Viele Spieler in „Zurück in die Zukunft 1999“ sind sich nicht ganz im Klaren darüber, welche Herzaspekte am besten geeignet sind, um die Stärke des Charakters zu verbessern. Im Folgenden finden Sie eine detaillierte Empfehlung für die Auswahl der Herzaspekte Zurück in die Zukunft 1999, zusammengestellt von dieser Website, lesen Sie diesen Artikel, damit Sie die Auswahl der Charakterpsychologie leicht vervollständigen können.
1. Eine lange Reise: eine schöne neue Welt + notwendige Aufzeichnungen + ein zweites Leben + Faszination;
2. Handtasche aus Kaninchenfell: neugieriges Baby + zweites Leben + meine Wahrheit zeigen + Lachen;
3. Centurion: Hopscotch + Night Blasphemer + Donnernder Applaus + Nachmittagsschläfchen;
4. Sumibi: Neugier, Baby + zweites Leben + zeig mir die Wahrheit + Lachen;
5. Niji Taxi: Second Life + Schöne neue Welt + Tosender Applaus + Große Erwartungen;
6. Winifred: Hopscotch + Night Blasphemer + Thunderous Applause + Tomorrow;
Zweites Leben: Nachdem der Memoryr das letzte Ritual der Gruppe durchgeführt hat, wird unsere gesamte Gruppe den Gesundheitswert des Angriffs des Memoryrs wiederherstellen * 32 % des Angriffs;
Notwendige Aufzeichnungen: Jedes Mal, wenn der Memoryr ein feindliches Ziel besiegt, erhält er Gesundheit in Höhe seines eigenen Angriffs zurück*60 %;
Curiosity Baby: Nachdem der Memorisierer gewöhnliche Debuff-Zauber verwendet hat, stellt die befreundete Partei mit dem niedrigsten Gesundheitsprozentsatz Gesundheit in Höhe ihres eigenen Angriffs * 24 % wieder her (wird bis zu 1 Mal pro Runde ausgelöst);
Hopscotch-Spiel: Jedes Mal, wenn der Memoryr ein feindliches Ziel besiegt, erhöht sich die Kraft seines eigenen Rituals um 4 % und dieser Effekt kann bis zu viermal gestapelt werden;
Nachtlästerer: Wenn der Memoryr angreift und das Ziel mindestens 2 [Abnormaler Status] trägt, wird der ihm zugefügte Schaden um 12 % erhöht;
Applaus ist wie Donner: Wenn ein einzelnes Ziel des Memoryrs einen kritischen Treffer erleidet, erhöht sich der kritische Trefferschaden um 16 %;
Freies Herz: Wenn der Memoryr angegriffen wird und seine Gesundheit weniger als 50 % beträgt, wird der erlittene Schaden um 10 % reduziert;
Faszination: Wenn der Memoryr angreift und sich das Ziel in [Geschwächte Attribute] [Abnormaler Status] befindet, wird der ihm zugefügte Schaden um 8 % erhöht;
Morgen wird es genauso sein: Wenn der Erinnerer das letzte Ritual ausführt, erhöht sich die kritische Trefferquote um 10 %;
Zeig mir die Wahrheit: Wenn der Erinnerer durch das letzte Ritual angegriffen wird, wird der erlittene Schaden um 10 % reduziert;
Ungebremst: Wenn der Memoryr angreift und die Gesundheit des Ziels mehr als 50 % beträgt, wird der ihm zugefügte Schaden um 8 % erhöht;
Mittagsschlaf: Nachdem ein einzelner Angriff des Memoryrs einen kritischen Treffer erzielt, wird sein eigener kritischer Schaden um 3 % erhöht. Dieser Effekt kann bis zu 4-mal gestapelt werden.
Lachen und Freude: Die Heilungsrate des Memoryrs erhöht sich zu Beginn jeder Runde um 3 % und dieser Effekt kann bis zu 4-mal gestapelt werden;
Große Erwartungen: Wenn der Erinnerer das letzte Ritual freigibt und er sich in [Attributverbesserung] befindet, wird die Kraft des Rituals um 10 % erhöht;
Nachdem der Erinnerer das ultimative Ritual auslöst, wird die Kraft des nächsten gewöhnlichen Zaubers um 20 % erhöht;