Im Forum diskutieren Internetnutzer häufig über die Einstellungen und Gameplay-Analysestrategien von „Dream of the Heart“. Keine Sorge, ich werde unten detaillierte Strategien mit Ihnen teilen Fangen Sie schnell an zu spielen.
Aber auf der anderen Seite kann dieses Spiel als ein Spiel angesehen werden, das das Castlevania-Erlebnis, insbesondere das IGA City-Erlebnis, stark wiederherstellt, das heißt, es verwendet verschiedene Waffenangriffseigenschaften, um bei Reibbewegungen zu helfen, und der Kampf bietet schnelle Backboard-Funktionen und einfache Angriffe und Stand-up-Angriffe (hauptsächlich in BOSS-Kämpfen reflektiert) Der Kernkampfinhalt sowie die Erkundung und das Sammeln von Ecken mit dem Ziel, die Kampfkraft zu verbessern, sind alle sehr gut gemacht.
Nicht nur das Gesamtdesign ist gut, auch die Größe ist erstaunlich. Es kann im Grunde als das „Elden's Ring“-Level in Castlevania-ähnlichen Spielen angesehen werden – das heißt, ein eher skizzenhaftes Castlevania-ähnliches Spiel kann in 5 Stunden abgeschlossen werden. und ungefähr 10 Stunden gelten als Standard, dann beträgt die tatsächliche Endzeit von „Dream of the Heart“, ohne alles einzusammeln, 40 Stunden. Das einzige Spiel, das länger ist, ist wahrscheinlich „Hollow Knight“ – aber wenn man sich nur die Karte ansieht In der Skala ist „Dream of the Heart“ sogar noch länger als „The Hollow“, „Knight“ ist viel besser.
Es gibt bis zu 45 unabhängig gestaltete BOSSs in diesem Spiel, ohne hautverändernde Monster. Der große Kartenbereich beträgt ohne sorgfältige Zählung fast 20, und jeder Kartenbereich hat ein relativ offensichtliches Szenenthema und eine Monsterökologie – natürlich Es gibt auch Monster, die in verschiedenen Regionen und Szenen mit ähnlichen Themen existieren (wie der Fall der Riesen und der Mangrovenwald), aber trotzdem sind die oben genannten Figuren schon ziemlich gruselig und reich an Volumen, wie zum Beispiel „Deedlits Abenteuer im Wunderland“ 》 Genau genommen gibt es nur etwa 3 große Kartenbereiche.
Zu den permanenten Gegenständen zur Fähigkeitsverbesserung in diesem Spiel gehören göttliche Blätter (3 Teile + Blut), göttliche Blumen (3 Teile + blau), göttliche Samen (erhöht die Anzahl der aktivierten Nachbilder), göttliche Samen, Ringe (erhöht die Anzahl der Zubehörplätze) und Nachbilder * und drei Level an Balsamen (Waffen-Upgrades). Darüber hinaus gibt es auch Teleportationstränke, die seltene Gegenstände sind (lacht, du willst doch, dass es ein Luxusgegenstand ist, oder? ? Jetzt knie ich nieder, aber das habe ich Ich habe ab und zu viel probiert (Ist das violette Licht eine teleportierende Medizin oder fühlt es sich an wie emmm), etwas Waschmedizin, blutblaue Medizin aller Ebenen und Wassertropfensäulen (das heißt Geld).
*Das heißt, Doppel- und Dreifachsprünge sind feste passive Fähigkeiten. Die Aktivierung göttlicher Samen ist eine optionale passive Fähigkeit, z. B. Springen, um Blasen zu erzeugen, und Verletzungen, um giftigen Nebel zu erzeugen.
Diese gesammelten Inhalte sind im Grunde über jede Ecke der Spielkarte verteilt, mit Ausnahme einiger Karten wie der Königsstadt und des Versunkenen Tempels, ist die „Dichte“ anderer Karten in diesem Spiel sehr groß – einschließlich Einwegkarten, die das können Von der anderen Seite zu öffnende Wände, Flächen, die durch Einschlagen zerstört werden können, durch Wasser getrennte Bereiche, reichhaltige und abwechslungsreiche Sprungmusik und die klassischen „North-South Elevated“-Großaufzüge ... Es gibt auch verschiedene tote Winkel, wo Dinge passieren Für den alten Arsch von Galaxy City gibt es im Grunde immer etwas Neues, denn in diesen dunklen Ecken kann man immer etwas Neues finden ist möglicherweise nicht nützlich (insbesondere die Ausrüstung, die im Wesentlichen so war, wie sie war, bevor sie auf jedem Bild vollständig entfernt wurde).
