10: Tante
1. Langweiliges Buch!-langweiliges Buch!
Nachdem Sie Tante's Buch gestohlen haben (nur das rote Buch kann gestohlen werden), werfen Sie das Buch in den Topf in der Küche.
2.Falle-Falle
Nachdem die Tante den Raum auf der linken Seite des zweiten Stocks geöffnet und verlassen hat, gehen Sie in den zweiten Stock und blasen Sie die Kerze in der Mitte aus. Betreten Sie dann den Raum auf der linken Seite, nachdem die Tante festgestellt hat, dass die Kerze erloschen ist Wenn Sie es erneut anzünden, erwacht das Monster auf dem Schrank und greift an. Sie haben Erfolg.
Kapitel 11: Friedhof
1.Ernte-Ernte
Dreimal vom Grabwärter auf dem Friedhof getötet.
2.Mimik-Nachahmung
Nachdem er vom Grabwächter entdeckt wurde, versteckte er sich in einer Holzkiste und wurde getötet.
(Sie können sofort, nachdem Sie vom Grabwächter in einem Raum mit Bücherregalen entdeckt wurden, in den Raum auf der linken Seite rennen und schnell mit der Kiste interagieren, um hineinzukommen. Zu diesem Zeitpunkt wird der Grabwärter Sie einholen und Sie mit Nägeln in der Holzkiste verschließen )
3. Herzliche Gespräche – aufrichtige Gespräche
Sprich viermal mit dem Holzmann, den dir der Zimmermann gegeben hat.
(Wenn keine interaktiven Objekte in der Nähe sind, drücken Sie „Q“, wählen Sie den hölzernen Mann aus und drücken Sie „E“, um zu sprechen.)
4.Warum gibt es hier so viele Schlüssel?-Warum gibt es hier so viele Schlüssel?
Geben Sie dem Zimmermann zweimal den falschen Schlüssel, bevor Sie ihm den richtigen Schlüssel geben. Einer befindet sich auf der linken Seite unten im Sargturm und der andere befindet sich in der Urne, die mit der Sonne von 1524 gekennzeichnet ist. Die beiden Schlüssel müssen vor der Verwendung dem Zimmermann übergeben werden. Nach Übergabe des zweiten Schlüssels erhalten Sie den Erfolg .
5. Ein heimtückisches Ritual – ein heimtückisches Ritual
Verbrennen Sie die Bretter und Tischlerwerkzeuge im Kamin.
6. Ein Deal, es gibt einen Deal.-Ein Deal, es gibt einen Deal.
Nachdem Sie das tote Wasser im Tempel erhalten haben, geben Sie den Feuerstein und den Stahl zum Händler zurück.
(Folgen Sie Molek nicht, um die Zeremonie zuerst durchzuführen, sonst gelangen Sie direkt in die Räumungsgeschichte und können diese nicht abschließen.)
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