Im LOL-Mobilspiel ist ADC der Hauptausgabepunkt in der Aufstellung. Obwohl Helden auf anderen Positionen auch zum Kern werden können, muss die Gesamtausgabe noch von ADC vervollständigt werden. Für unerfahrene Spieler ist das Üben eines Helden im Verhältnis zu den Vorteilen die beste Wahl. Schließlich wird ein solcher Held nicht nur Spielerfahrung sammeln, sondern auch dazu führen, dass sich seine Teamkollegen nicht unwohl fühlen.
ADC sollte ein Held mit hohem Burst sein, aber in MOBA-Spielen ist ein hoher Output nicht das einzige Kriterium. Für unerfahrene Spieler, die nicht nur das Spiel gewinnen, sondern auch das gesamte Spiel ausreichend verstehen möchten, ist ADC die bessere Wahl. Es gibt nicht viele ADCs, die diese Bedingungen erfüllen können, und Bounty Hunter-Miss Fortune ist eine davon.
Im Vergleich zu vielen Shooter-Helden stellt der Kopfgeldjäger-Held keine hohen operativen Anforderungen. Mit einem kleinen Attribut-Skill-Mechanismus kann er hohen Schaden anrichten. Darüber hinaus hat dieser Held aufgrund seines Fähigkeitsmechanismus auch einen gewissen Vorteil. Dies ist der Hauptgrund, warum er zu einem Helden werden kann, dessen Übung direkt proportional zu seinen Vorteilen ist.
Wissen Sie, wenn im LOL-Handyspiel die Zwei-Spieler-Spur zu Beginn unterdrückt wird, sind sie im späteren Spielverlauf immer im Nachteil. Obwohl die Kopfgeldjägerin relativ einfach zu bedienen ist, kann sie in der frühen Laningphase einen absoluten Vorteil haben. In Verbindung mit Hilfshelden ist die Chance, zu Beginn erstes Blut zu bekommen, sehr hoch.
Die Q-Fähigkeit schlägt zwei Fliegen mit einer Klappe:
Für Kopfgeldjäger ist die Fertigkeit Q eine relativ wichtige Fertigkeit, insbesondere in der frühen Laning-Phase kann diese Fertigkeit oft unerwartete Vorteile bringen. Der Fokus des Mechanismus dieser Fertigkeit liegt zunächst auf der zweiten Stufe der Fertigkeit. Der Schaden dieser zweiten Stufe ist auf einen kritischen Treffer eingestellt Die erste Stufe ist möglicherweise nicht sehr hoch, aber der Schaden der zweiten Stufe ist möglicherweise nicht sehr hoch. Der Schaden wird höchstwahrscheinlich zu einer Erntesituation führen. Besonders in der frühen Phase des Kampfes um die Linie verbrauchen beide Seiten eine gewisse Menge Blut, sodass die Q-Fertigkeit kritischen Schaden verursachen kann.
Obwohl die Hauptfunktion der Q-Fertigkeit eine Fertigkeit ist, die eher in der Anfangsphase eingesetzt wird, kann die zweite Stufe dieser Fertigkeit in späteren Teamkämpfen oder Verfolgungskämpfen immer unerwartete Auswirkungen haben. Die erste Stufe dieser Fertigkeit kann mit Hilfe von Dienern und wilden Monstern durchgeführt werden, um von der zweiten Stufe Schaden zu profitieren.
E-Fertigkeit, Kugelhagel:
Viele Freunde haben einige Missverständnisse über die E-Fertigkeit, da es sich bei dieser Fertigkeit um einen Angriff mit fester Reichweite handelt und der verursachte Schaden auch magischer Schaden ist und es sich um einen kontinuierlichen Schaden handelt. Im Prozess der mobilen Kriegsführung wird die Rolle der E-Fertigkeit von den Spielern oft am meisten übersehen. Aber diese Fertigkeit ist in der Tat eine Kernkompetenz im Operationsprozess von Kopfgeldjägern. Der Einsatz dieser Fertigkeit kann es Kopfgeldjägern ermöglichen, die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass Bedo verzehrt wird.
Besonders im frühen und mittelfristigen Entwicklungsprozess, wenn man auf den Line-Jam des Gegners stößt, kann die Existenz der E-Fähigkeit dieses Verhalten sehr gut eindämmen. Gleichzeitig kann in den späteren Teamkämpfen der Verzögerungseffekt der E-Fähigkeit gut mit den Kontrollfähigkeiten des Teams abgestimmt werden, um die Bedingungen für vollen Schaden zu erfüllen. Um es einfach auszudrücken: Die E-Fertigkeit ist eine Schlüsselkompetenz im frühen und mittleren Semester und hat im späteren Stadium einen Hilfscharakter.
