Combate extendido
Combat Extended revisa completamente el combate. Agrega mecánicas de disparos y cuerpo a cuerpo completamente nuevas, un sistema de inventario y reequilibra el sistema de salud.
NOTA: Este mod requiere un nuevo guardado para jugar y no debe eliminarse de los guardados existentes.
Índice
- Índice
- Versión de desarrollo
- Características
- Tiroteo
- Pelea confusa
- Armadura
- Inventario
- Médico
- Modificaciones compatibles
Versión de desarrollo
¡No descargues directamente este repositorio si no lo vas a crear tú mismo!
Este repositorio contiene un archivo ensamblador sin compilar que no funcionará con los últimos cambios.
Si desea jugar con los últimos cambios sin compilar el ensamblaje usted mismo, puede descargar la instantánea de desarrollo, que se actualiza unos minutos después de que se fusiona una solicitud de extracción en la rama Development
.
Las solicitudes de extracción también tienen sus propias versiones construidas, incluidos los cambios realizados por dicha solicitud de extracción. Para descargarlo, simplemente haga clic en el último enlace proporcionado por el bot Github-Actions como se muestra a continuación:
Si desea construir el ensamblaje usted mismo, consulte Construcción para obtener más instrucciones.
Características
Tiroteo
Reequilibrio del proyectil
- El sistema de tiro basado en porcentaje de vainilla ha desaparecido por completo. En cambio, CE utiliza un modelo balístico en el que las balas vuelan a lo largo de una trayectoria y se cruzan con zonas de impacto.
- El alcance y el daño se han reequilibrado por completo. No más asaltantes que hagan caso omiso de docenas de balas o francotiradores con pistolas.
- Las armas dominarán en su función asignada y rango de alcance. Los rifles destacan en enfrentamientos a medio y largo alcance, las ametralladoras son buenas para suprimir áreas y las escopetas y subfusiles son letales en espacios reducidos.
- Las balas siguen su altura como parte de su trayectoria. Al golpear a un peón, esto afectará el lugar donde impacta la bala, es decir, alguien que se agacha detrás de sacos de arena sólo puede recibir un disparo en la cabeza, así que asegúrate de usar tu casco protector.
Nuevas mecánicas
- Las armas pueden cambiar entre diferentes modos de apuntar y disparar.
- Los peones al aire libre se agacharán en combate cuando no se muevan, lo que hará que sea más difícil golpearlos.
- Los proyectiles crean supresión en casos de casi accidentes. A medida que aumenta la supresión, los peones correrán para cubrirse (incluso contra órdenes) y sufrirán una precisión significativamente menor. Si la represión alcanza un umbral crítico, los peones se agazaparán presas del pánico y dejarán de responder por completo.
- Las armas a
Toggleable
requieren munición y pueden cambiar entre diferentes tipos de munición, como rondas perforantes y altamente explosivas.
Pelea confusa
Nuevo sistema cuerpo a cuerpo
- Nuevas estadísticas cuerpo a cuerpo: golpe crítico y probabilidad de parada.
- Los golpes críticos producen diferentes efectos dependiendo de la fuente del ataque: las armas contundentes aturdirán al oponente, las armas afiladas tienen el doble de penetración de armadura y los animales causan derribos.
- En una parada exitosa, el arma/escudo del defensor absorberá el ataque. Las paradas desarmadas causan la mitad del daño. Un peón sólo puede parar un número limitado de veces, dependiendo de su habilidad cuerpo a cuerpo y su velocidad de ataque.
- Las paradas pueden tirar para que un golpe crítico se convierta en una respuesta. Si tiene éxito, el defensor recibe un golpe no crítico gratuito contra el atacante.
- En combate, las posibilidades de golpe crítico y parada se comparan con las del oponente para determinar las posibilidades de golpe final. No esperes que tu luchador de nivel 1 detenga a un nivel 20.
- Las diferentes armas cuerpo a cuerpo proporcionan bonificaciones al crítico, parada y esquiva.
- Dodge ha sido reequilibrado.
Armadura
Reequilibrio de armadura
- El sistema de armadura basado en porcentajes básicos ha desaparecido. CE lo reemplaza con un modelo basado en deflexión donde los proyectiles tienen penetración de armadura que determina si una bala penetra y cuánto se reduce su daño. La bala de un rifle atravesará directamente una parka de hilo sintético, pero rebotará por completo en la servoarmadura legendaria.
Escudos
- Los nuevos escudos brindan protección adicional contra el fuego a distancia. Los escudos cuerpo a cuerpo básicos se pueden fabricar en la herrería y bloquearán las flechas; la investigación del mecanizado da acceso a escudos balísticos modernos con cobertura y protección mejoradas contra disparos.
- En combate cuerpo a cuerpo, los escudos aumentan las posibilidades de parada.
- Equipar un escudo confiere penalizaciones a la probabilidad de impacto cuerpo a cuerpo y a la precisión de los disparos. También impide el uso de armas a dos manos como rifles, espadas largas y lanzas.
Inventario
Sistema de inventario
- Los peones pueden recoger varios artículos y llevarlos en su inventario para acceder fácilmente.
- La capacidad de carga está limitada por el peso y el volumen. El peso elevado afecta negativamente a la velocidad de movimiento. El volumen se puede aumentar equipando chalecos tácticos y mochilas, pero afectará negativamente a la velocidad de trabajo.
- La mayoría de las prendas no aumentan el volumen cuando se usan, pero algunas son muy pesadas y/o voluminosas, como los chalecos blindados. Si una prenda tiene una estadística de "Volumen desgastado", aumentará ese volumen cuando se use.
Equipamientos
- De forma predeterminada, los colonos sólo recogerán munición para el arma equipada.
- A los colonos se les puede asignar un equipamiento. Los equipamientos contienen una lista de cosas que un colono debe mantener automáticamente en su inventario, como comidas, municiones y armas.
- Los colonos con un equipamiento limpiarán automáticamente su inventario de artículos sobrantes y recogerán todo lo que les falte. Úselos para automatizar la recogida de munición, granadas y otros consumibles.
Médico
Reequilibrio de partes del cuerpo
- Se ha desactivado la muerte de RNG al ser derribado. No más visitantes débiles que mueran por la picadura de una ardilla.
- Se ha revisado la cobertura de partes del cuerpo. Es mucho más probable que los disparos al torso afecten a un órgano vital.
- Las extremidades son en general más duras.
- Las tasas de sangrado de órganos internos son significativamente mayores. Alguien que reciba un disparo en el corazón o el pulmón solo tendrá unas pocas horas antes de desangrarse y requerir atención médica inmediata.
- Los órganos internos continúan sangrando cuando se destruyen.
Estabilizador
- Los peones pueden usar medicamentos para estabilizar el sangrado. Requiere un medicamento por peón estabilizado.
- Estabilizar reducirá temporalmente la tasa de sangrado de todas las heridas de un peón y desaparecerá con el tiempo. Estabilizar a un colono gravemente herido puede hacerte ganar tiempo, pero no lo salvará a menos que reciba el tratamiento adecuado.
- Las piezas faltantes y las lesiones internas son más difíciles de estabilizar que las hemorragias externas.
- La cantidad de reducción depende del medicamento utilizado y de la habilidad del médico. No espere que el tipo con 2 habilidades médicas y hierbas medicinales detenga el sangrado de un pulmón destruido.
Modificaciones de terceros compatibles
Además de los parches externos, CE viene con soporte integrado para una serie de modificaciones populares de terceros, cuya lista se puede encontrar aquí.
Licencia
Este mod es una continuación y expansión del Combat Extended original y se utiliza bajo la licencia Creative Commons 4.0.