Dieses Mal werde ich Ihnen die detaillierte Lösung zu den Halbelfen-Rassenmerkmalen von Baldur's Gate 3 bringen. Tatsächlich wissen viele Menschen nicht, wie sie das Problem lösen sollen. Daher gibt Ihnen der Editor detaillierte Schritte zur Lösung dieses Problems, sodass Sie dieses Problem auf einmal lösen können.
In Baldur's Gate 3 sind Halbelfen neugierig, ehrgeizig und vielseitig und überall willkommen, aber sie haben selten einen Ort, den sie ihr Zuhause nennen können.
Grundlegende Renngeschwindigkeit: Die Bewegungsdistanz pro Runde beträgt 9 m
Menschliche Miliz: Erwerben Sie Waffenkenntnisse mit Speeren, Speeren, Hellebarden und Dolchen sowie Rüstungskenntnisse mit leichter Rüstung
Dunkelheitssicht: Die Sichtweite im Dunkeln beträgt 12 m
Feyblood: Feywild legt einen Schleier über deinen Geist. Du erhältst einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Beschwörungen und der Zauber kann dich nicht einschläfern lassen.
Empfohlene Berufe/Unterberufe
Priester, Druide, Waldläufer
Der Halb-Elf behält noch eine Spur des Blutes der Feenwildnis und besitzt auch ohne magische Ausbildung eine gewisse wilde Kraft.
Unterartmerkmale [Hochelfen-Trick (optional)]
Säurespritzer: Wirft eine Säureblase, die jeder getroffenen Kreatur Schaden zufügt (1–6 Schaden, 1W6 Säure).
Unterkühlende Berührung: Verhindert, dass sich das Ziel bis zu Ihrem nächsten Zug selbst heilt. Untote haben auch einen Nachteil bei Angriffswürfen (1–8 Schaden, 1W8 Nekrose, 1 Runde).
Feuerpfeil: Wirf einen Feuerball (1~10 Schaden, 1W10 Feuer)
Giftgasspray: Versprüht einen Giftgasstoß (1~12 Schaden, 1W12 Gift)
Gefrierstrahl: Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 3 m (1–8 Schaden, 1W8 Kälte, 1 Runde).
Elektrische Klaue: Das Ziel kann nicht reagieren. Dieser Zauber hat einen Vorteil gegen metallgepanzerte Kreaturen (1–8 Schaden, 1W8 Blitz, 1 Runde).
Klingenschutz: Erleidet nur die Hälfte des Wucht-, Stich- und Hiebschadens (2 Runden)
Sich anfreunden: Vorteil bei Charisma-Würfen gegenüber einer nicht feindseligen Kreatur. Du kannst diesen Zauber immer noch wirken, wenn du schweigst (10 Runden lang, das Ziel kann dich eines bezaubernden Verhaltens beschuldigen, wenn die Wirkung des Zaubers endet).
Tanzende Lichter: Beleuchten Sie einen Radius von 9 m (10 Runden)
Licht: Verleiht einem Objekt eine helle Aura (hält bis zu einer langen Pause an und kann jeweils nur ein Ziel beeinflussen)
Magierhand: Erstellt eine Geisterhand, die Objekte manipulieren und mit ihnen interagieren kann (10 Runden)
Primäres Phantom: Erzeugt eine Illusion, die in der Nähe befindliche Kreaturen dazu zwingt, Nachforschungen anzustellen. Sie können beim Wirken dieses Zaubers verborgen bleiben. Dieser Zauber kann auch im Stillen gewirkt werden (10 Runden).
Besiege zuerst den Feind: Dein nächster Angriffswurf erfolgt mit Vorteil (2 Runden).
Wie ihre Waldelfen-Eltern haben diese Halbelfen flinke Füße und die Gabe, durch Verborgenes zu blicken. Doch viele von ihnen beschließen, ihre Isolation zu durchbrechen und die Wälder von Faerûn zu verlassen, um andere Länder zu erkunden.
Unterartmerkmal [Leichter Schritt]: Bewegungsgeschwindigkeit um 1,5 m erhöht
Die meisten Halb-Drow sind das Ergebnis von Ehen zwischen Seldarin-Drow und Oberflächenbewohnern. Obwohl Halb-Drow einige magische Talente erben, wachsen sie normalerweise nicht im Unterreich auf.
Trick [Tanzende Lichter]: Beleuchte einen Radius von 9 m (10 Umdrehungen)
Dies sind die Details zu den Rassenmerkmalen der Halbelfen von „Baldur’s Gate 3“, die der Herausgeber mitgebracht hat. Nach dem Lesen dieses Artikels sollte jeder diese Informationen verstehen, was das Spielen des Spiels erleichtert und mir hilft Es ist mir eine Ehre, hier bei euch allen zu sein, ich wünsche euch allen ein frohes Spiel~