Zusätzlich zur normalen „systematischen“ Sammlung gibt es auch viele verborgene Geheimnisse zu entdecken, wie Se's Goldmünzensammlung, Runen in Drachensprache (warum ist das also Klatsch? Zhuge Konglong?) und die Magie, die dich stärker macht Wenn du Feinde tötest, sind die Samen und der schwarze Magierhut, der Yin- und Yang-Gürtel, der linke und der rechte Ring, die zum Drehen des Stundenzeigers verwendet werden, wahrscheinlich eine Hommage an Castlevania „Red Mark: Nachdem ich in „Ritual of the Night“ nachts Klavier gespielt habe, ist die „Restaurierung der Klassiker“ die erfreulichste. Natürlich ist auch die Hommage an „Castlevania“ in diesem Spiel sehr offensichtlich. Zusätzlich zu den Die klassische Öffnung des Uhrturms, die vom Rückzug bis zum Ende des Sprungs reicht, ist zu sehen. Darüber hinaus verfügt das Spiel auch über offensichtliche Inhalte, die eine Hommage an Hollow und Ring darstellen of Magic. Mit anderen Worten, es ist immer noch zu erkennen, dass das Produktionsteam viele Action-Adventure-Spiele gespielt hat und auch diese Art von Spielen mag.
Als nächstes kommt die Seelenfolter-Session: Warum „Dream of the Heart“ kein angenehmes Spiel ist – dieser Teil ist nicht gut genug gemacht, was dazu führt, dass das Spiel nach mehr als 10 Stunden nur eine positive Bewertung von 85 % hat (die insgesamt positive Bewertung). liegt bei 78 %, vor dem Transfer bei 67 %, was natürlich nicht der Qualität seiner Spiele entspricht – aber es ist nicht unfair. Spiele, die bei den Medien und Spielern gut ankommen, werden in dieser Hinsicht viel besser abschneiden. Die Themen Kampf und Tanz werden in Teil C bzw. Teil D besprochen.
Das Spiel baut eine Welt auf, die eigentlich ein bisschen im Stil von „Elden Ring“ ist – der große Gott erschuf eine Welt namens Engardin und ließ vier Goliath-Riesen zurück, um die vier Richtungen zu bewachen (ein großer Segen, die Menschen als letzte Schöpfung); Einer) brach wegen seiner Gier in einen Krieg mit den Riesen aus, was zu einer großen Explosion namens „The Razing“ führte Um die Welt, und das Mädchen Renee ist eines von ihnen. Eines Tages wird ihr Dorf angegriffen und ihr Mentor Alos verschwindet, also begibt sich das Mädchen auf eine Reise, um ihren Lehrer zu finden und die Wahrheit hinter der Welt aufzudecken.
Für diesen Teil lautet die offizielle Beschreibung (Store-Seite): „Also verließ Renee das zerstörte Dorf und begann eine unerklärliche Reise, die eine Reihe von Ereignissen auslösen wird, die das Schicksal dieser neuen Welt bestimmen werden.“—— Ich muss sagen dass das Wort „unerklärlich“ angemessen verwendet wird, da es das Erzählerlebnis des Spielers im größten Teil des Spielprozesses sehr gut wiederherstellen kann.
Das Spiel versetzt den Spieler zunächst direkt in einen chaotischen Zustand von „Du weißt es, du weißt alles, und ich habe keine Zeit, es zu erklären, wenn du es nicht verstehst“, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, einer aufgebauten Weltanschauung von Grund auf neu (der Spieler hat keine Informationsanker) (kann als Referenz verwendet werden), eine große Anzahl von Spielfiguren, die in die Perspektive des Spiels eintreten, ohne die Möglichkeit zu haben, eingeführt zu werden, und eine große Anzahl von Substantiven, die völlig unklar sind Bedeutungen einschließlich „Herzabgrund“, „Nachbild“, „Gottessamen“ usw..... .
