Zelda 64: Recompiled es un proyecto que utiliza N64: Recompiled para recompilar estáticamente Majora's Mask (y pronto Ocarina of Time) en un puerto nativo con muchas características y mejoras nuevas. Este proyecto utiliza RT64 como motor de renderizado para proporcionar algunas de estas mejoras.
¡Gracias Blaze por apoyar este proyecto proporcionando Linux ARM64 y Apple Silicon macOS Github Action Runners!
Se requiere una GPU compatible con Direct3D 12.0 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2 para ejecutar este proyecto. Las GPU más antiguas que deberían ser compatibles con cada proveedor son:
También se requiere una CPU que admita el conjunto de instrucciones AVX (Intel Core 2000 series o AMD Bulldozer y posteriores).
Si tiene problemas con fallas al iniciar, asegúrese de que sus controladores de gráficos estén completamente actualizados.
¡Simplemente proporciona tu copia de la versión norteamericana del juego en el menú principal y comienza a jugar! Este proyecto cargará automáticamente los recursos de la copia proporcionada, por lo que no es necesario realizar un paso de extracción por separado ni crear el juego usted mismo. Es posible que en el futuro se admitan otras versiones del juego.
Se puso mucho cuidado en RT64 para garantizar que todos los efectos gráficos se representaran exactamente como lo hacían originalmente en el N64. No se realizaron soluciones alternativas ni "trucos" para replicar estos efectos, y las únicas modificaciones se realizaron con fines de mejora, como la compatibilidad con pantalla panorámica. Esto incluye efectos de framebuffer como las escenas en escala de grises y el proyectil de burbuja Deku, efectos de profundidad como la lente de la verdad, calcomanías como sombras o texturas de impacto, iluminación precisa, efectos de sombreado como flechas de fuego y explosiones de bombas, y varias texturas que a menudo se renderizan. incorrectamente.
Las configuraciones de juego, configuraciones de gráficos, asignaciones de entrada y configuraciones de audio se pueden configurar con el menú de configuración del juego. Todos los menús se pueden utilizar con el mouse, el controlador o el teclado para una máxima comodidad.
¡Juega a cualquier velocidad de fotogramas que desees gracias a la funcionalidad proporcionada por RT64! Los objetos y el terreno del juego, el desplazamiento de texturas, los efectos de pantalla y la mayoría de los elementos del HUD se representan a altas velocidades de fotogramas. De forma predeterminada, este proyecto está configurado para ejecutarse a la frecuencia de actualización de su monitor. También puedes jugar con la velocidad de fotogramas original del juego si lo prefieres. Cambiar la velocidad de fotogramas no tiene ningún efecto en el juego.
Nota : Se sabe que los limitadores de velocidad de fotogramas externos (como el Panel de control de NVIDIA) pueden causar problemas, por lo que si notas algún tartamudeo, apágalos y utiliza el control deslizante de velocidad de fotogramas manual en el menú de gráficos del juego.
Se admite cualquier relación de aspecto, y la mayoría de los efectos están modificados para funcionar correctamente en pantalla panorámica. El HUD también se puede colocar en 16:9 cuando se utilizan relaciones de aspecto ultra anchas, si se prefiere.
Nota : Se pueden ver algunas peculiaridades de la animación en los bordes de la pantalla en ciertas escenas cuando se usan relaciones de aspecto muy amplias.
¡Juega con un diseño de control analógico dual como las entradas posteriores de la serie! Cuando esta opción está habilitada, el joystick derecho controlará la cámara. Aún puedes asignar los botones C al joystick derecho si así lo deseas, siempre que también los asigne a otros botones del controlador. Las entradas del botón C del joystick derecho serán "silenciadas", excepto cuando saques la ocarina, por lo que aún podrás tocar la ocarina con el joystick derecho.
Cuando juegas con un controlador compatible, los elementos en primera persona, como el arco, se pueden apuntar con el sensor giroscópico del controlador. Esto incluye (entre otros) controladores como Dualshock 4, Dualsense, Switch Pro y la mayoría de los controladores Switch de terceros (como el 8BitDo Pro 2 en modo Switch).
Nota : Los mapeadores de gamepad como BetterJoy o DS4Windows pueden interceptar datos del giroscopio e impedir que el juego los reciba. La mayoría de los controladores son compatibles de forma nativa, por lo que se recomienda desactivar los mapeadores de gamepad si desea utilizar el giroscopio.
