„Zurück in die Zukunft“ 1999 Wolfpack ist ein Charakter vom Typ „Biest“ mit relativ niedrigen Sternen, aber viele Spieler kennen seine Einsichtsmaterialien und Fähigkeiten nicht Im Folgenden finden Sie eine kurze Zusammenfassung. Der Herausgeber hat einen Leitfaden für „Zurück in die Zukunft 1999 Wolfpack“ zusammengestellt. Werfen wir einen Blick darauf.
Fähigkeiten im Wolfsrudel
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【Angriff】Gelegentlich findet jemand Nickel-Eisen-Kugeln.
Gruppenangriff, der 2 Feinden 120 % geistiges Trauma zufügt; wenn die aktuellen HP höher als 50 % sind, werden zusätzlich 60 % geistiges Trauma verursacht
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【Angriff】Gelegentlich findet jemand Nickel-Eisen-Kugeln in blutigen Gegenden.
Gruppenangriff, der 2 Feinden 180 % geistiges Trauma zufügt; wenn die aktuellen HP höher als 50 % sind, werden zusätzlich 90 % geistiges Trauma verursacht
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【Angriff】Gelegentlich findet jemand Nickel-Eisen-Kugeln mit fettigem Zucker, der an den blutigen Stellen klebt.
Gruppenangriff, der 2 Feinden 300 % geistiges Trauma zufügt; wenn die aktuellen HP höher als 50 % sind, werden zusätzlich 150 % geistiges Trauma verursacht
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【Angriff】Eine grobe Kunst.
Ein Gruppenangriff, der 2 Feinden 135 % geistiges Trauma zufügt; wenn die aktuellen HP weniger als 50 % betragen, werden zusätzlich 45 % geistiges Trauma verursacht.
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[Angriff] Eine grobe Kunst, wahrscheinlich abgeleitet von einem schlechten Tierarzt.
Ein Gruppenangriff, der 200 % geistiges Trauma bei 2 Feinden verursacht; wenn die aktuellen HP weniger als 50 % betragen, werden zusätzlich 70 % geistiges Trauma verursacht
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[Angriff] Eine grobe Kunst, die vielleicht von einem beschissenen Tierarzt hätte stammen können.
Ein Gruppenangriff, der 340 % geistiges Trauma bei 2 Feinden verursacht; wenn die aktuellen HP weniger als 50 % betragen, werden zusätzlich 110 % geistiges Trauma verursacht
Wenn sich die Schatten spalten, werden ihre Nachkommen in ihnen gezeugt und die Welt sieht sie wie ein Rudel Wölfe.
lv.1
Einzelzielangriff, der 400 % geistiges Trauma verursacht; er versetzt sich für 3 Runden in einen [Selbstheilungs-]Zustand und stellt zu Beginn der Runde 30 % des verlorenen Lebens wieder her
lv.2
Einzelzielangriff, der 500 % geistiges Trauma verursacht; sich selbst für 3 Runden in den [Selbstheilungs-]Zustand versetzt und zu Beginn der Runde 34 % des verlorenen Lebens wiederherstellt
lv.3
Einzelzielangriff, der 550 % geistiges Trauma verursacht; sich selbst für 3 Runden in den [Selbstheilungs-]Zustand versetzt und zu Beginn der Runde 38 % des verlorenen Lebens wiederherstellt
lv.4
Einzelzielangriff, der 600 % geistiges Trauma verursacht; sich selbst für 3 Runden in den [Selbstheilungs-]Zustand versetzt und zu Beginn der Runde 42 % des verlorenen Lebens wiederherstellt
lv.5
Einzelzielangriff, der 650 % psychisches Trauma verursacht; sich selbst für 3 Runden in den [Selbstheilungs-]Zustand versetzt und zu Beginn der Runde 46 % des verlorenen Lebens wiederherstellt
lv.6
Einzelzielangriff, der 700 % geistiges Trauma verursacht; er versetzt sich für 3 Runden in einen [Selbstheilungs-]Zustand und stellt zu Beginn der Runde 50 % des verlorenen Lebens wieder her
Einsichtsbonus
Einblick in die Erbschaft – eine tolle Sache
Einblick Ⅰ
Immer wenn andere Verbündete das Feld verlassen, werden der verursachte Schaden, die kritische Trefferquote und die Anti-Kriterien-Rate um 10 % erhöht und der erlittene Schaden wird um 10 % verringert.
Einsicht II
Beim Eintritt in den Kampf wird der erlittene Schaden um 8 % reduziert.
Einsichtsmaterial