Este modelo pretende establecer una guía de protección contra incendios de torres con cierto significado referencial.
A continuación se muestran algunos conceptos:
Fuego frontal: Fuego que daña al enemigo en el frente.
Potencia de fuego lateral: un ataque lateral al grupo enemigo que "se come a los soldados que pasan" desde un lado
Frente: La posición más accesible en el camino a la que puede llegar el enemigo.
Entonces, basándonos en la configuración anterior, podemos sacar fácilmente una conclusión muy básica: "Cuando la potencia de fuego frontal es lo suficientemente fuerte, la línea del frente se retirará; cuando la potencia de fuego es insuficiente, la línea del frente avanzará y el juego fallará".
Por tanto, "controlar la primera línea" es un elemento clave en los juegos de defensa de torres.
La razón por la que avanza la línea del frente es que la potencia de fuego frontal es demasiado tarde para destruir a los siguientes enemigos, entonces podemos obtener la fórmula.
La potencia de fuego frontal mínima requerida para controlar la línea del frente = (HP enemigo - potencia de fuego lateral) × velocidad de movimiento del enemigo
Bien, dada la premisa anterior, imaginemos lo que sucedería en una carretera estrictamente vigilada.
1. Período de promoción
En la etapa inicial, cuando el enemigo acaba de entrar en la carretera, no hay potencia de fuego lateral, por lo que la demanda de potencia de fuego frontal es alta y, por lo general, no se puede satisfacer. En este momento, la línea del frente avanzará.
2. Período de control
A medida que avanza el frente, los flancos del enemigo quedan expuestos dentro del alcance de nuestras torres de defensa y, a medida que avanza el frente, la potencia de fuego de los flancos se vuelve cada vez más fuerte. En este momento, la necesidad de potencia de fuego frontal se reduce y, por lo general, se puede controlar en este momento. La línea del frente no avanzará en este momento.
Una defensa ideal suele detenerse en esta etapa.
3. Período de retroceso
Si el jugador aumenta la potencia de fuego de manera oportuna, el enemigo será destruido más rápido de lo que puede reponerlo y la línea del frente se retirará.
Parece que estás complicando un problema simple. Solo necesita calcular la eficiencia de producción teórica en función de los datos de la torreta. Después del combate real, estime la eficiencia de producción real y el rendimiento de costos. Una vez que conozca aproximadamente la efectividad de combate de cada torreta, podrá jugar con ella cuando tenga dinero. . Por ejemplo, las torres de flechas múltiples son mejores que las torres de flechas pequeñas, pero son menos rentables y tienen una tasa de acierto más baja. Si desea que todas las balas acierten, debe colocarlas al costado de la carretera; de lo contrario, el resultado será. omitido. Por ejemplo, los cañones son rentables y muy poderosos, pero su penetración es alta y es difícil que las balas alcancen todos los objetivos. Por el contrario, los cañones de fuego continuo son fáciles de alcanzar en todo momento. Si el terreno es bueno, utilícelos. cañones. En este juego, las torretas básicamente tienen una salida de un centavo por punto. Siempre y cuando la torreta tenga una posición para colocarse y todas las balas de la torre acierten, de hecho, todas las torretas son más o menos iguales. Este juego enfatiza la guerra económica y no anima a los jugadores a planificar la ubicación de las torretas.
Esta es la teoría, pero actualmente es solo de 2 a 8 y no me he encontrado con tal situación. En la mayoría de los casos, se basa en el período de protección de luz diurna que se actualiza todos los días.
¿Por qué Three Days of Darkness se convierte en un signo de interrogación en la esquina superior derecha, que muestra la cantidad de días? ? ? , y la Torre Solar no liberará ondas después de que se acumule y no se puede pausar.
Suplemento: la potencia de fuego es el daño real recibido por el enemigo, no el daño infligido. Por lo tanto, los daños por desbordamiento no se incluirán en la potencia de fuego.
¿Por qué solo puedo traer 6 tarjetas?
Aquí se pueden realizar varios análisis de casos especiales: por ejemplo, los cañones, mientras que el alto daño proporciona una potente potencia de fuego, la penetración de los proyectiles de artillería proporciona una considerable "potencia de fuego lateral", por lo que la eficacia del combate es relativamente alta. Sin embargo, cuando se encuentra con una gran cantidad de enemigos con poca salud, su potencia de fuego estará limitada por la salud del enemigo.
Aquí incluso podemos ampliar y ampliar la fórmula de velocidad de avance = velocidad de movimiento del enemigo - (volumen de sangre del enemigo - intensidad del fuego lateral) ÷ intensidad del fuego frontal. La fórmula no es muy rigurosa, pero es suficiente para el análisis.