3er_entrenamiento_lua
Modo de entrenamiento para Street Fighter III 3rd Strike (Japón 990512), en Fightcade v2.0.91
La versión correcta de Fightcade se puede descargar aquí
Características principales
- Puede configurar el muñeco para que contraataque con cualquier movimiento en el cuadro 1 después de cualquier golpe, bloqueo, parada o despertar.
- Puede grabar y reproducir secuencias en 8 espacios diferentes
- Puede reproducir secuencias aleatoriamente y como contraataque.
- Puede guardar/cargar secuencias grabadas hacia/desde archivos
- Puede mostrar hit/herida/throwboxes
- Puede mostrar el historial de entrada para ambos jugadores.
- Modo de entrenamiento especial para entrenar paradas y paradas rojas.
como usar
- Descarga el emulador desde aquí y encuentra las roms adecuadas.
- Descargue el archivo desde aquí o clone el repositorio
- Extraiga el archivo en cualquier lugar de su computadora
- Inicie el emulador, cargue la rom, comience una partida con P1 y P2 (necesitará mapear la entrada para ambos jugadores)
- Vaya a Juego->Lua Scripting->Nueva ventana de script de Lua y ejecute el script 3rd_training.lua desde aquí
- Siga las instrucciones de la consola de salida
Informe de errores / Contribuir
Si desea recibir información cuando salga una nueva versión y/o discutir los errores y características actuales, puede unirse al servidor de Discord del proyecto.
Este modo de entrenamiento aún está en desarrollo y es posible que encuentres errores o que falten funciones mientras lo usas. Informe cualquier error en el canal #bugs y cualquier solicitud de función en el canal #features del servidor de Discord.
Si desea contribuir o dar algún comentario, no dude en ponerse en contacto o enviar solicitudes de extracción.
Solución de problemas
P: Falta rom, no se encontró el archivo zip
R: Asegúrate de tener las roms adecuadas. Debes tener al menos 2 roms: sfiii3.zip y sfiii3a.zip . sfiii3 es la versión japonesa y el zip contiene sfiii3_japan_nocd.29f400.u2 . sfiiia es la versión americana y contiene sfiii3_usa.29f400.u2 .
Es posible que tengas que cambiar el nombre de los archivos zip para que coincidan exactamente con lo que espera el emulador.
P: Cuando ejecuto el script, los personajes ya no pueden moverse.
R: Probablemente estés usando el script en FBA-RR que ya no es compatible. Para beneficiarte de las últimas características y mejoras debes ejecutar el script en el emulador FBNeo de Fightcade2. Sin embargo, si aún desea utilizar FBA-RR, puede volver a la versión 0.6, que fue la última versión compatible con FBA-RR.
P: El emulador falla cuando ejecuto el script lua
R: Verifique la configuración de video, no debe usar la opción de blitter "mejorada".
P: La interfaz de usuario se ve rara y los hitboxes están fuera de lugar
R: Verifique la configuración de video; debe usar la opción de blitter "Básica" sin líneas de escaneo si desea que la interfaz de usuario funcione correctamente.
P: El emulador no se ejecuta en absoluto, falta una DLL
R: Instale los requisitos previos desde aquí
Salto de guardia
La forma en que funciona el salto de guardia es que hay situaciones en las que eres invulnerable (no puedes ser arrojado). Estas situaciones ocurren después de un reinicio, derribo y bloqueo o ser golpeado por un ataque. Este estado imposible de lanzar dura 6 fotogramas. Se debe ingresar el salto de guardia para bloquear durante este tiempo, saltar en una dirección y luego bloquear nuevamente.
La implementación actual de Counter-Attack Move no funciona con el funcionamiento del salto de guardia y debe incluirse en todas estas situaciones.
Esto se debe a que requiere marcos de entrada previamente almacenados en búfer (en este caso, se supone que se mantiene el bloque de antemano).
Debido a su implementación actual, sólo funcionará correctamente cuando sea derribado. Entonces, en las otras situaciones enumeradas, como reiniciar o que tu oponente intente lanzar un tic, la versión de movimiento de contraataque en el menú ficticio se lanzará si se sincroniza correctamente.
