Este es un conjunto de herramientas para facilitar el trabajo en modificaciones para Minecraft Dungeons. Las herramientas sólo se ejecutarán en Windows.
Si estás buscando herramientas para crear paquetes de recursos para el juego, consulta la rama de resource-packs
del kit de modificación.
Es necesario instalarlos para poder utilizar las herramientas:
Puedes descargar Unreal Engine gratis a través de la aplicación Epic Games Store, solo asegúrate de seleccionar la versión 4.22.x. Usar una versión diferente de UE4 causará todo tipo de problemas extraños.
Hay algunos archivos de ejemplo incluidos con estas herramientas que quizás quieras eliminar si estás creando tu propio mod:
Puede eliminarlos automáticamente utilizando la herramienta Tools/clean_up_mod_kit.bat
.
Edite los archivos de texto en la carpeta Tools/user_settings
para configurar las herramientas:
Archivo | Descripción |
---|---|
directorio_editor.txt | Contiene la ruta a la carpeta donde se encuentran los ejecutables de Unreal Editor. |
paquete_salida.txt | Contiene la ruta al archivo .pak que crea la herramienta package.bat. |
Se recomienda configurar la ruta package_output a un archivo en su carpeta ~mods
para facilitar la prueba del mod.
De forma predeterminada, los materiales están configurados para no empaquetarse. Si desea cambiar eso, o si desea excluir otros activos de Unreal del paquete, puede editar Tools/configs/copy_cooked_assets.rcj
. Para incluir materiales, simplemente elimine M_*.u*
y MI_*.u*
. Para excluir ciertos archivos, simplemente agregue los nombres de los archivos en la parte inferior, cada uno en su propia línea. Si elimina todos los filtros, también deberá eliminar /XF
.
Esta guía asume que ya estás familiarizado con los archivos del juego y cómo extraerlos.
Cualquier modelo 3D, archivo de sonido, textura que no sea una textura de bloque y muchas otras cosas son activos de Unreal . Estos archivos deben administrarse utilizando el editor Unreal. Puede abrir el proyecto abriendo el archivo Dungeons.uproject
en la carpeta UE4Project
usando el editor.
Los activos irreales deben cocinarse antes de envasarse.
Ejecute la herramienta cook_assets.bat
para cocinar los recursos y copiarlos automáticamente a la carpeta Dungeons
, listos para ser empaquetados.
Puede excluir ciertos archivos editando Tools/configs/copy_cooked_assets.rcj
, como se menciona en la sección Configuración anterior. De forma predeterminada, los archivos de materiales están excluidos.
Para los recursos de Unreal que ya están preparados, por ejemplo, archivos .uasset de planos modificados, puede colocarlos en la carpeta Precooked
y se agregarán automáticamente al ejecutar la herramienta cook_assets.bat
. Si no tiene una carpeta Precooked
, simplemente cree una en la carpeta raíz del kit de modificación, junto a Dungeons
, UE4Project
, package.bat
, etc.
Tenga en cuenta que cualquier recurso cocinado que coloque directamente en la carpeta Dungeons
se eliminará cuando ejecute la herramienta cook_assets.bat
porque necesita limpiar los recursos antiguos antes de copiar los nuevos en la carpeta.
Todo lo que no sea un activo de Unreal, como archivos de nivel .json, debe agregarse a la carpeta Dungeons
. Esta carpeta es la que se convertirá en un archivo .pak.
Para probar su mod, puede ejecutar la herramienta package.bat
para crear un archivo .pak. Si la herramienta está configurada para colocar el archivo .pak en tu carpeta ~mods
, puedes iniciar el juego tan pronto como finalice.
Para empaquetar su mod para su lanzamiento, use la herramienta Tools/pack_compressed.bat
en su lugar. Esta herramienta creará un archivo compressed_pack.pak
en su carpeta Tools
. Este archivo .pak suele tardar un poco más en crearse, pero el tamaño del archivo debería ser mucho más pequeño. Puede cambiar el nombre del archivo .pak al que desee.