Personaliza tu experiencia configurando la zona muerta del joystick a tu gusto, así como ajustando la inversión de los ejes X e Y tanto para apuntar como para la cámara analógica dual opcional.
¡Nunca te preocupes por perder el progreso si se corta la luz gracias al guardado automático! El sistema de guardado automático está diseñado para respetar el sistema de guardado original de Majora's Mask y mantener la intención de guardar el búho al activarse automáticamente y reemplazar el guardado automático o el guardado del búho anterior. Sin embargo, si aún prefieres jugar con el sistema de guardado intacto, simplemente desactiva el guardado automático en el menú del juego.
Este proyecto ha sido optimizado para tener el menor retraso de entrada posible, ¡lo que hace que el juego tenga más capacidad de respuesta que nunca!
Guardar y cargar archivos, ir de un lugar a otro y pausar todo sucede en un abrir y cerrar de ojos gracias a que el juego se ejecuta de forma nativa en hardware moderno.
Hay un binario de Linux disponible para jugar en la mayoría de las distribuciones actualizadas, incluso en Steam Deck.
Para jugar en Steam Deck, extrae la compilación de Linux en tu plataforma. Luego, en modo escritorio, haga clic derecho en el archivo ejecutable Zelda64Recompiled y seleccione "Agregar a Steam". Desde allí, puedes volver al modo Juego y configurar los controles según sea necesario. Consulte la sección de preguntas frecuentes sobre el objetivo giroscópico de Steam Deck para obtener instrucciones más detalladas.
La recompilación estática es el proceso de traducir automáticamente una aplicación de una plataforma a otra. Para obtener más detalles, consulte la descripción completa de cómo funciona la recompilación de este proyecto aquí: N64: Recompilado.
A diferencia de los ports de N64 del pasado, este proyecto no se basa en el código fuente proporcionado por una descompilación del juego. Esto se debe a que la recompilación estática evita la necesidad de código fuente descompilado al crear un puerto, lo que permite que los puertos se creen sin código fuente . Sin embargo, el trabajo de ingeniería inversa realizado por el equipo de descompilación fue invaluable para proporcionar algunas de las mejoras presentadas en este proyecto. Por esta razón, el proyecto utiliza encabezados y algunas funciones del proyecto de descompilación para poder realizar modificaciones en el juego. Muchas gracias al equipo de descompilación por todo el arduo trabajo que han realizado.
Este proyecto proporciona apuntar con el mouse como una forma de permitir el uso del giroscopio en Steam Deck, ya que los sensores giroscópicos de Steam Deck no se pueden leer directamente. Primero, inicia el juego en Modo Juego, presiona el botón Steam y ve a "Configuración del controlador". Elija "Configuración del controlador" nuevamente en el menú siguiente y luego configure "Comportamiento giroscópico" en "Como mouse".
Probablemente también quieras cambiar el comportamiento predeterminado para que no necesites tocar el joystick derecho para permitir la entrada del giroscopio. Para hacerlo, haga clic en el ícono de ajustes a la derecha de "Comportamiento del giroscopio" y asegúrese de que "Botones de activación del giroscopio" esté configurado en "Ninguno seleccionado (giroscopio siempre encendido)". Si este no es el caso, seleccione esa opción y luego presione "Seleccionar ninguno" en el siguiente menú.
%LOCALAPPDATA%Zelda64Recompiledsaves
~/.config/Zelda64Recompiled/saves
No lo haces. Este proyecto es sólo una adaptación de Majora's Mask (y Ocarina of Time en el futuro), y sólo aceptará una ROM específica: la versión estadounidense de la versión N64 de Majora's Mask. Las ROM en formatos distintos a .z64 se convertirán automáticamente, siempre que sea la ROM correcta. No es un emulador y no puede ejecutar ninguna ROM arbitraria.
Si desea reproducir una ROM modificada o en otro idioma, tenga en cuenta que en el futuro se agregará compatibilidad con modificaciones y otros idiomas al proyecto y no dependerá de que usted proporcione una ROM diferente.
No es necesario construir para jugar este proyecto, ya que los archivos binarios prediseñados (que no contienen recursos del juego) se pueden encontrar en la sección Lanzamientos. Las instrucciones sobre cómo construir este proyecto se pueden encontrar en el archivo BUILDING.md.
¡Un agradecimiento especial a thecozies por diseñar y ayudar a implementar el iniciador y los menús de configuración!