Para probar correctamente el salto con guardia en estas situaciones, debes utilizar las repeticiones proporcionadas.
Para utilizar estas repeticiones ve al menú de grabación y sigue estos pasos;
- Elija una ranura en la que desee cargar la repetición
- Navegue hasta "Cargar ranura desde archivo" y presione Light Punch
- Utilice izquierda y derecha en su palanca o teclado para navegar por los archivos en su carpeta de grabaciones y encontrar el Guard Jump que desea usar.
- Asegúrese de que la ranura de reproducción donde está cargado esté activa y que el modo de reproducción esté configurado en normal.
- Establece "Contraataque - Retraso" en el menú de grabación en -4 (NEGATIVO 4) para cada repetición de Guard Jump utilizada.
- Navegue hasta el menú "Ficticio" y configure "Contraataque - Mover" en ninguno y "Contraataque - Acción" en grabación.
Ahora, cada vez que tu oponente sea derribado, reiniciado, bloqueado o golpeado, intentará realizar un salto de guardia en la dirección de la repetición utilizada.
Se proporcionan tres archivos;
- Salto de guardia neutral
- Guard Jump Back (se usa más comúnmente y es lo que Guard Jump en el menú ficticio usa actualmente)
- Guard Jump Forward (Para salir de la esquina o simplemente intentar saltar sobre ti)
Proporcionar estas repeticiones evita dolores de cabeza a los usuarios al descubrir cómo generarlas correctamente y hacer que funcionen en cualquier situación dada en la que sea aplicable.
Esperemos que estas repeticiones ayuden a los usuarios a practicar contra esta técnica mientras se reescribe la funcionalidad "Contraataque". Estas repeticiones no serán necesarias para siempre a menos que quieras usarlas en algún caso de uso avanzado.
Pero por ahora es mejor agregar esta característica para que la gente pueda saber de su existencia y proporcionar repeticiones para los jugadores avanzados que deseen practicar contra ella en escenarios sin derribo.
Estas repeticiones también se proporcionan con el fin de realizar reacciones aleatorias o entrenamiento de reacciones ordenadas para usuarios avanzados.
Si desea aleatorización entre las tres repeticiones, simplemente cargue cada una en una ranura de repetición diferente y use el modo de reproducción "Aleatorio" sin otras ranuras de repetición ocupadas.
Un ejemplo de caso de uso avanzado sería el de un jugador de Makoto que usa la habilidad de usar la ponderación de repetición para simular decisiones ponderadas con el fin de practicar combinaciones posteriores a hayate contra un oponente que favorece tipos específicos de opciones defensivas.
¡Gracias por su apoyo en este asunto y disfrútelo!
Hoja de ruta
tablero trello
Registro de cambios
v0.10 (29/05/2022)
- [Reportaje] Cobrar formación especial (aporte de @ProfessorAnon)
- [Artículo] Entrenamiento especial Hyakuretsu Kyaku (contribución de @ProfessorAnon)
- [Característica] Visualización de entrada dinámica (cambie de lado para evitar acciones superpuestas) (contribución de @ProfessorAnon)
- [Reportaje] Visualización de datos de daños (aporte de @sammygutierrez)
- [Característica] Nuevo script 3rd_spectator.lua para mostrar información durante las repeticiones sin alterar la entrada
- [Característica] Visualización de números para todos los indicadores y bonificaciones
- [Característica] Visualización de ventajas de fotograma
- [Función] El cambio de personaje ahora es mucho más fácil:
- La carga inicial te lleva directamente a la pantalla de selección de personaje.
- Puedes volver a la pantalla de selección de personaje presionando alt-1 o desde la entrada en el menú de entrenamiento.
- Tanto los personajes como SA se pueden seleccionar directamente desde el controlador P1.
- La animación de introducción del juego está acelerada de forma predeterminada, pero esto se puede desactivar en las opciones.
- [Característica] Gill y Shin Gouki se pueden seleccionar desde la pantalla de selección de personaje.
