Encontrarás una explicación de lo que hace el mod aquí.
Obtenga CKAN y utilícelo para instalar Deferred. Se recomienda CKAN porque maneja automáticamente las dependencias y los conflictos de modificaciones.
Vaya a lanzamientos y obtenga el archivo .zip más reciente. Descomprímalo, combine la carpeta GameData proporcionada con la carpeta GameData de su juego (normalmente C:Program FilesSteamSteamAppscommonKerbal Space ProgramGameData ).
Obtenga la última versión de Shabby e instálela de la misma manera.
Obtenga la última versión de HarmonyKSP e instálela de la misma manera.
Deberías ver la siguiente estructura de carpetas:
Kerbal Space program
└──────GameData
├──────000_Harmony
├──────Shabby
└──────zzz_Deferred
Asegúrese de descargar la versión vinculada anteriormente y no el código; si ve Deferred-Master, se equivocó y descargó el código.
Consulte la lista de compatibilidad de mods a continuación y actualice los mods según sea necesario.
Para informar un problema, agregue capturas de pantalla del problema, los pasos de reproducción y su archivo KSP.log; de lo contrario, es posible que su informe no se tenga en cuenta.
La transparencia tradicional no funciona en el renderizado diferido para objetos opacos (solo se usa en los editores de KSP). Para emular la transparencia, se utiliza un efecto de disolución estilizado (a la izquierda en la imagen de abajo) en sombreadores solo de carenado.
Se puede aplicar un efecto de tramado (justo en la imagen de abajo) en sombreadores normales, pero está deshabilitado de forma predeterminada porque distrae (encontrará una opción en el archivo de configuración).
Sin ningún orden en particular. Los mods que dicen "renderiza hacia adelante" significa que puede parecer que se renderizan correctamente pero no obtienen beneficios diferidos por ahora (sin mejoras en el rendimiento de iluminación, no son compatibles con ningún ambiente/iluminación/efectos diferidos)
Modificación | Estado | Notas |
---|---|---|
Texturas ilimitadas | Compatible desde la versión 1.6.0.26 en CKAN o github | |
Paralaje | Compatible desde la versión 2.0.8 | |
Calcomanías conformes | Se procesa en adelante en 0.2.14, versiones anteriores incompatibles | |
Alas procesales B9 | Compatible desde la versión 0.46.0 | |
dispersor | Compatible | |
EVE-Redux | Compatible | |
Nubes volumétricas (y versiones Scatterer relacionadas) | Las DLL individuales fijas se pueden descargar aquí para v3 y v4, o se proporcionan descargas completas actualizadas en Patreon si aún tiene acceso. v1 y v2 parecen ser compatibles | |
TUFX | Compatible | |
Copérnico | Compatible | |
Cascada | Compatible | |
KerbalVR | Compatible | |
Carenados ajustables simples | Compatible | |
KerbalKonstructs | Compatible | |
Iluminación del motor | Compatible | |
Visor de vasos Kronal | Compatible | |
KSRSS | Compatible | |
RSS | Compatible | |
planetabrillo | Compatible, pero obsoleto en la configuración predeterminada. Úselo si tiene configuraciones personalizadas, desea tener más control sobre la iluminación y sabe lo que está haciendo. | |
RasterPropMonitor | Compatible desde la versión 1.0.1 | |
Accesorios ASET IVA y modificaciones relacionadas | Compatible, utilice la última versión oficial de RPM; de lo contrario, contorno negro alrededor de las etiquetas | |
Modificaciones de urraca | Si debe usarlo, obtenga la última versión TU compatible y luego reemplace los sombreadores obsoletos en las configuraciones | |
GratisIVA | Totalmente compatible desde la versión 0.2.19.0, las versiones anteriores tienen otras partes de la nave que parecen huecas cuando se ven a través de las ventanas. | |
turbio | Se renderiza hacia adelante | |
NeptunoCámara | Compatible desde 4.3, versiones anteriores incompatibles | |
Carenados Procesales | Carenados blancos incompatibles al flotar | |
Modificaciones de cámara | Desconocido/no probado |
Al usar control + d (teclas configurables) aparecerá un menú de depuración simple que alterna entre el contenido del búfer g (albedo, normales, suavidad, color especular, oclusión) y una composición de la emisión + ambiente calculado.
Las transparencias y los sombreadores directos incompatibles se representarán encima de la visualización de depuración, ignorando el modo g-buffer seleccionado. Esto también se puede utilizar para identificar sombreadores directos/incompatibles (ignorando transparencias)
Solo 3 bits del búfer de plantilla parecen estar disponibles en el renderizado diferido porque Unity usa el resto internamente. Esto no está documentado para la versión 2019.4 de Unity, pero los bits disponibles parecen ser los bits 0, 1 y 5, que corresponden a los valores 1, 2 y 32. Debido a que esto no está documentado, este uso podría resultar incorrecto y se pueden detectar errores. descubierto en el futuro. Las versiones posteriores de la documentación dicen que solo el bit 5 está realmente disponible; esto puede no ser cierto para 2019.4 y parece funcionar en KSP.
El búfer de plantilla es útil para aplicar efectos de publicación de forma selectiva a ciertas superficies, podemos aprovecharlo aquí ya que estamos usando nuevos sombreadores y podemos implementar la plantilla en todas partes. Propongo que se utilicen los siguientes valores de plantilla para el enmascaramiento; este mod ya los utiliza para los sombreadores reemplazados:
Tipo de superficie/sombreador | Valor de plantilla | Notas |
---|---|---|
Regiones | 1 | |
Terreno (stock/paralaje) | 2 | Ya se usó en este mod para emular el desvanecimiento alfa del PQS a escala, ya que es imposible hacer una combinación alfa de otra manera en diferido (el tramado se veía muy mal aquí y causó otros problemas con los mods visuales) |
Escenografía local (edificios + stock/dispersiones de paralaje) | 3 | |
Hierba de paralaje | 32 | El césped Parallax tiene normales que apuntan hacia arriba, coincidiendo con el terreno y no con el césped en sí, por lo que podría valer la pena tener un valor de plantilla separado para cualquier efecto de imagen que pueda necesitar normales precisas. |
Para escribir valores de plantilla desde un sombreador, agregue un bloque de plantilla con el valor de plantilla para escribir, por ejemplo, para piezas:
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Stencil
{
Ref 1
Comp Always
Pass Replace
}
CGPROGRAM
...
Para probar/comprobar los valores de la plantilla en un efecto posterior, se pueden usar múltiples enfoques como se ve en https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html
Aquí hay ejemplos para verificar las superficies anteriores o combinaciones de ellas.
Consultar solo por el valor 1
Stencil
{
Ref 1
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Consultar solo por el valor 2
Stencil
{
Ref 2
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Consulta solo por el valor 3
Stencil
{
Ref 3
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Consulte solo por el valor 32
Stencil
{
Ref 32
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Compruebe si hay valores menores o iguales a 3 mayores que 1
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 3
Pass Keep
}
Compruebe si hay valores menores o iguales a 35 mayores que 1
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}
Compruebe si hay valores menores o iguales a 35 mayores que 2
Stencil
{
Ref 2
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}