Wofür werden die Attributpunkte in Baldur's Gate 3 verwendet? Eine detaillierte Erklärung der Attribute von Baldur's Gate 3. Hier ist eine detaillierte Erklärung der Attribute von Baldur's Gate 3. Werfen wir einen Blick darauf.
Ausführliche Erklärung der Attribute von Baldur's Gate 3
Lassen Sie uns zunächst das Attributfenster zur Charaktererstellung von Baldur's Gate 3 zeigen.
Der erste Schritt beim Erstellen eines Charakters besteht darin, Ihren Beruf und dann die gewünschte Rasse auszuwählen (wenn Ihnen die Stärke egal ist, müssen Sie nicht so wählerisch sein). Im Bild oben befindet sich ein Sternchen in der Spalte des Wahrnehmungsattributs des Charakters. Das Sternchen mit der Kante ist das Hauptattribut des Berufs. Daher ist das Hauptattribut des Priesters die Wahrnehmung, und das Hauptattribut wirkt sich auf das entsprechende aus Angriffsfähigkeit Ihres Berufs.
Wenn Sie beispielsweise einen Priester verwenden, um einen Priesterzauber auszulösen, werden sein Schadenswert und seine Trefferquote durch das Wahrnehmungsattribut beeinflusst. Wenn Sie jedoch eine Nicht-Priester-Zauberfähigkeit verwenden, wird diese durch andere entsprechende Attribute beeinflusst Wenn ein Priester beispielsweise einen Magierzauber verwendet, werden der Schaden und die Trefferquote von der Intelligenz beeinflusst (mit Ausnahme von Schriftrollen werden die Schriftrollen, die von juristischen Berufen wie Magiern, Hexenmeistern und Priestern verwendet werden, nur von ihren Hauptattributen beeinflusst).
Das Wesen des Attributwerts ist der Einfluss: Der Anpassungswert (Anpassungswert = (Attributwert-10)/2) wird abgerundet.
Wir werden später bei der Analyse jedes Einzelnen näher darauf eingehen. Als nächstes analysieren wir die Funktionen der Attribute der Reihe nach.
1. Stärke
Stärkeattribut
Erklärung der Macht
Stärke ist die Quantifizierung der körperlichen Energie und das Hauptmerkmal eines Kriegers. Stärke beeinflusst Aspekte wie Nahkampfangriff, Sprungweite, Rucksackgewicht und die Fähigkeit, schwere Gegenstände zu tragen. Hier geht es hauptsächlich um die Entschlossenheit von Nahkampfangriffen.
Wie im Bild gezeigt, beträgt die Stärke 15. Durch Berechnung des Anpassungswerts der Stärke beträgt sie 2. Wenn Sie den Feind im Nahkampf angreifen, würfeln Sie zuerst mit einem 20-seitigen Würfel (wenn der Würfel 20 erreicht, ist es ein). kritischer Treffer, und wenn der Würfel 1 erreicht, ist es ein tödlicher Fehlschuss), vorausgesetzt, der Würfel trifft die Zahl 8, der AC-Wert (dh die Rüstungsstufe) des von Ihnen angegriffenen Feindes beträgt 13 und der endgültige Angriffswurfwert ist 8+2 (Kompetenz) + 2 (Kraftanpassungswert) = 12. Der Angriffswurf wird dann mit dem AC-Wert des Ziels verglichen, um festzustellen, ob es trifft. Da 12<13, ist das Angriffsergebnis ein Fehlschuss.
Wenn der Wert des 20-seitigen Würfels auf 10 geändert wird, beträgt der Angriffswurf = 10 + 2 (Fähigkeit) + 2 (Stärkeanpassungswert) = 14, da 14>13 dieser Angriff erfolgreich trifft. Nachdem der Treffer ermittelt wurde, werden die Schadenswürfel erneut geworfen (auf der Waffentafel steht 1W8, was bedeutet, dass man einmal mit einem achtseitigen Würfel würfelt, und wenn auf der Tafel 2W6 steht, bedeutet das, dass man zweimal mit einem sechsseitigen Würfel würfelt und die beiden Ergebnisse addiert). ). Wenn die 1W8-Waffe eine 6 würfelt, beträgt der endgültige berechnete Schadenswert 6 + 2 (Stärkemodifikator) = 8, sodass dieser Nahkampfangriff 8 Schadenspunkte verursacht.
