"Fruit Ninja", "Angry Birds", "Doodle Jump", "Temple Run" ... En la era en la que recién nacían iOS y Android, había demasiados juegos móviles clásicos que nos hacían sentir el encanto de los juegos móviles. Muchos años después, aunque la mayoría de esos "juegos móviles de celebridades de Internet de primera generación" se han desvanecido de nuestra vista, son recuerdos preciosos e irremplazables para innumerables jugadores. Tomemos juntos una máquina del tiempo, regresemos a la antigua era de los juegos móviles y revisemos el ascenso y la caída de esos juegos móviles clásicos.
En el número anterior de la serie de memorias de la primera generación de juegos móviles de celebridades de Internet, repasamos la leyenda de que "Subway Surfers" sigue estando entre los tres juegos móviles más populares del año diez años después. Quiero hablar sobre la popularidad de "Subway Surfers", incluido "Subway Surfers". El antepasado de todos los juegos móviles de parkour en 3D: "Temple Run".
Temple Run 2 6.1 Aventura Acción Arcade
Aunque "Temple Run" no es el primer juego de parkour sin fin de la historia, definitivamente es el primer juego fenomenal en la categoría de juegos móviles de parkour en 3D. No es exagerado decir que durante la época en la que "Temple Run" era el más popular, casi todo el mundo tenía este juego instalado en sus teléfonos móviles y tabletas.
En 2020, Imangi Studio, el desarrollador de “Temple Run”, anunció este conjunto de datos:
El número total de descargas del juego supera los mil millones de veces (por cierto, los jugadores chinos contribuyeron con el 36% de las descargas. Los jugadores del juego han viajado un total de 50 billones de metros, lo que equivale a 150 viajes de ida y vuelta desde la Tierra). al sol.
Sin embargo, el éxito de un juego móvil tan fenomenal no es tan sencillo como el de otros juegos populares de la misma época.
Antes de que naciera "Temple Run"
Los fundadores de Imangi Studio, Lukyanova y Shepard, son un equipo de marido y mujer que eran ingenieros de software antes de fundar su propia empresa.
(Izquierda: Lukyanova, derecha: Shepard)
Shepard siempre había querido iniciar su propia empresa, pero no había encontrado la oportunidad adecuada. En 2008, después de dejar su trabajo original, entrevistó a varias empresas y no quedó particularmente satisfecho. Fue este año cuando Apple comenzó a permitir que aplicaciones de desarrolladores externos se colocaran en la App Store, aunque Shepard no lo sabía. En ese momento, ¿hasta dónde podría desarrollarse la incipiente App Store? Sin embargo, se dio cuenta de que el iPhone se había convertido en un producto a nivel de fenómeno del que todos estaban discutiendo en ese momento. Shepard sintió vagamente que esta sería una buena y rara oportunidad. y decidió decididamente montar su propia empresa de desarrollo de juegos para teléfonos Apple.
El primer día en que se inauguró oficialmente la App Store, se lanzó el primer juego de Imangi Studio y el nombre del juego era "Imangi".
Este es un juego de rompecabezas de palabras que utiliza operaciones de deslizamiento del iPhone. Aunque ahora parece un poco tosco, era bastante competitivo cuando no había muchos juegos en los primeros días de la App Store. Aunque "Imangi" no se convirtió en un éxito, el juego, que en ese momento se vendía por 3,99 dólares, aún generó algunos ingresos para el estudio, lo que le dio a Shepard algunas esperanzas para el futuro. En ese momento, sus objetivos no eran ambiciosos, siempre y cuando. como eventualmente lo harán. Siempre y cuando puedas mantenerte jugando.
Sheppard golpeó primero mientras el hierro estaba caliente e hizo una versión mejorada de "Imangi" llamada "Imangi Word Squares".
Luego creó "Little Red Sled", un juego de esquí controlado por sensores de gravedad. Este fue también el pensamiento de la mayoría de los desarrolladores en los primeros días de la App Store, que intentaron utilizar la pantalla táctil del iPhone, la detección de gravedad y otras funciones para desarrollar juegos.
Llegó el año 2009. Al ver que a la empresa de su marido le iba bien, su esposa Lukyanova también dejó su trabajo y se centró en desarrollar juegos con Shepard. También este año se incorporó a Imangi Studio una figura clave, el diseñador Jan Goff. Con la llegada de Jangov, Imangi Studio finalmente cuenta con un diseñador profesional y la calidad de imagen del juego ha dado un salto cualitativo.
Ese verano, se lanzó "Harbor Master". Fue el trabajo más exitoso desde el establecimiento de Imangi Studio y ocupó el tercer lugar en la lista paga de la App Store.
(La mejora en la calidad de la imagen es visible a simple vista)
Luego produjeron tres juegos más, "geoSpark", "Hippo High Dive" y "Max Adventure". Entre ellos, "Max Adventure" es el juego en el que Imangi ha invertido más desde su creación y tardó un año completo en desarrollarse. Este era un juego de disparos con dos palos que era relativamente raro en ese momento. El jugador controlaba a un niño para derrotar a los extraterrestres y salvar la Tierra. En comparación con varios trabajos anteriores relativamente simples, este juego tiene una trama rica y una gran cantidad de niveles. Los jugadores y los medios también elogiaron mucho este juego, pero no tuvo éxito comercial y las ventas del juego no fueron ideales.