Wenn sich der Spieler dann mit verwirrtem Gesicht auf den Weg macht, besteht die erste Aufgabe darin, von ganz links nach ganz rechts auf der Karte zu gehen. Die Gabelung in der Mitte nicht mitgerechnet, muss er etwa 10 Karten überqueren ... Was gibt es im Osten? Gibt es irgendwelche Hindernisse, die Sie zuerst überwinden müssen? Auf der Karte ist nicht einmal ein Punkt von Interesse markiert Dann gehst du zurück ins Dorf und bist dann draußen. Wenn ich einkaufen bin und noch nicht teleportiert bin, weiß ich nicht, wohin ich gehen soll und brauche Tipps.
Die One-Shot-Erzählung ist Teil des chaotischen Erscheinungsbilds dieses Spiels. Der Rest spiegelt sich im Wesentlichen darin wider: Wenn Sie einen Gegenstand erhalten, können Sie nie intuitiv wissen, wozu er dient: außer Weiß und Grün Lila, es kann Ihnen wahrscheinlich seine Seltenheit verraten – was Sie zum Goldwert aufheben, kann ein göttlicher Samen oder ein Nachbild sein. Die Blumenschatzkiste kann Ihnen nur sagen, dass der Gegenstand lila ist, was möglicherweise Waffen oder Zubehör ist auch Tränke sein. Wenn wir einen Schlüssel bekommen, bedeutet das, dass wir die Tür irgendwo öffnen können, aber dieses „Irgendwo“ wird ausnahmslos keinen Eindruck hinterlassen. Beispielsweise werden Sie durch den Vorgang natürlich erkennen, dass der Schlüssel zur königlichen Stadt zu öffnen ist das Schloss in der oberen linken Ecke der gesamten Karte?
Um es einfach auszudrücken: Das Spiel hat viele „Substantive“ und viele Hintergrundstory-Einstellungen, aber es schließt weder einen guten „Konzeptbildungsprozess“ ab noch erreicht es überhaupt den Effekt einer Umgebungs- und Szenenerzählung – das ist es, was benötigt wird ist visuelle Anleitung. In „Lily of the End“, „Dark Soul“ und „Hollow Knight“ können wir die Geschichte aus der Szene herauslesen – in „Lily of the End“ beispielsweise jede weiße Miko zusätzlich zur gefallenen Szene , es gibt auch Gründe, warum jeder BOSS sorgfältig in diesem Bereich angeordnet ist (es gibt Beiträge in Quagmire, die ihn analysiert haben, wenn Sie interessiert sind, können Sie ihn durchsuchen. Ebenso können wir Abyss Walking in „Dark Soul“ Through lesen). Wenn man die Geschichte des Autors und die Wahrheit über den Dämon im Magma betrachtet, kann man den Sinn für das Schicksal hinter „Hollow Knight“ verstehen.
Vielleicht ist die Geschichte des traditionellen Castlevania nicht so wichtig, aber Spiele in der neuen Ära werden ihr mehr Aufmerksamkeit schenken, und diese Inhalte sind die inneren Gründe, warum Menschen ein Spiel so sehr lieben und es für lange Zeit nicht vergessen können. Und diese Art von natürlicher Anleitung kann auf der narrativen Ebene konstruiert werden. Aus dem Verlauf der Handlung können wir beispielsweise ungefähr erkennen, was der nächste Punkt ist und was die Geschichte dahinter ist Detaillierte Informationen können selbstverständlich verknüpft werden. Ausgehend von der Erzählung fehlt „Dreamland of the Heart“ dieser Aspekt völlig. Das Einzige, was man als „Umweltführung“ bezeichnen kann, ist, dass nur die Zweige auf den Standort des Baumes hinweisen.
Darüber hinaus verfügen sie, ähnlich wie Hollow, Soul und Lily, alle über Einstellungen, die dem „Spielen einer abgeschwächten Version des Lernmechanismus auf der Straße“ ähneln, und der endgültige BOSS ist eine verbesserte Version, der BOSS in „Dream of the“. „Herz“ unterstreicht einen beiläufigen und nicht-zeremoniellen Sinn, und der BOSS hat auch selten eine Verbindung mit der Szene (nicht alle, aber ziemlich viele), und es gibt sehr wenig Lernen in Bezug auf den Kampfmechanismus – zum Beispiel gibt es solche Es gibt keine ähnlichen Mobs, die dir das Rutschen und Schaufeln beibringen, bevor du den versteinerten BOSS besiegst, oder das Eis und Feuer in der königlichen Stadt. Der Magier BOSS verfügt zwar über diesen Mechanismus, aber wenn du nach dem Sieg über den BOSS auf die geschwächte Version triffst, wirst du es sein sehr verwirrt ... Aber das Verwirrendste ist, dass Sie den BOSS-Raum ohne Vorwarnung betreten und ohne Vorwarnung mit dem Kämpfen begonnen haben ... .... Gepaart mit der Freiheit des Kartenlaufens in diesem Spiel, falls Sie versehentlich den BOSS-Raum betreten BOSS-Raum auf einer erweiterten Karte, haben Sie im Grunde keine andere Wahl, als die Erfahrung wegzuwerfen und auszusteigen.
