Als die Finanzkrise im Jahr 2009 ausbrach, waren viele Branchen tief betroffen. Allerdings ist die Entwicklungsdynamik der Online-Spielebranche meines Landes immer noch stark. Laut den Anfang März 2009 von der Allgemeinen Verwaltung für Presse und Veröffentlichungen veröffentlichten Daten beliefen sich die tatsächlichen Umsatzerlöse der Online-Spiele-Publishing-Branche meines Landes im Jahr 2008 auf 18,38 Milliarden Yuan, was einer Steigerung von 76,6 % gegenüber 2007 entspricht, und brachten direkte Einnahmen von 478,4 Milliarden Yuan Yuan für die Telekommunikationsbranche, die IT-Branche usw. 100 Millionen Yuan, hat sich zum „führenden Bruder“ in der Internetbranche entwickelt, um die wirtschaftliche Entwicklung voranzutreiben. Laut der neuesten von iResearch veröffentlichten Umfrage wird erwartet, dass Chinas Marktanteil bei Online-Spielen im Jahr 2009 den der Vereinigten Staaten übertreffen und der weltweit größte werden wird.
Tatsächlich handelt es sich bei den sogenannten Online-Spielen um Spiele, die auf dem Internet basieren und an denen mehrere Personen gleichzeitig teilnehmen können. Die Interaktion zwischen Personen dient der Kommunikation, Unterhaltung und Freizeit. Aufgrund bestimmter Besonderheiten von Online-Spielen sind Minderjährige anfällig für Sucht. Daher war der Weg zu Online-Spielen in China schon immer beschwerlich, und es gibt auch einen gewissen Widerstand gegen Online-Spiele im Land und in der Gesellschaft.
Schauen Sie sich die Nachrichten über „World of Warcraft“ in dieser Zeit an, die jeden Tag auftauchen, und auch die Bekanntheit von NetEase und Blizzard nimmt zu. Das Online-Spiel „World of Warcraft“ wird seit 4 Jahren von 5 Millionen inländischen Warcraft-Spielern begleitet. Der World of Warcraft-Server hat beschlossen, den Betrieb offiziell einzustellen, nachdem er den Besitzer gewechselt hat. Als sie Nachrichten wie „ World of Warcraft wurde am 7 Innerhalb einer Sekunde drückten sie gleichzeitig den Screenshot-Knopf und hielten diesen Moment als Erinnerung fest. Mit dem Abgang von „World of Warcraft“ können viele Warcraft-Spieler diese Realität psychologisch nicht akzeptieren und sind über einen solchen Abgang traurig.
Warum haben Online-Spiele eine solche Wirkung? Warum ziehen Online-Spiele so viele Internetnutzer an? Warum können Online-Spiele trotz des Widerstands des Landes und der Gesellschaft so erfolgreich sein?
Online-Spiele können modernen Menschen nicht nur dabei helfen, sich unter dem Druck der Gesellschaft körperlich und geistig zu entspannen. Die Entwicklung von Online-Spielen ist auch eine Sammlung menschlicher Kreativität. Denken Sie an die aktuellen Online-Spiele in China, bei denen es sich ausschließlich um Messer, Waffen, Schwerter, Hellebarden, Klammern und Traufen handelt . Nationale kulturelle Elemente sind zum „Trumpf“ heimischer Online-Spiele geworden. Kampfkunstthemen sind in Online-Spielen weit verbreitet, und patriotische Bildungsthemen sind in letzter Zeit zum „neuen Favoriten“ von Online-Spielen geworden. Es sind solche chinesischen Bräuche, Bilder und Musik, die die Aufmerksamkeit vieler Internetnutzer auf sich gezogen haben Historische und patriotische Themen haben die Aufmerksamkeit der Internetnutzer auf sich gezogen. In der virtuellen Welt spüren sie die Tiefe der fünftausendjährigen Kultur Chinas und werden von ihr angezogen. Natürlich können Online-Spiele Routinen wie Spiel-Upgrades, Game-Gangs usw. nicht entgehen, die es den Spielern ermöglichen, in virtuellen Spielen virtuell online Kontakte zu knüpfen, was die Zeit und Energie der Spieler im Spiel erhöht.
Derzeit stammen die Einnahmen chinesischer Online-Spieleunternehmen hauptsächlich von inländischen Spielern. Spiele kennen keine Grenzen. Viele inländische Online-Spieleunternehmen haben begonnen, in ausländische Märkte vorzudringen, nachdem ihre inländischen Geschäfte ausgereift waren.
Es wird davon ausgegangen, dass die Shanghai Shanda Company durch Akquisitionen und Kapitalspritzen in den koreanischen Markt eingestiegen ist. Tencent hat 7,5 Millionen US-Dollar investiert, um das indische Unternehmen MIH zu erwerben. Im Jahr 2008 waren es 33 Unabhängig entwickelte Spiele von 15 Online-Spieleunternehmen in China. Online-Spiele sind in mehr als 40 Ländern erhältlich, darunter Nordamerika, Europa, Japan, Südkorea und Südostasien, mit einem Jahresumsatz von über 100 Millionen Yuan. Webmaster Network (admin5.com) Wen Yang ist der Meinung, dass die heutigen Online-Spiele nicht mehr nur auf Gewalt und schöne Frauen setzen sollten, sondern dass sie im internationalen Internet weiter verbreitet werden sollten. Was der Nation gehört, gehört der Welt. In der Welt ohne nationale Grenzen im Internet schreitet auch die chinesische Kultur zusammen mit Online-Spielen voran.