Sin embargo, el fracaso de "Max Adventure" no los desanimó. Las tres personas comenzaron a resumir las lecciones de este fracaso. En una era en la que los teléfonos inteligentes apenas comenzaban a popularizarse, el funcionamiento con doble dispositivo todavía era demasiado complicado y el iPhone. La pantalla en ese momento era solo de 3,5 pulgadas, dos pulgares en la pantalla cubrían casi la mitad de la pantalla. Entonces Imangi decidió hacer un juego más ligero y casual. Los controles del nuevo juego deberían ser más naturales e intuitivos.
Fundador de Parkour 3D
Después de determinar la dirección del juego, comenzaron a crear un prototipo de un nuevo juego basado en Max Adventure. En "Max Adventure", el jugador controla al personaje para que se mueva libremente en una escena fija. ¿No sería mejor si el personaje solo pudiera avanzar, pero el jugador pudiera controlar la escena para rotar alrededor del personaje? Después de hacer un prototipo inicial basado en esta idea, descubrieron que este modo de control era muy interesante, pero también tenía un gran problema: si el jugador podía girar la cámara arbitrariamente, pronto se mareaba. Entonces hicieron una optimización. Los jugadores solo pueden controlar la cámara para que gire 90 grados, y solo puede avanzar de forma automática y continua. Este mecanismo permite a los jugadores completar todas las operaciones simplemente deslizando la pantalla para girar.
(Más tarde, este conjunto de métodos de operación se convirtió en estándar para los juegos móviles de parkour 3D)
Una vez que se determinó la jugabilidad principal, el equipo de desarrollo comenzó a pensar en el tema del juego. La operación de deslizar la pantalla para girar era muy consistente con el laberinto. Al principio, intentaron dibujar algunos bocetos del laberinto, pero. La escena no era lo suficientemente específica, por lo que el equipo pensó en dejar que los jugadores. La idea de correr por la Gran Muralla China o el templo azteca se convirtió en el tema final del juego.
Una vez determinados la jugabilidad y la temática, todo lo que queda es pulir los detalles. Agregaron la configuración de recolectar monedas de oro mientras iniciaban el juego, pero cómo recolectar monedas de oro se convirtió en un problema. Si también usa la operación de deslizamiento hacia la izquierda y hacia la derecha para recolectar monedas de oro, se confundirá con la operación de dirección. Al final, determinaron el diseño de usar el control de detección de gravedad para recolectar monedas de oro.
En cuanto al diseño de las monedas de oro, el equipo de producción también estaba muy enredado. El plan original era permitir que los jugadores recolectaran gemas de diferentes colores. Solo obteniendo las gemas en un orden determinado se pueden obtener recompensas. Pero pronto descubrieron que era demasiado difícil para los jugadores prestar atención al orden de los colores de las gemas mientras corrían rápido, por lo que una vez eliminaron por completo este mecanismo. Pero al final todavía encontraron interesante este mecanismo, por lo que se les ocurrió el actual mecanismo simplificado de recolección de monedas de oro.
Luego está la pregunta de "¿Por qué el jugador debería correr?". Debe haber una razón razonable para seguir corriendo en lugar de golpear la pared, por lo que Jan Goff, responsable del diseño, siempre quiso diseñar el mono que perseguía al jugador. Para volver a tener esta alegría, agregó algunos elementos de terror a sus juegos casuales, por lo que quedó muy satisfecho con el diseño del mono, un poco aterrador.
Hubo mucho debate dentro del equipo sobre el diseño del mono. Lukyanova sintió que el diseño del mono daba demasiado miedo, pero a Shepard y Jangov les gustó mucho. Al final, se mantuvo el aterrador diseño del mono. Los hechos han demostrado que esta decisión fue correcta. A los jugadores les gustan mucho estos monos malvados.
(Incluso hubo un cortometraje especial "Un día en la vida del mono diablo")
¿Descarga paga o descarga gratuita?
En agosto de 2011, "Temple Run" se lanzó oficialmente en la App Store, pero el juego no se convirtió en un éxito instantáneo como otros juegos móviles de celebridades de Internet de primera generación. El juego se lanzó inicialmente como descarga paga por 0,99 dólares. Al comienzo de su lanzamiento, el juego ocupaba el puesto 50 entre los juegos móviles pagos, pero solo unas semanas después, la clasificación del juego comenzó a descender, llegando incluso a caer del top 100. Entonces Imangi tuvo que considerar cómo cambiar esta situación. Tomaron una decisión que cambió el destino del juego. Cambiaron "Temple Run" a una descarga gratuita y agregaron más compras dentro de la aplicación para compensar los ingresos.
Justo después de que el juego se volviera gratuito, inmediatamente alcanzó el segundo lugar en la lista de aplicaciones gratuitas y desde entonces se ha estabilizado entre los 100 primeros. En la etapa anterior de descargas pagas, el juego solo tenía unos pocos cientos de descargas por día. Después de cambiarlo a gratuito, la cantidad de descargas por día superó las 50.000 y, con los ingresos de las compras dentro de la aplicación, los ingresos del juego fueron 10. veces mayor que antes.