Dieses Spiel verwendet viele Flöten, Klaviere, Streichinstrumente und andere Instrumente. Die Musik selbst ist sehr gut, aber als Castlevania-ähnliches Spiel gibt es große Probleme Links und melodische Musik machen die Leute schläfrig und die intensiven BOSS-Kampfszenen haben wenig Einfluss auf die Atmosphäre.
Viele Leute haben das erlebt, aber um es einfach auszudrücken: Die Gesamthelligkeit dieses Spiels ist zu hoch, der Farbunterschied ist nicht offensichtlich und es fehlt die Überlagerung von Nahaufnahmen und Fernaufnahmen. Die Unterscheidung zwischen Monstern und Szenen ist nicht offensichtlich, und die „Interaktion“ der Szenen ist auch nicht offensichtlich – „Wenn beispielsweise ein dickes Holzbrett ein dünnes Holzbrett ist, auf das man nicht herunterspringen kann, ist es keine Umgebung, in der kohlenstoffbasierte Organismen entstehen können.“ up with (kann man nicht einfach die Farbe ändern, um es zu unterscheiden?)
Auch in Sachen Sprungmusik hat „Heart Abyss Dreamland“ einige Highlights zu bieten: Erstens sind die Bewegungen und Drehungen in diesem Spiel sehr körnig – drehen Sie sich um und bewegen Sie sich aus einer Position heraus, und zweitens ist die Sprintdistanz in diesem Spiel sehr körnig behoben, und schließlich greift der Charakter nicht an die Kante. Dies sind fatale negative Rückmeldungen für das Sprungerlebnis, wenn die körperliche Leistungsfähigkeit des Charakters in der frühen Phase beeinträchtigt ist. Darüber hinaus gibt es in diesem Spiel ziemlich viele Probleme mit der Animationsleistung. Beim Springen kann der Charakter beispielsweise die Trägheit der Übersetzung überhaupt nicht spüren, und der Doppelsprung der Flügel ist unnatürlich usw. Darüber hinaus ist es ähnlich An den Rändern der oberen und unteren Plattformen mangelt es an detaillierter Bemalung, was das Erkennen aus der Perspektive des Betrachters erschwert. Das Erlebnis (bewegte Körnigkeit) ist sehr seltsam, und dieses seltsame Erlebnis ist auch mit einem gepaart Einstellung, die Sie Hunderttausende Meilen zum Ausgangspunkt zurücklegen lässt, wenn Sie einen Dorn berühren.
Um es so auszudrücken: Mitten im Spiel hatte ich einmal einen starken Einwand gegen „Dream of the Heart“, das es einem ermöglicht, zum Ausgangspunkt zurückzukehren, wenn man einen Dorn im Boden trifft. Das liegt daran Die Dichte der Sprungmusik in diesem Spiel ist ziemlich hoch und viele davon sind in der Anfangsphase notwendig. Obwohl der Schwierigkeitsgrad nicht groß ist, ist das Operationsfenster sehr kurz und die Sprungmusik saugt viel Blut ab (gepaart mit dem Supergroße Karte und die wenigen Speicherpunkte erzeugen Angst, die die Angst der ersten Version verdoppelt, wenn sie nicht teleportiert wird.
Aber dieses Problem verschwindet im Laufe des Spiels allmählich. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Körperleistung des Charakters immer stärker wird und mehrere Sprünge, Sprints und Waffenhiebe (die die horizontale Distanz vergrößern) beliebig kombiniert werden können Der Schwierigkeitsgrad der Sprungmusik dieses Spiels ist wirklich sehr gering – vergleichen Sie es einfach mit einem anderen Sprungmusik-Verrückten aus Galaxy City, „Grime“. Es gibt nur eine Handvoll Sprungmusik in diesem Spiel, die über dem Schwierigkeitsgrad „Bestehen“ liegt. und natürlich ist es einfach. Die springende Musik ist aufgrund der Behinderung und der wiederholten Rückkehr zum Ausgangspunkt noch irritierender.