R-Fähigkeit, Sperrzeit:
Diese Fertigkeit ist die Hauptleistungsfertigkeit des Kopfgeldjägers. Die tatsächliche Leistung dieser Fertigkeit liegt in den späteren Teamkämpfen. Gleichzeitig ist diese Fertigkeit auch eine Fertigkeit mit anhaltendem Schaden. Der Hauptgrund, warum diese Fertigkeit zur Kernleistungsfertigkeit von Kopfgeldjägern werden kann, besteht darin, dass der Schaden der Fertigkeit einen kritischen Treffereffekt erzeugen kann, sodass diese Fertigkeit den Schadensbedarf in Teamkämpfen decken kann. Diese Fertigkeit hat jedoch einen Nachteil: Sie kann nur an einer festen Position ausgelöst werden und kann weder die Richtung noch die Bewegung ändern.
Die Leistung dieser Fertigkeit in Teamkämpfen hängt jedoch mehr von den Kontrollfähigkeiten der Teamkollegen ab, um innerhalb der Dauer des Kontrolleffekts ausreichend Schaden zu verursachen. Gleichzeitig kann der eigene Fertigkeitsmechanismus des Kopfgeldjägers auch den Fertigkeitskombinationseffekt erfüllen, d. h. den Verzögerungseffekt der E-Fertigkeit nutzen, damit die R-Fertigkeit ausreichend Schaden verursachen kann. Daher wird im tatsächlichen Kampf die Kombination aus E- und R-Fähigkeiten zu einem Punkt, der die Vorhersage des Spielers auf die Probe stellt, was auch die Ausbildungskosten von Kopfgeldjägern darstellt.
Der Kopfgeldjäger selbst ist ein ADC, der stark auf Fähigkeiten angewiesen ist, um hohen Schaden zu verursachen. Wenn es also um die passende Ausrüstung geht, muss darauf geachtet werden, wie der Manaverbrauch des Kopfgeldjägers gedeckt werden kann. Als ADC ist es unmöglich, den Jungler immer zu bitten, den blauen Buff-Gewinn im tatsächlichen Kampf aufzugeben, daher kann die Ausrüstung mit Demon Sect/Magic Cut kombiniert werden. Beide Ausrüstungsgegenstände können den Manaverbrauchsbedarf des Helden decken. Daher ist es für Kopfgeldjäger unvermeidlich, die Ausrüstung der Dämonensekte mittelfristig zu synthetisieren. Diese Wahl kann Kopfgeldjägern mehr Möglichkeiten zur Ausbeutung bieten.
Der Hauptgrund, warum empfohlen wird, die Dämonensekte mittelfristig und nicht in der frühen Phase zu synthetisieren, besteht darin, dass Sie im LOL-Handyspiel zurückkehren müssen, wenn Sie in der frühen Phase genügend Produktionseinkommen erzielen möchten die Stadt, um Ausrüstung aufzufüllen und gleichzeitig die Truppenlinie zu blockieren. Auf diese Weise wird die Rolle der Dämonensekte in der Anfangsphase nicht sehr groß sein, aber nach der mittelfristigen Synthese wird der Kopfgeldjäger keinen möglichen Teamkampf verpassen.
Es gibt eigentlich nicht viele Kernausgabepakete für Kopfgeldjäger. Sie müssen nur Infinity Blade und Mortal Reminder kombinieren, um den Ausgabeanforderungen von Kopfgeldjägern gerecht zu werden. Die verschiedenen Attribute der Endless-Ausrüstung sind für Kopfgeldjäger völlig geeignet, da sowohl Q- als auch R-Fähigkeiten hohe kritische Treffer erzielen können, sodass die Attributverbesserung der Endless Glaive gerade ausreicht, um den Bedarf an Kopfgeldjägern zu decken.
Bei dem Ausrüstungsgegenstand namens „Mortal Reminder“ geht es eher darum, die passive Ausrüstung zu nutzen, um den Fertigkeitsschaden des Kopfgeldjägers zu erhöhen. Zu den passiven Eigenschaften dieser Ausrüstung gehört ein schwerwiegender Verletzungseffekt, der den Grundangriff und den Fertigkeitsschaden des Kopfgeldjägers qualitativ verbessern kann. Der Rüstungsdurchdringungseffekt wirkt sich hauptsächlich auf die Panzerhelden des Gegners aus und gibt Kopfgeldjägern zumindest die Möglichkeit, einen Gegenangriff durchzuführen, wenn sie Panzerhelden gegenüberstehen.
Okay, das war's mit dem heutigen Teilen. Denken Sie also, dass es sich lohnt, den Kopfgeldjäger-Helden zu üben?