- [Característica] Se agregaron opciones de contraataque de salto hacia atrás, salto hacia adelante, súper salto, súper salto hacia adelante y súper salto hacia atrás.
- [Característica] Se agregó la opción de recorte automático de los últimos fotogramas
- [Característica] Se agregó la primera implementación básica del salto de guardia + repeticiones para escenarios avanzados (cortesía de @Shodokan)
- [Característica] Se agregaron modos de reproducción "ordenado" y "repetido ordenado"
- [Característica] El sistema de bloqueo ahora funciona en 4rd Strike (gracias a la grabación de datos de cuadros de @speedmccool25)
- [Corrección de error] Se corrigió que la parada aleatoria no se comportara correctamente
- [Solución de error] Se corrigió que LP/LK autocancelado no se bloqueara correctamente en varios personajes
- [FrameData][Q] agregó el mp trasero faltante + SA2
v0.9 (04/04/2021)
- [Característica] Los proyectiles ahora están bloqueados/parados
- [Característica] El muñeco ahora contraatacará al aterrizar después de una recuperación aérea
- [Característica] Genei Jin de Yun ahora está completamente bloqueado/detenido por el muñeco
- [Característica] Se agregó compatibilidad con 4rd Strike rom en colaboración con @speedmccool25, pero aún no se han registrado datos de fotogramas.
- [Mejora] Al cargar un estado guardado, el estado de grabación se restablece a un estado útil dependiendo del estado en el que se encontraba antes
- [Corrección de error/mejora] Todos los personajes ahora pueden bloquear/parar a los carnosos y todos los golpes de activación del primer cuadro.
- [Corrección de errores/mejora] Se corrigieron muchos errores en el sistema general de bloqueo/parada/contraataque.
- [Corrección de error/mejora] Se renovó el sistema de activación y contraataque de activación/activación rápida para que sea más confiable y fácil de mantener
- [Corrección de error] Se corrigió que las grabaciones no se cargaran correctamente en máquinas de la región de EE. UU.
v0.8 (23/12/2020)
- [Característica] Sección de entrenamientos especiales + entrenamiento especial de parada
- [Característica] Modo de reinicio retardado de aturdimiento
- [Mejora] Se agregaron nuevas categorías de menú y se dividió mejor las opciones entre ellas.
- [Mejora] Se modificó el límite de desviación aleatoria de contraataque de 40 a 600.
- [Corrección de error] Se corrigió el índice incorrecto que causaba errores al usar reproducción aleatoria y pesos.
- [Solución de error] Problema n.º 21 Cuando el juego está en pausa y los hitboxes están habilitados, se produce un error al cargar un estado guardado
- [Solución de error] Problema n.° 29 Si realiza una grabación y le cambia el nombre con minúsculas o espacios en su nombre, no se iniciará.
- [Corrección de error] Problema n.º 22 El cambio de entrada ahora se decide según la posición del personaje en lugar del cambio de sprite (debería corregir manipulaciones incorrectas que ocurren después de algunos movimientos)
- [Bufix] Se corrigieron los medidores que no se actualizaban después de cargar un estado guardado
- [FrameData] Se agregaron algunos datos faltantes de activación de Makoto
- [FrameData] Se agregaron algunos datos faltantes de activación de Ken
- [FrameData] Se agregaron algunos datos faltantes del marco de Ibuki.
v0.7 (11/12/2020)
- Se cambió el emulador principal compatible de FBA-rr a la bifurcación FBNeo de Fightcade.
- [Característica] El jugador principal ahora actúa como muñeco de entrenamiento durante la grabación y la pregrabación.
- [Característica] Se agregó visualización del historial de entrada para ambos jugadores.
