Als Magier, der angeben kann und über sehr starke Fähigkeiten im Spätstadium verfügt. Carl gut zu spielen, ist jedermanns Traum. Da es jedoch zu viele Fertigkeiten gibt und sie entsprechend der Schlachtfeldsituation ständig die Fertigkeiten wechseln müssen, haben viele Menschen das Üben von Karl aufgegeben. Jetzt erzähle ich Ihnen von den gängigen Fertigkeitskombinationen verschiedener Abteilungen von Carl, damit Sie sich darüber keine Sorgen mehr machen müssen!
1. Eis- und Gewitterstrom
Erläuterung: Die Wahl dieses Spielstils ist hauptsächlich auf eine unzureichende Aufstellungskontrolle in der frühen Phase zurückzuführen oder auf die Wahl der Ice Thunder-Karte, wenn Karl in der frühen Phase benötigt wird. Der Nachteil dieser Art von Karl besteht jedoch darin, dass er ihn einmal im Kampf nicht mehr besiegen kann oder dass er Karl im Spätstadium braucht, um sich zu erfrischen. Diese Art von Karls Geldspinnen ist zu langsam für andere Arten von Karl!
Zusätzliche Punkte in der Anfangsphase: 3 Eis und 5 Donner zu Feuer/3 Eis und 7 Donner zu Feuer (3 Eis und 5 Donner zu Feuer können 4544 auf Level 17 sein)
Die einfachste Kombination: Blowing Magnetic Storm plus Rapid Cooldown (xcy)
Mittlere bis späte Bühnenkombination: Magnetic Storm Blowing Ice Wall (xcg)
Blasende Eiswand für schnelle Abkühlung (xgy)
Blasende Eiswand, Stoßwelle, magnetischer Sturm (xgbc)
Eiswand-Magnetsturm-Schnellkühlgebläse (GCYX)
2. Feuerkarte
Erläuterung: Diese Art von Karl ist berühmt für seinen hohen Burst, seinen schnellen Support und seine schnelle Geldproduktion. Aber auch wenn der Meteorit schwächer wird, kann man ihn immer noch als einfach und grob bezeichnen. Der einzige Nachteil besteht darin, dass es zu einer hochstufigen Infanterie werden kann, wenn ein Satz freigegeben wird und verfehlt, da in der Anfangsphase zu wenig Mana vorhanden ist.
Fügen Sie in der frühen Phase Punkte hinzu: Feuer der Stufe 2, Donner der Stufe 1, wenden Sie sich an Eis der Stufe 3 mit vollem Feuer und vollem Donner
Die einfachste Kombination: Meteor + Shock Wave (DB) muss mit Wind Battle kombiniert werden
Mittlere bis späte Bühnenkombination: Blowing Meteor Shock Wave (xdb)
Meteoritenstoßwelle mit schneller Abkühlung (dyb)
Magnetischer Sturm bläst Meteoritenschockwelle (xcdb)
Meteorit kühlt schnell, schnell und flexibel ab – wehender Wind und Himmelsfeuer – magnetische Sturmstoßwelle (dyzxtcb)
3. Eis- und Feuerfluss
Erläuterung: Ein Mainstream-Spielstil, der in Teamkämpfen vielseitig und in der Einzeleroberung und Goldproduktion sehr mächtig ist. Die Kernfähigkeiten sind Feuer und Kälte. Online-Steuerung, Ausdauer und semi-zusätzliche DPS-Ausgabe. Der größte Vorteil ist jedoch seine starke Solofähigkeit.
Fügen Sie in der Frühphase Punkte hinzu: Feuer der Stufe 4, Donner der Stufe 1 und Eis der Stufe 4, dann volles Feuer und dann Donner und schließlich volles Eis oder nach vollem Feuer Haupteis und sekundärer Donner.
Die einfachste Kombination: Pyromane + Schnelle Abklingzeit + Himmlisches Feuer.
Mittlere bis späte Bühnenkombinationen: Fire Man und Ice Wall kühlen schnell ab (fgy)
Pyro-Meteor Rapid Cooling-Eiswand (fdyg)
Blowing Ice Wall Fireman (xgf): Für diese Blitzkombinationen ist Level 3 erforderlich, andernfalls ist die Blasdistanz kurz.
Die magnetische Sturm-Eiswand (cxg) ist mit der schnellen Abkühlung des Meteoriten-Feuerwehrmanns, der schnellen und beweglichen Himmelsfeuer-blasenden magnetischen Sturm-Eiswand (dbfyztxcg) verbunden.
4. Carl von yyf
Erklärung: Einfach ausgedrückt: Wenn der Gegner keine Fans und keine echten Augen hat, bist du unbesiegbar!
In der Anfangsphase hinzugefügte Punkte: durchschnittliche Punkte, die durch Feuer, Donner und Eis hinzugefügt wurden
Die einfachste Kombination: Sie können sie verstehen, indem Sie sich einfach das Bild oben ansehen
Mittlere bis späte Bühnenkombinationen: Bitte sehen Sie sich auch das Bild oben an