Además, la popularidad del juego es cada vez mayor y su clasificación en la lista gratuita de la App Store ha mejorado gradualmente. Finalmente, ocupó el primer lugar en la lista gratuita el 28 de diciembre. Las descargas diarias promedio del juego alcanzaron las 500.000 veces en enero. El año siguiente, en agosto, el juego también ocupó el primer lugar en la lista de los más vendidos.
Todos conocemos la historia posterior. "Temple Run" se convirtió en uno de los juegos móviles más populares de esa época. Más tarde, innumerables juegos móviles de parkour en 3D también siguieron la ruta iniciada por "Temple Run" y ganaron mucho dinero. lleno.
La era posterior a Temple Run
Si ha leído los primeros números de las memorias de los juegos móviles de celebridades de Internet de primera generación, definitivamente estará muy familiarizado con el desarrollo de la historia. Tras el éxito de "Temple Run", Imangi Studio puso toda su energía en la actualización y mantenimiento del juego y en el desarrollo de "Temple Run 2". Dado que Imangi Studio no esperaba lograr resultados tan sorprendentes al desarrollar la primera generación, el código subyacente del juego tenía muchos problemas que no se pudieron optimizar. Estos problemas se resolvieron por completo en la segunda generación.
En 2013, se lanzó "Temple Run 2". Con nuevas escenas, nuevos elementos y una experiencia de juego totalmente optimizada, "Temple Run 2" pronto logró mejores resultados que la generación anterior.
Pero adónde irá Imangi Studio después de "Temple Run 2", parece que ninguno de los tres miembros principales del equipo tiene una respuesta.
Ya en 2014, el fundador Shepard mencionó en una entrevista que estaban ampliando el número de personas en el estudio. Habían pasado de ser una pequeña empresa de tres personas a una empresa de más de una docena de personas y tenían varios empleados nuevos. El proyecto está en desarrollo. Entonces, ¿se completó realmente el "nuevo proyecto de juego" mencionado en ese momento?
De hecho, después de lanzar un tibio "Temple Run VR" en diciembre de 2014, Imangi Studio no lanzó su próximo juego hasta 2021, el "Temple Run VR" Puzzle Adventure, exclusivo de la plataforma Apple Arcade.
(Hasta ahora solo hay tres juegos en el sitio web oficial de Imangi Studio)
Y esta "Temple Run Puzzle Adventure" que ha sido "hábil durante siete años" es en realidad solo un juego de combinar 3 bajo el lema "Temple Run", además de no tener compras dentro de la aplicación ni anuncios que ofrece Apple Arcade. Los juegos tienen, aparte de un punto positivo, en realidad es solo un juego de combinaciones mediocre.
Imangi Studio no es tan creativo como Zeptolab, que desarrolló "Cut the Rope", y puede crear continuamente nuevas IP después de un éxito. Tampoco tiene tanta suerte como SYBO, que desarrolló "Los juegos de Subway Parkour no han cambiado mucho". A lo largo de los años, "Subway Surfers" sigue estando entre los tres juegos móviles más descargados en 2021, mientras que "Temple Run" hace tiempo que desapareció de la atención general.
Es una hermosa expectativa esperar que una empresa que ha creado productos exitosos pueda continuar creando obras que cambien el mundo, pero también puede ser un lujo poco realista. Como antepasado de los juegos móviles de parkour en 3D, "Temple Run" ha dejado una huella en la historia de los videojuegos, y esto es suficiente.
Dentro de diez años, dentro de veinte años, es posible que de repente extrañemos el "Escape del templo" que nos trajo la felicidad más pura una tarde, y la naturaleza infantil de nosotros mismos en ese momento.
Referencias
El desarrollador de Temple Run comparte una mirada entre bastidores sobre cómo crear un juego de gran éxito para iOS
Temple Run: desde el concepto hasta el lanzamiento
Serie de memorias de la primera generación de celebridades de Internet en juegos móviles
1. ¿Por qué desapareció “Doodle Jump”, que alguna vez fue popular en todo el mundo?
2. De "Cut the Rope" a "Cat Wars": La infancia que tú has olvidado, ellos todavía la recuerdan
3. Han pasado diez años, ¿por qué “Subway Surfers” sigue siendo tan popular?
4. ¿Cómo nació el antepasado de los juegos móviles de parkour en 3D, “Temple Run”,?
5. "Cocodrilo travieso ama bañarse": la estrella más especial de Disney
6. Es posible que nunca hayas interpretado a un verdadero minero de oro.
7. De mil millones de descargas a que nadie le preste atención, la caída de "Fruit Ninja"
8. Hicieron un “juego móvil AAA” en Nokia
9. La “muerte” de Gameloft: la leyenda de los juegos móviles independientes destruida por el capital
10. Ex creador de juegos móviles de 3A: balance de los 10 mejores juegos clásicos de la historia de Gameloft
Texto | Serpiente