- [Característica] Se agregó un peso a cada ranura de repetición para controlar la aleatoriedad (Contribución de @BoredKittenz)
- Pantalla del controlador rediseñada
- [Corrección de error] Número 8 No se puede vincular pasa a súper
- [Solución de error] Problema n.° 15 Los súper basados en el tiempo como geneijin no son consistentes con el uso de su medidor
- [Solución de error] Problema n.° 19 Error: no se pudieron guardar las configuraciones de entrenamiento en el archivo Training settings.json
- [Corrección de error] Número 18 Otro gran problema: ventaja negativa constante durante la grabación
- [Corrección de error] Problema n.º 17 Problema importante: P2 no puede realizar movimientos EX incluso si tiene medidor
v0.6 (04/04/2020)
- Puede guardar/cargar secuencias grabadas hacia/desde archivos
- Mantener grabaciones entre sesiones (guardadas por carácter dentro de Training_settings.json)
- Se agregó retraso de contraataque y desviación aleatoria máxima a las ranuras de grabación.
- El modo de bloqueo aleatorio no dejará de bloquear en medio de una cadena de bloqueo verdadera
- Se agregó el modo de bloqueo de primer golpe.
- Se agregó un retraso de recarga de por vida y medidor en entornos de entrenamiento.
- [Corrección de error] Se corrigió el bloqueo ficticio al activar un contraataque de grabación sin nada grabado
- [Datos del cuadro] Elena
- [Datos de cuadro] Q
- [Datos del cuadro] Ryu
- [Datos del cuadro] Remy
- [Datos del cuadro] Doce
- [Datos del cuadro] Chun-Li
- [Datos del marco] Sean
- [Datos del cuadro] Necro
- [Datos del cuadro] Dudley
- [Datos del cuadro] Yang
- [Datos del cuadro] Yun
v0.5 (23/03/2020)
- Modo de vida de recarga automática
- Modo de recarga automática del medidor + capacidad de establecer una cantidad precisa del medidor desde el menú
- Modo Infinito Super Art Timer
- Entrada de disparo automático (movimiento rápido al mantener presionada la tecla) en los menús.
- La predicción de datos de cuadros puede resincronizarse con el cuadro de animación real y, por lo tanto, manejar muchas más situaciones de bloqueo.
- Los 2 golpes bloqueando/parando Fijo
- Se admite el bloqueo/parada de movimientos autocancelables.
- Redacción mejorada de algunos elementos del menú.
- [Corrección] Se corrigió que el medidor infinito no funcionara para el jugador 2.
- [Corrección de error] Se corrigió la activación del contraataque de grabación en medio de una cadena de bloqueo
- [Corrección de error] Se corrigió el contraataque de grabación que se reiniciaba al golpear
- [Datos del cuadro] Oro
- [Datos del cuadro] Ken
v0.4 (13/02/2020)
- Datos del marco de Urien
- Datos del marco de Gouki
- Datos del marco de Makoto
- Despertar rápido aleatorio
- Bloqueo aleatorio
- Lanza tecnología
- Control de volumen de música agregado
- [Corrección de error] Se corrigió que Dudley no se agachara correctamente.
- [Corrección de error] Se corrigió que Oro no se agachara correctamente.
- [Corrección de error] Ya no contraatacar la carga de estado
v0.3 (28/01/2020)
- Ahora puede grabar secuencias dentro de 8 espacios diferentes
- Puede reproducir secuencias grabadas repetidamente y de forma aleatoria
- Las secuencias grabadas pueden activarse como contraataque.
v0.2 (26/01/2020)
- Nuevo sistema de bloqueo: ahora funciona registrando las características de los hitboxes en un archivo para cada movimiento y predice las colisiones de los hitboxes con datos de fotogramas reales.
- Puede cambiar el jugador principal entre P1 y P2.
- Se eliminaron todos los datos del marco antiguo.
- Datos de cuadro ingresados para Ibuki, Alex y Hugo.
v0.1 (25/11/2019)
- Opciones básicas de bloqueo y entrenamiento.
- Puede configurar el muñeco para bloquear, parar y parar en rojo después de x golpes.
- Puede configurar el muñeco para que contraataque con cualquier movimiento después de golpear, bloquear o despertar.
- Ingresé los datos del cuadro a mano para Ibuki y Urien.
Referencias e inspiraciones
- Maravillosa referencia de datos de cuadros 3S
- Script de visualización de Hitbox por maldita sea
- Script del modo de prueba por c_cube
- Modo de entrenamiento externo de C# por furitiem
- Hoja de cálculo de direcciones 3S InGame