2. Agile Geschicklichkeit
Agilitätsattribute
Agile erklärt
Geschicklichkeit ist eine Quantifizierung der Beweglichkeit und das Hauptmerkmal von Schurken und. Zu den Aspekten, die von der Agilität beeinflusst werden, gehören Fernkampfangriffe (z. B. Bogenschießen), Rüstungsklasse (AC) und Fähigkeiten wie Initiative. Der Beweglichkeitsanpassungswert wird für den Treffer und Schaden beim Schießen von Pfeilen verwendet. Die Berechnungsmethode ähnelt der der Stärke, auf die hier nicht eingegangen wird. Erklären Sie hauptsächlich die Berechnungsmethode von AC.
Der Wert der AC hängt hauptsächlich von der Art der Rüstung ab, die Sie tragen. Es gibt drei Arten von Rüstungen im Spiel (schwere Rüstung, mittlere Rüstung und leichte Rüstung). Verschiedene Berufe tragen unterschiedliche Rüstungen. Ein Magier kann beispielsweise nur Kleidung tragen, wenn er die anderen drei Rüstungsarten trägt, kann er jedoch keine Zauber anwenden.
1. Leichte Rüstungen und Kleidung können Ihren Beweglichkeitsanpassungswert zur eigenen Rüstung hinzufügen. Wenn Ihr Beweglichkeitsanpassungswert 3 ist, sieht es so aus, wie im Bild gezeigt.
16 AC Demonstration des agilen Tragens von Kleidung
Der Wechselstrom der Rüstung selbst beträgt 10, und der endgültige Wechselstromwert des +3-Beweglichkeitsanpassungswerts beträgt 13 (die Rolle des Wechselstroms wird im Abschnitt über Stärke oben vorgestellt).
2. Bei mittlerer Rüstung kann der Beweglichkeitsanpassungswert auch zur eigenen Rüstungsstufe der Rüstung hinzugefügt werden, die Obergrenze liegt jedoch bei 2 (leichte Rüstung und Kleidung haben keine Obergrenze), wie in der Abbildung dargestellt:
Die Obergrenze des Anpassungswertbonus für Mittel-A beträgt 2
Für denselben Charakter wie oben kann der zur mittleren Rüstungs-AC hinzugefügte Geschicklichkeitsanpassungswert höchstens um 2 erhöht werden, sodass seine AC 15+2=17 beträgt. Wenn Sie mittlere Rüstung, leichte Rüstung oder Kleidung tragen und Ihr Beweglichkeitsanpassungswert negativ ist (d. h. die Beweglichkeit liegt unter 10), wird auch der AC-Wert entsprechend reduziert.
3. Schwere Rüstung berücksichtigt nur die Panel-Attribute. Der AC-Level wird aufgrund des Agilitätsanpassungswerts nicht erhöht, noch wird der AC-Level verringert, weil der Agilitätsanpassungswert negativ ist.
3. Verfassung
Der Körperbau ist ein Maß für die Ausdauer. Es ist einfacher zu sagen, dass Ihr Körperbau Ihre Gesundheit beeinflusst. Je besser Ihr Körperbau ist, desto besser ist Ihre Gesundheit.
Erklärung der Verfassung
4. Intelligenz
Die Quantifizierung des Gedächtnisses und der Denkfähigkeit sind die Hauptmerkmale des Magiers. Attribute, die den Treffer und Schaden der vom Magier gewirkten Magierzauber beeinflussen, werden auf die gleiche Weise wie oben berechnet. Viele Zauber haben mehr als einen Schaden. Zusätzlich zum ersten Hauptschaden und zum intelligenzbezogenen Schaden hängen Folgeschäden (z. B. Brennen, Vergiftung) mit dem Zauber-SG zusammen (hier nicht besprochen).
Erklärung der Intelligenz
Intelligenz ist auch ein Attribut, das die Zauberwirkung von physischen Berufen wie Kriegern und Schurken beeinflusst.
5. Wahrnehmung von Weisheit
Wahrnehmung ist die Quantifizierung von Intuition und Gefühlsfähigkeit und die Haupteigenschaft des Priesters. Attribute, die die Fähigkeit des Priesters, Priesterzauber zu wirken, sowie den Treffer und Schaden seiner Zauber beeinflussen. Auch die Berechnungsmethode ist die gleiche wie oben.
Wahrnehmungserklärung
6. Charisma
Charme ist die Quantifizierung von Persönlichkeit und Temperament und das Hauptmerkmal eines Zauberers. Das primäre Attribut, das den Treffer und Schaden der Zauber eines Hexenmeisters beeinflusst.
Charisma-Erklärung
Charme trägt in den meisten Gesprächen wesentlich bei und kann durch Kommunikation einige Streitereien vermeiden.